Un’antica epoca dimenticata, dove eroi senza paura con l’aiuto di semplici armi bianche e piccole magie combattevano eserciti di demoni per salvare il mondo dal male. La storia che ci racconta oggi Artoon ci riporta nell’antica Cina Imperiale, in un mondo invaso dai demoni, dove l’unica speranza è un giovane eroe senza esperienza. Un semplice ma volenteroso apprendista si trova a dover salvare il mondo poiché il fato ha deciso di dargli un fardello più grande di lui. Per farlo dovrà ritrovare le spade perdute dei suoi leggendari maestri e riportare la pace sulla terra. Sarà in grado un semplice ragazzo di ricacciare le presenze nefaste nelle viscere dell’inferno da cui sono scappate?
Le spade del destino
In Swords of Destiny si narra la storia di Lei Yun, giovane studente cinese appartenente ad un sacro dojo, una scuola di combattimento che si oppone alle forze del male. Il fondatore della scuola è Yan De, un grande maestro che ha dedicato la sua vita alla lotta contro i demoni Gyakki, che vogliono conquistare la terra. Stanco ed ormai anziano, sensei decide di forgiare la tempra di Lei Yun, il suo miglior allievo, poiché sa che solo una persona in grado di utilizzare le tre spade spirituali del bene potrà salvare la terra. Al ritorno da un viaggio formativo, il ragazzo trova però la sua scuola totalmente devastata dalle presenze oscure, Yan De in fin di vita e Tao Xiang, figlia del maestro, catturata dai demoni. A quel punto Lei Yun reagisce e decide di partire alla volta del covo del male, affrontando i mille pericoli sulla sua strada, per vendicare il maestro e salvare la donzella.
La trama del gioco può apparire all’inizio stereotipata, ma andando avanti negli scenari si fa via via più interessante. Alcuni colpi di scena sono davvero ben architettati, lo sviluppo psicologico dei personaggi Lei e Tao è ben caratterizzato, benchè a conti fatti oscurato dalla storia delle tre lame mistiche, Blue Dragon, Raging Tiger e Flaming Phoenix, che alla fine risultano essere le vere protagoniste del titolo Artoon.
Grafica e sonoro
La bellissima ambientazione orientale da sola però non basta. La maggior parte delle componenti del gioco, infatti, appaiono realizzate in modo essenziale: ambienti spesso semivuoti, pochissimi oggetti con cui interagire e poca cura nelle animazioni di personaggi e nemici spesso troppo simili tra loro. Evocativi risultano alcuni demoni, i cervelli volanti e gli avvoltoi, ma troppo poco caratterizzati i soldati fantasma. Discorso inverso per i boss del gioco, veramente belli ed intriganti, senza dubbio una spanna più su dei loro compari, l’esercito delle tenebre che dobbiamo affrontare nei vari livelli.
Il level design generale appare quindi poco interessante e si riduce a proporci arene, scale e corridoi dove combattere, rinunciando a stupirci con le ambientazioni proposte.
Certo non mancano location più intriganti nel corso del gioco, come enormi castelli che bruciano sotto il fuoco demoniaco, sentieri di roccia a strapiombo sui fiumi di lava, templi e cunicoli da esplorare o alte montagne nebbiose da scalare, ma spesso ci si sofferma a pensare che si sarebbe potuta riporre più cura nella loro realizzazione grafica.
Il gioco propone comunque alcuni particolari piuttosto ispirati e buoni effetti di luce, ma il tutto è centellinato in rari momenti di un insieme cosmetico appena sufficiente e, in ogni caso, con un numero di poligoni sulla scena sempre molto ridotto.
Il decimo stage “Enter of Nether World”, ad esempio, presenta un panorama evocativo con un tempio dai toni bluastri e cupi, reso ancora più misterioso da un effetto nebbia, ma i precedenti nove livelli non fanno della varietà la loro virtù e non restano impressi nella memoria di chi gioca.
Il sonoro invece è davvero particolare, e rappresenta uno degli aspetti migliori del gioco. Anche qui la varietà non è il punto forte, poiché i temi sono tutti simili, ma realizzati molto bene. La musica cinese di sottofondo aiuta ad immergersi nell’atmosfera del titolo e ci accompagna con pezzi d’azione incalzanti durante i combattimenti, alternati a melodie rilassanti mentre viene dispiegata la trama nelle schermate di raccordo tra i livelli veri e propri. Chi ama le musiche orientaleggianti avrà di che deliziare le proprie orecchie, mentre gli effetti sonori appaiono troppo anonimi e poco incisivi, stonando con la bellezza della colonna sonora. L’arrivo sul mercato occidentale del gioco è oltretutto avvenuto dopo parecchio tempo, e, mentre l’originale giapponese Temboshi: Swords of Destiny doveva vedersela con i titoli coevi, il suo gemello anglofono ha dovuto lottare ad armi impari anche con action più evoluti usciti nel frattempo sul mercato.
