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ID: 257566Scott Pilgrim vs the World: the Game compie una scelta azzardata, ma l'assist glielo ha fornito proprio la licenza da cui questo gioco nasce, la graphic novel dell'artista canadese Bryan Lee O'Malley che ci racconta le peripezie di questo ragazzo di 22 anni che è un nerd di avanzatissimo livello. Ha la testa fra musica e videogiochi, il futuro gli è semplicemente contingente e vive senza combinare nulla di buono. Si lascia trascinare dagli eventi, insomma, come quelli che lo portano a suonare il basso in una band giusto per sembrare più figo o che lo fanno fidanzare con Knives Chao, una liceale orientale profondamente invaghita di lui. Tutto per caso.
Fino all'incontro con Ramona Flowers. Bella, bellissima ma con un grosso inconveniente: chiunque abbia intenzione di prenderla deve prima sconfiggere i suoi sette malvagi ex-fidanzati! Quale incipit migliore per un picchiaduro a scorrimento?

Il gioco di Scott Pilgrim è una produzione Ubisoft, realizzata tra gli studi di Montreal e quelli di Chengdu, ma di fondamentale importanza sono due collaborazioni esterne: quella di Paul Robertson e della band Anamanaguchi, che hanno conferito un'identità ancora più marcata al tutto. Il primo è un grafico specializzato nella pixel-art, autore di alcuni cortometraggi strutturati proprio come beat'em up 2D che hanno da subito convinto Ubisoft, mentre gli Anamanaguchi sono avanguardie di un nuovo genere musicale identificato come chiptune punk, nel quale lo strumento dominante è un NES modificato.

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Abbiamo già visto dei Mega Man, in questa generazione, strizzare l'occhio ai tempi degli 8-bit, configurandosi tecnicamente proprio come le prime uscite della serie sulla vecchia console Nintendo, ma lì c'era la necessità di dare un segnale di rottura con il passato recente che aveva proposto episodi della saga sempre più distanti dalla formula originale, usando la cosmetica come ambasciatrice. Con Scott Pilgrim, invece, la volontà di “tornare indietro” è dettata da un largo abbraccio d'amore costituito dai singoli individui che hanno partecipato alla realizzazione di ogni tie-in, videoludico o cinematografico. Chi ha contribuito a Scott Pilgrim ha semplicemente assecondato le proprie passioni, le proprie convinzioni artistiche e vocazioni, con gli studi Ubisoft che hanno provveduto ad adattare il tutto alla semantica informatica.

Il gameplay è preliminarmente riconducibile alle regole dettate dalla Capcom coi suoi numerosi picchiaduro lanciati tra il calare degli anni Ottanta e l'inizio dei Novanta, ma un'analisi appena più approfondita lo avvicina di più a River City Ransom per NES grazie ad una componente RPG che, tuttavia, in Scott Pilgrim è molto più sviluppata.

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Dopo una tenerissima presentazione che ci racconta lo stretto necessario per capire cosa c'è da fare, raggiungiamo il menu iniziale che certo non trabocca di opzioni. Toccata e fuga tra i DLC: è possibile acquistarne uno solo, ovvero Knives Chao come personaggio giocabile. Subito notiamo che il gioco ci permette di affrontare la sfida fino a quattro giocatori, ma è bene sapere che il programma non si regola di conseguenza e l'aiuto dei compagni ridurrà drasticamente la difficoltà. Purtroppo, non è prevista alcuna possibilità di gioco online, ed è un gran peccato, e tutto ciò che potrete ricavare da Internet sono le classifiche nelle quali confrontarsi.

Possiamo scegliere il nostro avatar fra una rosa di quattro, compresi ovviamente Scott e Ramona, per i quali selezionare anche un colore per l'abbigliamento. Subito dopo il gioco ci fionda in una mappa dell'area direttamente mutuata da Super Mario Bros. 3, con la stessa visuale molto rialzata e le locazioni segnate da puntini che rappresenteranno i vari stage. Durante i nostri progressi, nulla ci vieterà di tornare sui nostri passi per rigiocare i livelli in cerca di un punteggio migliore o per ritornare in alcuni negozi che non avevamo debitamente svaligiato.

