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ID: 258519Seguito spirituale di quel Demon’s Souls (2009) che tanto divise le masse qualche anno prima, ne segue le orme ma si modifica in vari punti espandendosi oltre il limite di una struttura a “stage” che, per quanto fosse apprezzabile ed originale, limitava in parte la continuità del gameplay. in questo nuovo capitolo infatti ci ritroveremo in un open world, anche se atipico rispetto a quello che ci si potrebbe aspettare. Dark Souls rappresenta in effetti la visione ed evoluzione dell’action rpg secondo From Software, nata con il primo King’s Field su Psx.

Questo è un mondo perduto, oscuro, senza speranza. La leggenda racconta che in principio vi erano i Draghi eterni a regnare incontrastati su una terra selvaggia e primordiale, in seguito venne il fuoco e da questo la vita e la morte, la luce e l’oscurità. Dal fuoco stesso vennero anche i Lord che intrapresero una guerra contro i Draghi, aiutati da Seath il Senzascaglie, il quale tradì la sua razza. Ebbe così inizio l’era del fuoco, dal quale nacque la razza umana che prosperò per lungo tempo. Di essa purtroppo restano ormai solo le ceneri poiché gli uomini iniziarono a corrompersi a causa del marchio oscuro, vagando per le terre desolate come non morti. Una fievole luce di speranza però, si fa strada in questa storia di morte e disperazione: un semplice non morto riuscirà a conservare il lume della ragione e diventerà il prescelto destinato a riportare l’ordine nel caos.

Una trama alquanto misteriosa, che poco lascia trapelare, difficile da comprendere. Solo proseguendo nell’avventura scopriremo nuove sfaccettature, avvenimenti, intrecci esposti in modo atipico rispetto alla media dei giochi di ruolo classici; miti e leggende del mondo di gioco ci verranno raccontate dai vari (rari) personaggi che incontreremo, ma anche dagli oggetti, anelli, armi e armature, che non solo ci daranno informazioni utili sulle loro caratteristiche ma ci forniranno anche una breve storia sulla loro origine e forgiatura.

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Ma perché non fa tutto da solo?

Iniziata una nuova partita, è necessario creare il proprio personaggio grazie ad un editor senza troppi fronzoli, anche perché la cosa fondamentale non è tanto modellare l’avatar quanto selezionare con cura la classe ed in questo caso ne abbiamo un’ampia scelta. Si passa dal classico guerriero al cavaliere, dal mago al chierico, dal piromante al ladro e così via per un totale di dieci classi profondamente differenti; è cosa fondamentale quindi ponderare a fondo e controllarne le caratteristiche in modo da selezionare quella che più ci aggrada, seguendo l’istinto ma considerando il fatto che lungo il percorso la classe di base resterà preponderante. Non diventeremo mai insomma dei veri e propri “dei in terra”, forti ed abili in tutto.
Ci ritroviamo così catapultati all’interno del mondo di gioco: perdizione e disperazione, queste sono le prime sensazioni che proviamo quando d’improvviso ci risvegliamo rinchiusi in una fredda e lugubre cella, esseri vuoti, non morti, in attesa della fine del mondo; questo sembra essere il nostro destino per l’eternità. D’improvviso, da una botola sul soffitto, un cavaliere sconosciuto, senza proferire parola, ci lancia una chiave e grazie ad essa riusciamo ad aprire la cella, finalmente liberi dal nostro infausto destino.
I primi passi fungono da breve tutorial, grazie anche a messaggi che ci danno alcuni suggerimenti sul sistema di combattimento, semplice da imparare quanto profondo ed impegnativo da padroneggiare. Classico lo sfruttamento delle leve analogiche, mentre i tasti dorsali corrispondono alle nostre braccia, quindi R1 ed R2 per gli attacchi rispettivamente veloci ma più deboli e lenti ma più potenti, L1 e L2 per la difesa con lo scudo, parata e respinta. Per ogni braccio abbiamo due slot, in modo da alternare al volo, grazie alla croce direzionale, due tipi di armi, scudi, talismani, bacchette magiche e via dicendo; è presente inoltre un altro slot per gli oggetti ed uno per l’incantesimo selezionato.

