Coloro che speravano di poter puntare le loro GunCon agli zombi di cui sopra rimasero un po’ delusi da questa decisione ma la delusione fu in parte attenuata quando la Namco – in collaborazione con la stessa Sega, in particolare il team Sega WOW- annunciò che altri tipi di non-morti sarebbero stati protagonisti di un titolo che si rifaceva in maniera decisa a quello stesso The House of the Dead. Due colossi del divertimento di comprovata esperienza che collaborano ad un titolo del genere: c’erano tutti gli ingredienti per un capolavoro annunciato. Ma fu vera gloria? Vediamo…
La prima parte di Vampire Night è decisamente promettente: i vostri alter ego sono due cacciatori di creature della notte che hanno deciso di mettere per sempre a dormire un signore dei vampiri che – come da copione- risiede nel suo inaccessibile castello, sito al centro di un pittoresco borgo medievale. Ovviamente la strada sarà lastricata da decine di nemici minori che vi salteranno addosso (letteralmente) già prima che possiate entrare nel paesino infestato. Vi aggrediranno saltando dagli alberi, spuntando dal sottosuolo ed in molti altri modi fantasiosi e d’effetto. Molti di questi nemici minori hanno un loro punto debole che, se colpito, porta più velocemente al loro trapasso, in caso contrario avranno bisogno di più colpi per essere sconfitti.
Durante il tragitto vi imbatterete in alcuni bivi “invisibili”, ossia non potrete scegliere direttamente dove andare, ma le vostre azioni vi porteranno a prendere un percorso piuttosto che un altro. In The House of Dead era presente un meccanismo molto simile ma che qui ha una differenza sostanziale: mentre nel gioco a base di zombi dovevate salvare civili inermi dall’attacco dei non-morti, qui avrete a che fare con dei paesani che sono sotto il controllo di parassiti che ne controllano le azioni ( simili agli headcrab di Half Life 2 o al germoglio di carne nella terza serie del fumetto “le bizzarre avventure di JoJo). Se riuscirete a colpire i parassiti salverete il povero paesano, altrimenti il parassita avrà la meglio su di lui e lo trasformerà in un succube che si avventerà su di voi. Aiutando questi poveretti prenderete un percorso, mentre se fallite ne vedrete un altro, anche se non particolarmente diverso, fatto questo che incrementa – anche se di poco- il fattore longevità.
Salvare un numero sufficiente di paesani, tra l’altro, può garantirvi alcune unità di energia extra. Purtroppo però questa caratteristica interessante si esaurisce quasi subito, nel senso che i primi due livelli offrono parecchie strade alternative ma col procedere del gioco spariscono quasi del tutto. Non è un difetto grave ma di certo lascia un po’ delusi, sembra quasi un qualcosa di lasciato a metà. Forse sono troppo critico, ma vedere una caratteristica interessante che sparisce già prima di metà gioco è qualcosa che ti dà un senso di fregatura. Parlando di paesani va segnalata una ragazzina con le treccine che vi accompagnerà durante tutta la traversata, e che farà veramente di tutto per cacciarsi in una serie infinita di guai (un po’ come accadeva, ad esempio, a Lynn nella serie di Kenshiro). Da notare come, nel suo caso specifico, questa ragazzina resterà sempre e comunque in vita fino alla fine, che voi riusciate a salvarla o meno. Intendiamoci, anche se la bambina è decisamente irritante sotto tutti i punti di vista non sto dicendo che mi sarebbe piaciuto vederla soccombere, ma proprio non si capisce come faccia a sopravvivere così a lungo in un contesto così pericoloso, tenuto conto anche delle avventatezze che compie.
Probabilmente non ve ne accorgerete, presi come sarete a sparare a decine di nemici che vi piovono addosso da ogni direzione, ma sono dell’opinione che invece di dare una nota di colore alla storia, la presenza della ragazzina non faccia altro che infastidire. Non è un difetto grave, sia chiaro, ma è uno di quegli elementi che incrina l’atmosfera, come per esempio le cut scene a rallentatore che sono state inserite col solo scopo di strizzare l’occhio ai fan di un certo film uscito in quel periodo è che è ridondante citare in questa sede.
