Quella che più ha colpito gli sviluppatori e ha fatto storcere il naso ad alcuni giocatori “puristi” è proprio il fatto che non esista alcuna forma di Game Over. Già, non si può morire e, per il fatto di trovarsi in un videogioco, questa caratteristica è una colpa, secondo alcuni. E tutto grazie all’aiuto della gentile Elika, giovane ragazza che ci assisterà lungo di tutta l’avventura, dato che la sua magia ci salverà da qualsiasi pericolo. Certo, nella scorsa trilogia avevamo dalla nostra parte Farah, abile arciere, ma ora l’aiuto fornito dalla nostra amica è ben più rilevante. Nessuna caduta sarà
Come non notare la splendida grafica che incornicia una tale opera? Inutile usare vuoti aggettivi, le cose stanno così, si tratta di un vero e proprio acquerello in movimento, e la tecnica del cel-shading non è mai stata così ben sfruttata. Certo, addì Dicembre 2008. Qualche anno prima, Zelda: the Wind Waker pareva il non plus ultra di questa tecnica, ma è ovvio che col passare del tempo le tecnologie si evolvano, quindi è impensabile sapere cosa accadrà di qui a dieci anni. Ma per i prossimi mesi (anche qualche annetto, probabilmente), questo sarà il punto di riferimento per questo tipo di rappresentazione grafica. Per quanto concerne la tipologia di gioco… come altro definirlo se non un classico platform tridimensionale? Il contorno grafico e sonoro è una gioia per i sensi, ma la sostanza è buona come sempre. Le fasi di puro equilibrismo sono ben realizzate, e l’aiuto di Elika farà comodo soprattutto ai giocatori meno esperti, che non avranno grossi problemi a portare a termine quest’avventura.
Una buona differenza in ambito di gameplay comunque c’è. Una pecca nata nel secondo episodio della scorsa Trilogia è qui scomparsa: diciamo pure addio a paginate di combo ideate per uccidere volteggiando con diverse movenze sempre gli
Il livello di sfida non sarà però del tutto azzerato: nella nostra missione contro il proliferare delle tenebre, causate dal perfido demone dell’oscurità Ahriman, dovremo trovare diversi Semi di Luce sparsi nelle varie zone, e non dovremo neppure temere di essercene lasciato sfuggire qualcuno. Se negli episodi precedenti non si poteva quasi mai tornare sui propri passi, questa volta avremo a disposizione una macrozona centrale, che si diramerà nei vari livelli, affrontabili nell’ordine desiderato. Certo, non tutte le zone saranno disponibili sin dall'inizio, ma la libertà lasciata farà sentire meno la linearità che comunque pervaderà l’ azione: si avvertirà, col passare
Essendo però impegnati nelle fasi platformiche o a far fuori diversi boss, comunque, sarà un particolare di poco conto, dato che saremo talvolta piacevolmente distratti dall’ottimo doppiaggio in italiano realizzato per l'occasione dallo studio Synthesis, che ha svolto degli ottimi lavori di adattamento nella nostra lingua per diversi titoli di notevole importanza, primo fra tutti l’imponente Bioshock. Un minimo, bisogna ammetterlo, lo splendido comparto tecnico rischia di mettere in secondo piano la mera azione. Un esempio si può ritrovare durante alcuni movimenti. Il salto si svolgerà con la pressione di un singolo pulsante e questa non è una novità, tuttavia l’ effetto varierà a seconda del contesto. Vicini a una parete, infatti, si eseguirà senza problemi un, chiamiamolo così, salto a parete, senza neppure dover premere alcun grilletto laterale come nella precedente trilogia per PS2, GameCube e Xbox. Al contrario, i vari R e L, assieme a un po’ tutti i tasti disponibili, saranno utili durante le battaglie, durante le quali torneranno i famigerati Quick Time Event, che ovviamente aumenteranno la spettacolarità di ogni scena, ma questo solo dopo aver combattuto regolarmente, sfruttando i suoi punti deboli, così da dar vita a lunghe e soddisfacenti combo. Ma fallendo, mica moriremo, però un minimo di penalità aspettiamocela,
Interessante l’implementazione del particolare guanto che il protagonista indosserà lungo il dipanarsi dell’ avventura e di cui non voglio svelare troppo. Come prevedibile, questa nuova arma tornerà utile durante i combattimenti, ma il bello è che ci sarà comodo anche durante le fasi platform, che fortunatamente saranno presenti per larga parte. In particolare, esso aiuterà il Principe durante le ben note corse sulle pareti, ma non solo, per la prima volta in questa serie potremo aggrapparci al soffitto per superare determinate sezioni – di solito, aggrappati alle fessure tra le assi di un ponte, con sotto una voragine senza fondo. Alla fine, questo Prince of Persia non porta con sé grandi innovazioni, tuttavia il titolo gioca bene le sue carte, a partire dalla resa grafica che coinvolgerà senza problemi il giocatore, a meno che quest’ultimo non risulti senza stimoli a causa dell'impossibilità di incorrere in una morte, che non sopraggiungerà mai, per alcun motivo.
È giusto, però, ricordare il rischio che Ubisoft s’è accollata per diversificare questo episodio dai precedenti episodi e anche il Principe non sarà più un nobile impegnato a salvare il suo regno, ma un avventuriero senza passato. Concludendo, un splendido affresco – 720p, ma 60 frame al secondo – che rinnova ma non stravolge la consueta formula di gioco che tanto continuiamo ad apprezzare. Per una volta
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