Introduzione
Troppo facile vantarsi della propria cultura videoludica con gli amici. Anche una conoscenza media del mondo dei videogiochi consente di dimostrarsi dei cervelloni, almeno quando ci si confronta con coloro che, per giustificabilissimi motivi di interesse personale o di mancanza di tempo, si fermano al binomio FIFA & Call of Duty (intendiamoci: chi non li ha mai neanche provati scagli la prima pietra!).
Tuttavia è sempre un piacere addentrarsi nelle categorie un po' di nicchia, comprendenti titoli davvero ben realizzati che mirano a soddisfare una più ristretta platea. Certo, sfoggiare sempre un'approfondita conoscenza in questo campo con dei non-videogiocatori sarebbe un vacuo esercizio di superbia. Viceversa confrontarmi con gli appassionati di Retrogaming History è cosa ben più ardua, poiché da queste parti i palati fini abbondano ed io al contrario... è meglio che mi faccia piccolo piccolo.
Guardando nel parco titoli delle console più “recenti”, potrei questa volta sottoporre al vostro giudizio un genere che affonda le proprie radici nel passato... pur essendo in voga anche nel presente. Perché non tentare con uno sparatutto? Intendo uno shooter vecchio stile, in 2D, a scorrimento, con le navicelle! E che sia duro come il ferro, un vero bullet hell! Ne ho giocati alcuni su TurboGrafx-16 (tramite Virtual Console su Wii)... e anche su Megadrive e Neo Geo sono uscite molte perle del genere, tanto che, se dovessimo stilarne un elenco ci vorrebbe – per fortuna – molto tempo!
Ma appunto, il retrogiocatore si distingue pure quando prende in mano anche console più recenti, come PS3 o X360. Riguardo quest'ultima, bisogna ammettere che, la console Microsoft, nonostante i non esaltanti dati di vendita nel Paese del sol levante, ha dimostrato una caparbietà degna del miglior samurai nell'accaparrarsi in esclusiva un cospicuo numero di shoot'em up, genere declinabile in molti modi differenti ma spesso popolato da giochi parecchio ostici, caratteristica che non manca neppure nei titoli più “spensierati” come Parodius.
Non consideriamo neppure sparatutto a scorrimento verticale “regolari”, come potrebbero essere Xevious, o Pure White Giant Glastonbury (1000 punti a chi se lo ricorda!). Prendiamo invece in esame il sottogenere dei bullet hell. Anche qui, ne conoscerete a bizzeffe. Ecco, a me ne vengono in mente pochi in ambito PS3, giacché per diversi anni l'attivismo di Microsoft mirato a monopolizzare il genere in epoca X360 ha lasciato alla rivale Sony solo le briciole. E tuttavia il contratto tra la grande M e Cave aveva una scadenza, cosa che dopo alcuni anni ha permesso anche a quest'ultima di pubblicare, sotto l'etichetta 5pb, uno dei suoi titoli anche sulla cinerea console Sony.
Il gioco
Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi (lo possiamo tradurre alla buona con “Coraggio: strappando le catene dell'Inferno”) presenta una trama abbastanza esile.
Anno 2054: il clima è impazzito e cataclismi continui fustigano una Terra ormai martoriata, su cui incombe per giunta la minaccia di una Terza Guerra Mondiale. Le Nazioni Unite (buoni) vogliono mettere al bando la vendita di armi e si contrappongono quindi alla EVAC (cattivi), una potentissima multinazionale senza scrupoli, che, proprio grazie ai profitti ricavati dal commercio delle armi, si è costruita il suo stato-fortezza e non ha intenzione di farsi da parte, anzi. L'unica speranza del mondo libero è riposta in uno sparuto manipolo di piloti che, senza poter contare su rinforzi, dovranno farsi strada nell'impero bellico, ovviamente con lo scopo di distruggerlo, superando infiniti armamentari tecnologicamente avanzatissimi. Tutto qua... la trama è appunto piuttosto canonica. Ma la complessità della storia non è certo un parametro fondamentale per giudicare la caratura di un bullet hell. E sarà proprio così: un inferno di proiettili.
Per capire di cosa si tratta basta ricordare i noti Mushihime-sama Futari, o Espgaluda, o eXceed, o l'ancor più famoso DoDonPachi. Questo sottogenere di shoot'em up, è anche detto Danmaku, ovvero “cortina di proiettili”. La sua peculiarità è data appunto dalla spropositata quantità di colpi che verranno sparati contro il vostro mezzo, quasi insignificante dinanzi alla mostruosa pioggia di proiettili che perennemente vi ostacolerà.