L’apparente idea iniziale di difficoltà estrema è data dalla necessità di apprendere appieno le meccaniche di combattimento. L’errore peggiore che si possa fare è lanciarsi a capofitto sui nemici brandendo a casaccio la propria arma: la presenza infatti di una barra della stamina sotto a quella della vita, oltre a dare un maggior realismo all’insieme, risulta fondamentale. Ogni volta che effettuiamo un attacco, che ci pariamo dai colpi avversari o effettuiamo uno scatto o una schivata, una parte di questa barra viene consumata e bisognerà attendere qualche secondo perché si ricarichi. E’quindi necessario tenerla sempre sotto controllo, effettuare combinazioni di colpi partendo dal presupposto che potrebbe risultare necessaria un po’ di stamina per una parata o una schivata improvvisa: lanciarsi in un attacco a capofitto scaricando tutta la barra in una sola combo, in particolar modo sui nemici più forti quindi, comporterebbe una dipartita quasi certa. Il gioco si mantiene di certo su un livello di difficoltà piuttosto elevato, ma tutto sta nel comprenderne le meccaniche senza che una vocina fuori campo ci dica in continuazione: “Schiaccia questo”, “fai quello”, “abbassa il pollice per premere un tasto”, “Sposta la leva analogica avanti per andare… avanti”. In questo, il prodotto From Software non fa prigionieri: chi pensa di poter affrontare il gioco agitando le armi in continuazione, lanciando frecce e incantesimi o correndo senza prestare alcuna attenzione si ritroverà presto morto, infilzato, massacrato, magari sprofondato d’improvviso in un baratro mortale. Dark Souls punisce gli sprovveduti strapazzandoli e deridendoli senza pietà.
Impareremo così a non sferrare colpi a vuoto, ad essere sempre prudenti, a sfruttare il sistema di bloccaggio sui singoli nemici ed eventualmente a disattivarlo al volo quando siamo circondati o quando è il momento di fuggire, sfruttando in seguito anche mosse più avanzate, come il calcio, utile per sbilanciare nemici che tendono difendersi troppo o per scaraventarli giù per un dirupo. Sfrutteremo inoltre a dovere la deviazione dei colpi avversari tramite lo scudo (la quale mossa necessita una buona prontezza di riflessi) scoprendo l’avversario ed eseguendo un colpo critico e impareremo ad aggirare i nemici ed infilzarli alle spalle (altro colpo critico).
L’insieme di tutte queste possibilità va a creare un sistema di combattimento completo, tecnico ed impegnativo, quanto appagante e divertente e con un po’ di esperienza il tutto diventa istintivo.

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La Via Del Guerriero

Il mondo che ci si para dinanzi una volta usciti dalle prigioni è in apparenza aperto e liberamente esplorabile, ma ci renderemo presto conto che alcune zone presentano avversari troppo forti per le nostre possibilità iniziali. Solo in seguito, all’aumentare del livello del personaggio e della nostra personale esperienza (che viaggiano quasi di pari passo), inizieremo a prendere decisioni su quali vie intraprendere e quali zone esplorare: non aspettatevi quindi di trotterellare allegrotti andanti in lande sconfinate perché il mondo di Dark Souls è ampio ma claustrofobico, denso di cunicoli e passaggi stretti, popolati da trappole mortali e temibili avversari e solo a tratti troveremo luoghi più ampi. Tutto è collegato, ogni zona si unisce ad un’altra a formare una rete che impareremo via via a memorizzare: passeremo così da zone verdeggianti a foreste, fogne e paludi, antiche fortezze diroccate a sottolineare un’ormai estinta epoca in cui l’uomo dominava la terra,e resteremo stupiti davanti all’imponenza e magnificenza della vasta città di Anor Londo. Queste zone sono popolate da vari tipi di mostri che in gran parte riprendono le leggende fantasy classiche: tra non morti, scheletri, draghi, fantasmi, cavalieri neri e così via, non manca mai la varietà, ogni zona presenta le sue creature, che difficilmente si ritroveranno in altre zone del mondo di gioco.
Dal punto di vista grafico, l’opera si presenta magnificamente, pur non toccando i massimi livelli raggiunti dalle ultime produzioni e presentando a tratti dei cali di frame rate che comunque non influiscono sul gameplay. Il tutto è condito da buoni effetti sonori e musiche orchestrali d’atmosfera, presenti però solo negli scontri con i boss per aumentare il senso di pericolo. Degna di nota la traccia nello scontro con il boss finale, melodica e triste quasi a sottolineare il concludersi di un epico viaggio.