Vampire Night è uno sparatutto su binario classico, cioè non è come Time Crisis, in cui ci si poteva accucciare e venir fuori dalla copertura a propria discrezione: qui si spara finché il caricatore non si esaurisce, si spara fuori dallo schermo per ricaricare e così via, finche non finisce il gioco oppure la propria energia. E’ possibile affrontare il gioco anche in compagnia di un amico. Per quanto concerne il fronte tecnico bisogna notare come la grafica sia buona ma non eccellente e come i personaggi abbiano tutti un look un po’ emaciato, con visi abbastanza scavati e spigolosi (non parlo solo dei vampiri, vale anche per gli umani), ma suppongo sia una scelta voluta. La musica scorre in sottofondo quasi senza farsi notare; non stona e non infastidisce, ma non offre neanche particolari spunti interessanti. Potremmo dire che è d’atmosfera senza però rimanere particolarmente impressa.
Il gioco offre due modalità distinte: Arcade e Special (che purtroppo di speciale ha proprio poco). La prima non credo abbia bisogno di particolari spiegazioni, mentre la seconda, pur offrendo poco di più, merita una breve trattazione. Di fatto, il gioco rimane il medesimo, ma all’inizio della partita vi ritroverete nella bottega del fabbro, dove potrete, con il denaro ottenuto nelle partite precedenti, comprare oggetti nuovi quali energia extra, sparo più ampio, caricatori più capienti e cose simili. Una volta terminato lo shopping un personaggio vi proporrà un semplice incarico (nella quasi totalità dei casi si tratterà di ritrovare un oggetto). Se nel corso della partita riuscirete a completare tale richiesta (sparando all’oggetto in questione quando lo vedrete) avrete un bonus in argento, ed alla partita successiva incontrerete un altro personaggio con un altro incarico simile ( ci sarà anche un cane che vi chiederà di ritrovare il suo osso …). Tutto qua, la differenza tra le due modalità è decisamente scarsa; la modesta introduzione di elementi di personalizzazione può facilitare un po’ il gioco, ma non stravolge certo l’esperienza. Chi si fosse eventualmente aspettato una campagna extra come nel primo Time Crisis, ad esempio, resterà certamente deluso, ed è un vero peccato, perché la Namco, coi titoli simili precedenti ci aveva abituati ad extra di ben altro calibro. Per amor di completezza va detto che è presente anche un dossier ammazza- vampiri, che non è altro che un archivio sui vari personaggi che si aggiorna man mano che giocate.
I vari boss di fine livello che vi troverete ad affrontare sono decisamente vari (anche troppo, in certi casi: una vampira/sirena regina dei ghiacci? vabbè …)e, come in altri titoli Sega – come ad esempio Jurassic Park- dovrete colpire un punto debole opportunamente indicato svariate volte, prima di poter far calare effettivamente l’energia del nemico. Parlando del parco di divertimenti a base di dinosauri, potreste forse notare che alcuni boss di Vampire Night abbiano dei pattern d’attacco simili ai dinosauri del suddetto titolo. Per fare un esempio, lo scontro col primo boss che vi insegue correndo attraverso un bosco ricorda parecchio l’inseguimento del T-rex che avviene nel gioco con la licenza del film di Spielberg ( tratto a sua volta dal libro di Crichton).
Il gioco è completamente tradotto in italiano, doppiaggio compreso e proprio su quest’ultimo val la pena di spendere due parole. Si può dire che è in linea con le atmosfere horror del titolo, nel senso che è agghiacciante. Le voci, in moltissimi casi, sono inadatte al personaggio ed in linea di massima la recitazione è pessima, risultando involontariamente comica, devastando completamente l’atmosfera che il titolo cerca di creare. Ascoltare i dialoghi potrà farvi ridere o irritare, a seconda dei casi, facendovi probabilmente preferire le voci in lingua inglese. Vampire Night supporta entrambi gli esemplari di GunCon oltre che il Dualshock (non che abbia molto senso giocare questi titoli con un joypad ma se volete, potete farlo). Arrivare ai titoli di coda vi porterà via circa tre quarti d’ora, e parlando di tempo va sottolineato come la pausa tra un livello e l’altro (tenuto conto della schermata delle statistiche e il caricamento del livello successivo) sia abbastanza lunga, cosa questa che spezza un po’ l’atmosfera ma che ha quantomeno il vantaggio di farvi riposare un po’ le braccia.