L'unico vantaggio su cui solitamente potrete contare sta nel fatto che, data l'astrusa quantità di colpi che vi verranno scagliati addosso (tale da rendere davvero umanamente impossibile proteggere integralmente il proprio mezzo), affinché questi vi danneggino dovranno entrare in contatto con una specifica parte (detta hitbox) del nostro veicolo. Nal caso specifico, ovvero in Ketsui, si tratta un elicottero, la cui colonna del rotore e appunto l'hitbox. Se dunque un proiettile avversario dovesse colpirvi lì, ne pagherete le conseguenze. Altrove, niente di fatto. Perlomeno non sarà sufficiente essere sfiorati per perdere una vita... fermo restando che non sarà comunque facile sopravvivere. Sarete infatti sottoposti ad una continua tensione generata proprio anche dal fatto di trovarsi sempre in mezzo a nugoli di proiettili, che accarezzeranno spessissimo l'hitbox (e causeranno palpitazioni continue!).
Lo stile anime è molto piacevole e delinea efficacemente un'impronta “militare” che non può propriamente definirsi steampunk, quanto più post-apocalittica. La grafica anime – non portata all'eccesso – rende il gioco davvero bello da vedere e in alcuni frangenti può ricordare l'estetica di Metal Slug. Il comparto visivo, difatti, in parte disegnato a mano, si presenta piuttosto azzeccato, artwork laterali compresi (la finestra video è limitata ad una parte dello schermo, all'incirca il terzo centrale). Ugualmente incisive le musiche di Manabu Namiki, autore che ha composto ottimi brani retrò, tra cui spicca un tema di sottofondo replicato a più riprese e molto adatto ai combattimenti contro i boss. Come al solito gli elementi 2D solo invecchiati bene, mentre quelli 3D un po' meno... ma alla fine faticherete a notare certi dettagli, dato che la vostra attenzione sarà sempre focalizzata sulla smodata quantità di proiettili di cui i nemici vi farano omaggio.
Il gioco consta di 5 stage comprendenti un miniboss a metà livello ed un boss finale. Prima di arrivare al loro cospetto, lasceremo dietro di noi un profluvio di proiettili ed uno scenario di distruzione. Come già specificato si tratta di uno shooter facente parte del sottogenere bullet hell, specifica varietà di cui Cave è maestra. E infatti Ketsui non delude: 5 stage di difficoltà davvero elevata a causa dei molti, rapidi e letali nemici che incroceranno le nostra strada.
Per abbattere i nostri avversari, la navicella che potremo comandare ci permetterà di effettuare due attacchi differenti: uno più debole e ad ampio raggio ed il suo opposto, più potente ma confinato ad un'area più ristretta. A chi vorrà scalare le classifiche servirà anche un po' di strategia per massimizzare potenziamenti e punteggio. Quando abbatteremo un nemico, esso rilascerà un chip, con un numero da 1 a 5. Il numero riportato dipenderà dalla distanza dalla nostra navicella: se saremo molto lontani, 1; se avremo attaccato affrontandolo “di petto”, un bel 5. E quando volteggerà per lo schermo un numero superiore a 1, partirà un timer: se uccideremo altri nemici nel lasso di tempo concessoci, essi rilasceranno chip dello stesso valore del primo ottenuto a prescindere dalla distanza da essi, mentre parallelamente otterremo un mini-aumento alla durata del timer. Insomma, i giocatori più abili potranno collezionare catene sempre più massicce di chip di alto livello mediante uccisioni a catena della durata di svariate decine di secondi.
Ovviamente, più cercheremo di far durare la catena e maggiori saranno i rischi, dato che dovremo giocare decisamente all'attacco. I numeri ottenuti saranno visualizzati in un angolo in alto a sinistra dello schermo e fungeranno poi da moltiplicatori del punteggio ottenuto dall'eliminazione del boss di fine livello (da notare che durante lo scontro con quest'ultimo, i moltiplicatori diminuiranno progressivamente, quindi anche lì converrà darsi una mossa!). La tipologia di fuoco più circoscritta porta con sé anche un sistema di lock-on, utile per proseguire le “catene”. Usarlo troppo di continuo tende però a far decrescere il moltiplicatore del punteggio, cosa che incentiverà a mediare tra i due tipi di sparo differenti.