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Inizia la partita vera e propria ed è un ritorno a casa. O quasi: Scott Pilgrim ha controlli un po' più elaborati di Final Fight, per tirare in ballo il più noto, dato che si poggia sulla bellezza di sei tasti. Nulla di spaventoso, dato che due dorsali servono per invocare l'aiuto di Knives (che ci dà la “carica”, aumentando temporaneamente le nostre abilità) o per la classica “spazzata” che ci costa un po' di energia. Con gli altri, invece, tireremo calci e pugni, più un tasto per il salto e un altro per la parata. Ci si abitua in frettissima, anzi, è tutto quasi immediato, però la relativa complessità crea un corridoio per strutturare un approccio alla lotta più tecnico del solito, capace di consentirci notevoli virtuosismi col dovuto allenamento.

Il progresso del giocatore si muove di pari passo con la crescita del nostro avatar: gli avanzamenti di livello porteranno nuove mosse (che potranno anche essere “acquistate” nei negozi, soprattutto nascosti, sotto forma di particolari item) sia di attacco che di difesa. La componente ruolistica del gioco è stata sfruttata dai designer anche per aumentarne artificialmente la longevità: per superare gli stage avanzati, infatti, diverrà indispensabile un po' di backtracking per accumulare esperienza e salire di livello, ma basterà rigiocare un livello per adeguarsi alle situazioni.

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Assecondando le edizioni del fumetto, il videogioco si compone di sette stage, uno per ogni ex di Ramona. La loro successione è riuscitissima: dapprima ci si godrà soprattutto lo stile della meravigliosa pixel art di Robertson, con questi fondali pieni di elementi decorativi molto gustosi, ma ben presto verremo risucchiati nel vortice delirante di trovate non-sense, demenziali ma intrise di creatività. Ogni nemico è una storia a sé, ma è la progressione degli stage a stupire grazie alla totale assenza di punti morti che si enuclea in una passerella di situazioni e siparietti molto originali e ritmicamente sostenuti, con un gradevole accento posto sul citazionismo principalmente rivolto alla cultura nintendiana.

Parte integrante e importante dell'esperienza è l'accompagnamento musicale sintetizzato dalla band Anamanaguchi, americana di nascita e giapponese di vocazione. Le ventiquattro tracce della soundtrack (acquistabile separatamente su Internet) ottengono la preminenza tipica dell'era 8/16-bit, tempi in cui le musiche erano meno “accessorie” e potevano costituire anche il solo pretesto per l'acquisto di un prodotto. In Scott Pilgrim non vengono soffocate da dialoghi e fragorosi effetti sonori ma assurgono a ruolo di protagonista scandendo l'azione. Seguono minuziosamente le esigenze della sceneggiatura, catalizzandone l'epicità negli eventi specialmente negli scontri coi boss, ma anche i brani meno ossessivi godono di un'orecchiabilità inappuntabile. Difficile individuare i pezzi più riusciti, ma forse un gradino più in alto degli altri si piazzano “Gideon's Wrath”, “The Dark One” e “Party Stronger”. Ad ogni modo, la qualità media rimane stupefacente per una colonna sonora che entra di prepotenza tra le più riuscite di ogni generazione.

COMMENTO FINALE


“Questo picchiaduro/RPG della Ubisoft rappresenta un'esperienza ludica ed artistica prepotente per l'ostinazione con la quale insegue e suggella la corrente old-school. Non è nostalgico ma assolutamente moderno, offrendo al giocatore meccaniche collaudate servite tramite un linguaggio contemporaneo che contempla salvataggi e potenziamento dei personaggi senza snaturare la sfida tipica della categoria. Un acquisto irrinunciabile.”