Lungo il nostro peregrinare per le terre sature di morte e disperazione, troveremo un po’ di conforto e ristoro ai falò sparsi per il mondo di gioco. Essi infatti non si limitano a fungere da check point, ma diventeranno il tavolo di lavoro in cui plasmare il nostro personaggio e la nostra umanità, potenziare e riparare le nostre armi e armature. Finiremo in certi casi ad agognare un falò, a corto di risorse e ansiosi di aggiungere quel punto esperienza in più, utile per poter finalmente sfruttare quell’arma, quell’incantesimo o indossare quell’armatura che fino a quel momento risultava inutilizzabile per il suo peso eccessivo o richiedeva troppi punti di forza, intelligenza o fede; il falò può risultare comunque un’arma a doppio taglio, poiché esso rigenera completamente la nostra energia vitale, ma resetta il mondo intorno a noi, consentendo a tutti i nemici precedentemente uccisi di ritornare in vita (eccetto i boss).
Tutto il meccanismo di Dark Souls è calcolato matematicamente, tutto è dipendente dai numeri, dalle fiaschette estus, unico metodo per recuperare Hp (fatta eccezione per alcuni miracoli che rigenerano l’energia vitale e qualche rarissimo item), dagli incantesimi che, a differenza di Demon’s Souls, non dipendono da magic points ma hanno un numero limitato di utilizzi e sedere ad un falò sarà l’unico modo per ricaricarle entrambe.

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Altro item importante è l’umanità. Elargita da alcuni nemici uccisi o in luoghi più o meno nascosti, si presenta sotto forma di oggetto consumabile ed è necessaria per tornare umani (in modo da potenziare le nostre caratteristiche e sfruttare le qualità online di questo titolo) e per alimentare appunto i falò, in modo da aumentare la quantità di fiaschette estus elargite da essi.

La cosa che però agogneremo di più sono le anime, le quali vengono rilasciate da ogni nemico ucciso in combattimento o trovate lungo il percorso. Esse sono la moneta di scambio per acquistare qualsiasi oggetto, arma o incantesimo dai venditori sparsi per le varie zone e, cosa più importante, necessarie per l’aumento di livello. Il livellamento del personaggio infatti non avviene automaticamente, ma anche qui è richiesto un intervento del giocatore: una volta seduti a fianco ad un falò e selezionata l’apposita opzione, veniamo informati della quantità di anime necessarie per passare al livello successivo. Una volta raggiunto il numero di anime richiesto, sta a noi scegliere con attenzione la caratteristica da migliorare e in questo modo plasmeremo il nostro guerriero al 100%. Ogni cosa insomma dipende realmente dalle nostre decisioni al punto che, una volta giunti in zone che inizialmente ci parevano invalicabili e impossibili, brandendo la nostra arma con sicurezza e precisione, ci sentiremo fieri di esservi giunti con le nostre sole forze, avendo sfruttato ogni singola anima in modo corretto, senza sprechi.

Interagendo con alcuni personaggi e stringendo vari patti, intraprendiamo delle specie di missioni secondarie. Ci creiamo alleati e nemici ma anche qui il tutto si svolge in maniera inusuale: niente informazioni con elenchi di missioni da svolgere, siamo noi lungo il nostro viaggio a modificare il tutto, aprendo nuove strade, con decisioni istintive che garantiscono una maggiore varietà di situazioni ad ogni nuova partita, distruggendo in effetti l’iniziale apparenza di linearità dell’insieme e favorendo ulteriormente la rigiocabilità. L’impressione che potrebbe quindi dare Dark Souls sulle prime battute è spiazzamento, perché si inizia a fare patti con uno e con l’altro, si parla con persone, senza quasi rendersi conto delle differenze, ma solo lungo il percorso si comprende e si sfrutta tutto ciò. Ogni volta è come se qualcosa si sbloccasse anche nella nostra mente, perché Dark Souls è un gioco che si scopre piano piano, che si concede a piccole dosi e ad ogni passo capiamo quanto complesso sia questo insieme rispetto a quello che sulle prime battute poteva apparire, scopriamo cose che sembravano incomprensibili, astruse o inutili.