Ci sono anche due navicelle differenti tra cui scegliere all'inizio: la Tiger Shwert e la Panzer Jager. La prima, un po' più resistente ma debole e lenta, ha in comunque uno sparo con un raggio più ampio, buono quindi per colpire anche ai lati. La seconda, più veloce e leggera, ne ha uno più potente, per quanto più lineare e circoscritto. La scelta spetta quindi al giocatore, conscio però che la migliore arma in assoluto sarà la sua abilità e l'esperienza che deriverà dalle sue ripetute sessioni di gioco. La scelta più ricorrente derviverà dunque dall'approccio preferito: meglio tenere alto il moltiplicatore o badare alla sopravvivenza? In questo caso più che mai, poi, la longevità è relativa: smaltite le necessarie fasi di “assestamento”, un giocatore esperto potrebbe concludere Ketsui in poco tempo. Starà a lui decidere se rimanere appagato dalle poche ore giocate, oppure puntare all'eccellenza migliorando il punteggio (e moltiplicando le ore)
Briciole di storia
Katsui è decisamente un po' complicato da giocare “legalmente”, dalle nostre parti. In effetti, sia per X360 che per PS3, non si tratta di un titolo rilasciato sui mercati occidentali. O si prende direttamente il cabinato da sala-giochi, o ci si procura una X360 nipponica, o ancora si importa il gioco e si inserisce il blu-ray in una qualsiasi PS3 (region free).
La storia comincia con Toaplan. Lo sviluppatore è Cave, certo, ma questo gruppo ebbe appunto origine dalla Toaplan, società a sua volta nata nel 1984 dalle ceneri di Clax e Orca. L'esordio di questa casa avvenne con un gioco di mah-jong, ma presto avrebbe realizzato Tiger Heli, primo dei molti shoot'em up sviluppati negli anni successivi. Questi autori si misero alla prova anche in sparatutto a scorrimento orizzontale (come Zero Wing ed Hellfire), ma la loro passione era principalmente rivolta agli shooter a scorrimento verticale, come ad esempio il favoloso Batsugun, pubblicato per cabinato e per Sega Saturn. Questo titolo introdusse diversi elementi innovativi per l'epoca (1993): diede maggior risalto al potenziamento della propria nave, introducendo quindi un aspetto un po' più strategico, e fu anche uno degli ispiratori del genere Danmaku, dato che funestava già il giocatore con un'incessante pioggia di proiettili. Toaplan poi fallì, ma alcuni dei suoi dipendenti più talentuosi approdarono in Cave, la cui produzione di “shmup” prosegue tutt'oggi!
Uscito nelle sale-giochi nipponiche nel 2002, Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi ha drenato molte monete dalle tasche degli appassionati giapponesi. Si è quindi parlato di un porting per PS2, ma si è poi deciso che la console non sarebbe stata sufficiente per riprodurre fedelmente l'azione del coin-op, cosa che ha indotto ad abbandonare il progetto: o arcade perfect o niente.
Anche per questo, glisso volutamente sulla versione mobile, considerata come uno spin-off. Edita nel 2003 e rimasterizzata nel 2006, questa edizione per cellulari arrivò quando il termine smartphone neppure esisteva e non si può di certo considerare al livello dell'arcade originale.
Arriviamo a fine 2008, anno in cui – pubblicata da Arika – uscì una versione per Nintendo DS piuttosto particolare, comprendente solo la boss rush mode. Questo titolo, denominato Death Label permette appunto di affrontare solo gli undici boss del gioco. Cinque stage con 2 boss ciascuno... perché allora 11 boss? Qualcosa non torna? No, ma ne parleremo più tardi... E' poi possibile sbloccare una modalità extra, in cui – anziché confrontarsi con un singolo boss – si deve affrontare un vero e proprio livello classico, una versione modificata del 5° stage, per la precisione. Forse, se avessero voluto, tecnicamente sarebbero riusciti a inserire anche gli altri livelli e a proporre un porting completo. Probabilmente hanno però dovuto fare i conti con le limitazioni di memoria imposte dalla cartuccia. La relativa ROM, infatti, raggiunge già i 128 MB, il taglio maggiore per le cartuccie del DS nei suoi primi anni. Solo verso la fine del suo ciclo vitale, difatti, sono arrivate la cart da 256 MB, ma i giochi che ne hanno potuto beneficiare sono pochi, per quanto di rilievo, vedi Kingdom Hearts 368/2 Days, Suikoden Tierkreis e Infinite Space. In ogni caso, quel che c'è risulta ben fatto, nonostante il ridimensionamento grafico, mantenendo inoltre buona perte delle caratteristiche originali: classifiche online, prove a tempo, customizzazioni e modalità extra. Breve... ma anche a volercisi impegnare non si finisce certo in una giornata. Gradito extra è il fatto che alla copia del gioco venisse allegato un DVD superplay contenente il record mondiale di Ketsui. Così... giusto per alimentare complessi di inferiorità in tutti gli altri.
Ketsui approdò poi anche su XBox 360 nel 2010, ed uscì anche in versione speciale “Black Label”, nel 2011. Sempre solo in Giappone. Infine, nel luglio 2013, questo titolo ha “graziato” anche la PlayStation 3, anche questa volta in versione “liscia” e limited. Quelle “extra”, a parte il più raffinato packaging, includono un CD con la colonna sonora e un blu-ray con la “partita perfetta” registrata nel 2003 dalla versione arcade, ma per il resto il gioco è rimasto invariato. Da notare poi come non vi siano differenze tra le versioni dedicate a queste console casalinghe, eccetto che la PS3 è region free e la X360 no; nel primo caso, dunque, il giocatore può semplicemente importare il gioco dal Giappone e giocarci su qualsiasi PS3, mentre chi predilige la X360 dovrà anche dotarsi della console in versione nipponica.
Welcome to special round
Una sorpresina finale! Si diceva, prima, dell'esistenza di 11 boss? Ebbene, ci saranno sempre 2 boss nei 5 livelli di gioco, ma è anche possibile arrivare ad uno stage extra con un boss ancora più estremo, tale Evaccaneer Doom, che manderà in sollucchero i giocatori più abili. Ma abili davvero, dato che per vedere questa nuova incarnazione del male bisognerà aver concluso il gioco con un punteggio di almeno 120 milioni, senza essere mai morti e senza aver sganciato bombe “spazzatutto”. Insomma, se non è difficilissimo sbloccare tale scenario, non so proprio cosa potrebbe esserlo...
Ketsui Kizuna Jigoku Tachi
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- Pubblicato: 21-01-2016, 22:31
- 4 commenti
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Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi
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Ad essere onesti Ketsui viene considerato uno dei migliori shmups di sempre dai cultori del genere
Il problema e' che il gioco e' un pelino troppo difficile, anche ignorando il complicato sistema di punteggio (chain+proximity bonus) e dedicandosi alla mera "sopravvivenza". Se non altro e' un po' piu' "umano" di Mushihime-sama Futari in god mode
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Bellissima recensione! Da amante della mitica casa di Flying Shark e Twin Cobra fin dai tempi appunto in cui era solo un team interno in forza alla Taito e non aveva ancora un'etichetta propria, ho apprezzato moltissimo la "Toaplanata" panoramica all'inizio del paragrafo "Briciole di storia"Ultima modifica di AlextheLioNet; 22-01-2016, 11:48.
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Grazie per i commenti positivi!
Rispondendo ad AlextheLioNet, posso dire che essendo io il meno esperto, per scrivere qualcosa di perlomeno logico ho cercato di documentarmi.
Fino ad ora avevo scritto spesso di giochi piuttosto recenti; era il caso che facessi il salto e mi buttassi su un titolo un po' più appartenente al passato (era già successo con Nebulus, per il C64, ma poi non spessissimo che lascassi il praticello PS3/360/Wii...)
La paura era quella di essere troppo didascalico, ma non mi andava neppure di saltare quella parte: insomma, temevo avrebbe annoiato un esperto, ma magari avrebbe potuto dare un quadro un minimo più chiaro a chi era all'oscuro delle origini di questa casa. Scrivendo il minimo indispensabile, ché la vita di una software house e di chi ci ha lavorato per anni non si può ridurre in una decina di righe. E poi, la noia è sempre dietro l'angolo (regola d'oro: nel dubbio, taglia!). Se lo trovi un pezzo venuto fuori benino, non posso che esserne felice!
Una domanda per Dark13, se farà in tempo a leggermi. Condivido il secondo paragrafo in toto, ma la prima frase l'hai scritta per confermare quanto ho detto (ad esempio, nelle conclusioni ho scritto "i cultori più ortodossi del genere non mancano mai di menzionarlo come esempio di buon esponente di shooter", e mi sembra attinente alla tua frase)? Oppure per farmi notare qualcosa che ho scritto in maniera erronea (come se mi dicessi "guarda che è considerato un dei migliori, mentre qui non l'hai fatto risaltare o qui ti sei contraddetto"? Ogni critica che permetta di migliorare è volentieri accetta!
Un saluto a tutti e alla prossima!
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