Addio deathmatch e ruba bandiera

Il comparto online è un’altra caratteristica peculiare dell’opera From Software: giocando connessi alla rete, il mondo intorno a noi si carica ancor più d’atmosfera. Ci capiterà spesso infatti di intravvedere le ombre di altri giocatori vagare in cerca di qualcosa, troveremo macchie di sangue che ci mostreranno gli ultimi momenti di un guerriero poco prima della sua dipartita e seduti ai falò queste ombre appariranno più nitide, dandoci una sensazione di conforto, quasi a lanciarsi a vicenda un’occhiata di intesa, a condividere insieme, per un momento l’ardua missione.
Troveremo inoltre incisi sul terreno messaggi lasciati da altri giocatori, essi potranno spesso risultare ingannevoli o utili per scoprire qualche segreto o prepararsi a ciò che ci aspetta più avanti. Noi stessi potremo comporli grazie ad un insieme di frasi e parole predefinite ed il sistema di feedback premierà in vari modi coloro che hanno garantito un effettivo supporto agli altri.
Una volta tornati in forma umana inoltre (sfruttando l’umanità ai falò), possiamo invadere il mondo di altri giocatori (o essere invasi) grazie ad alcuni oggetti speciali e colui che riuscirà ad uccidere l’avversario sarà premiato con umanità aggiuntiva. Potremo inoltre richiedere il supporto di qualche altro giocatore in modo da affrontare parti dell’avventura insieme.

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Il dolce gusto della morte


Inutile negarlo, il gioco è molto impegnativo, si muore spesso e con la morte si perdono tutte le anime raccolte e sarà necessario tornare sul luogo in cui abbiamo perso la vita per recuperarle tutte. Bisogna presto imparare a convivere con la morte, perche essa diventerà parte della nostra esperienza; ad ogni morte forse avremo tirato giù l’ennesimo santo del calendario ma saremo più forti, più preparati, impareremo dai nostri errori e sarà proprio questo che porterà in fin dei conti ad un appagamento che nessun altro gioco di questi ultimi anni è in grado di dare. Per comprendere quanto possa essere effettivamente impegnativo Dark Souls, basta dare una sbirciata al passato. Siamo in un’era in cui la tendenza è di semplificare i videogiochi il più possibile, e potrebbe capitare che anche un giocatore di vecchia data rischi di dimenticare quale sia il passato che tanto decanta, rischiando di abituarsi alla semplicità guidata odierna. From Software ci sbatte in faccia la realtà, ci aiuta a ricordare quello che siamo, ci aiuta a recuperare le capacità a volte assopite dentro di noi, ci fa “usare la spada e lo scudo”, come sognavamo da bambini, come Capcom ci insegnò nell’86 con Trojan, cavalieri solitari contro tutto e tutti.
E quando nel cuore della notte, una volta battuto l’ennesimo boss che tanto ci aveva fatto sudare ed imprecare, salteremo in piedi sulla sedia, innalzando il joypad come fosse una spada e al nostro urlo selvaggio di vittoria, tutti intorno a noi (vicini compresi) si sveglieranno di soprassalto inconsapevoli delle nostre eroiche gesta, capiremo e tutto ci sarà più chiaro in quell’attimo di totale lucidità. Sarà il momento in cui saremo consapevoli che non è solo una questione di difficoltà: tutti i pezzi del puzzle troveranno il loro posto corretto nel nostro cervello, rendendoci consapevoli che una tale opera, nel suo ambito, difficilmente sarà raggiungibile, e con gli occhi finalmente aperti saremo pronti a proseguire nel viaggio, con maggior tenacia e sicurezza.
Dopo questa esperienza, perché di esperienza si tratta, dopo aver assaporato le sue atmosfere oniriche, guarderete i giochi con occhio diverso: è come uscire da un sogno e ricominciare la routine video ludica quotidiana, perché Dark Souls, è l’emblema del percorso di From Software, è originalità e coraggio, è Castlevania e Ghosts’n Goblins, imperniato di una profonda anima arcade, sottolineata dai boss e sottoboss presenti al termine di ogni zona.
Insert coin, get ready, Prepare to Die.


COMMENTO FINALE


"Dark Souls è un action RPG che richiede impegno e dedizione, un gioco che non regala risultati immediati, che uccide e punisce, che si contrappone alla tendenza odierna, ma che regala soddisfazioni ed appagamento unici. From Software dimostra per la seconda volta come si forgia un videogioco sincero e coraggioso, uno dei rari casi in cui non ci si sente presi in giro, soddisfatti di aver speso bene i propri soldi. E’ qualcosa che lascia il segno, un retrogusto persistente avvinghiato ai nostri pensieri per lungo tempo, maledetto e alienante, un’opera che non si gioca solamente davanti allo schermo con pad alla mano, ma anche quando si cammina per strada o a tratti quando si svolgono altre attività quotidiane: in poche parole, un Capolavoro."