Terza dimensione lineare
Una caratteristica del titolo è la sua estrema linearità. Pur realizzato in tre dimensioni Swords of Destiny presenta locazioni spesso lineari e poco complesse, tanto da far sembrare il gioco ambientato in un percorso bidimensionale e, per puro caso, visualizzato in 3D, rimanendo comunque lontano dall'effettivo sfruttamento della dimensione in più. Ai giocatori che amano la semplicità dell’azione questo non dispiacerà, ma chi adora perdersi negli intricatissimi mondi tridimensionali non apprezzerà l’impostazione del gioco. Risulta molto grave la mancata implementazione di una mappa di ogni livello, poiché con stanze e i corridoi tutti simili tra loro è facile smarrire la via principale. L’undicesimo stage “Mystic Bound” è uno dei pochi livelli che sfrutta meglio la tridimensionalità, presentando stanze strutturate su più piani e un level design finalmente accattivante, oltre ad offrire dei nemici appartenenti alla tribù di demoni nota come Oni, la stessa di Lamù, riconoscibili dai caratteristici pantaloni tigrati. In tutto il gioco c’è un generale sistema di esplorazione obbligata, in cui trovare chiavi e sbloccare porte all’infinito, che cerca di confondere i giocatori facendoli perdere nei vari labirinti, abitati dai demoni infernali.
Un gameplay incerto
Siamo al punto più debole del titolo. Pur con una discreta varietà data dalle tantissime spade a disposizione, infatti, il gameplay appare alla fine monotono e la variazione delle armi non cambia sufficientemente l’impressione di ripetere per ore sempre le stesse azioni. A questa affermazione si potrebbe obiettare che la maggior parte dei giochi action o degli hack & slash, genere a cui il titolo si avvicina concettualmente, non fanno della varietà il loro credo, ma divertono per l’azione incessante. L’attacco realizzabile in volo, peraltro, è piacevole le prime volte e dona varietà al combattimento... ma anche qui l’imprecisione è di casa. Il sistema degli attacchi combinati si chiama “Sword Time” e, teoricamente, dovrebbe basarsi su spettacolari combo terresti o volanti, perpetrate ai danni dei demoni. La meccanica del combattimento è però più basata sul caso che sulla reale bravura del giocatore, poiché il rilevamento delle collisioni non è sempre precisissimo e la telecamera virtuale non sempre segue l’azione dal punto di vista migliore. Questa continua approssimazione rende gli scontri meno interessanti e quindi abbassa il livello di giocabilità. Non è piacevole architettare una combo distruttiva e vederla finire nel vuoto a pochi centimetri dal demone che combatte a sua volta contro l’aria! L’approccio fisico degli scontri difficilmente colpisce il giocatore, poiché tutto sembra etereo e poco immersivo. La spettacolarità che potrebbe derivare dalle combo realizzabili è spesso messa in discussione dalla poca precisione con cui queste possono essere eseguite, mentre i nemici si spostano allegramente di pochissimo e la collisione, pur avvenuta, non viene rilevata dal motore del gioco. Uno dei difetti che salta subito all’occhio è la scarsa calibrazione di alcuni salti, che uniti alla telecamera ballerina rovinano molto l’azione e il gameplay. E’ un peccato che anche il promettente sistema di slow motion ideato dagli sviluppatori del gioco sia poi implementato in modo così approssimativo. Le movenze stylish e il contatore dei colpi, mutuati da Devil May Cry di Capcom, gioco al quale Swords of Destiny sembra ispirato, risentono qui di una implementazione forzata, per dare al gioco un’impronta modaiola di cui non ha bisogno. La giocabilità del titolo risente senza dubbio di questi difetti, e anche la stessa longevità è bassa, poiché, dopo aver completato il gioco più per inerzia che per vero divertimento, non ci sono motivi davvero validi per riprenderlo in mano.
Il bestiario di Swords of Destiny
La varietà dei nemici è appena sufficiente, poiché anche quelli differenti tra loro si comportano allo stesso modo e sono comunque simili. Il campionario da cui è presa l’iconografia delle creature da affrontare è quello degli spiriti maligni cinesi, tra cui spiccano demoni volanti, spiritelli eterei e cervelli alati. Alle forze del cielo vanno aggiunti i combattenti di terra, ovvero spettri di soldati morti in battaglia, e creature infernali più assillanti che terrorizzanti. Una delle poche apparizioni tormentate interessanti è un enorme guerriero munito di mazza ferrata che, dimostrando maggiore IA degli altri colleghi, ci inseguirà dandoci filo da torcere. I boss sono gli unici a distinguersi dalla massa, poiché tutti molto ispirati, benché caratterizzati da pattern di movimento troppo standardizzati. L’incontro col dragone spettrale nel livello Dragon Penetralia è inizialmente evocativo, ma la sfida offerta dalla belva risulta troppo blanda. A capo della pericolosa schiera dei demoni, viceversa, troviamo una pericolosa valchiria spettrale che ci darà molto filo da torcere. I nemici aumentano la loro forza col progredire della nostra avventura e man mano che si va avanti negli scenari, presentano sulle loro teste (se presi di mira col lock-on) livelli di HP sempre più alti. La scarsa varietà dei nemici passa comunque in secondo piano rispetto al fatto, certamente più grave, che i loro modelli poligonali non risultano troppo curati. Oltretutto l’azione è spesso caotica e la telecamera incerta aiuta poco a capire la situazione.
Alcune stanze sono caratterizzata dalla presenza di particolari statue, degli idoletti dorati, tipici della cultura cinese, che hanno la stessa funzione dei famosi “generatori di mostri” visti in Gauntlet. Finchè non si distruggono questi generatori, infatti, nuovi nemici, sempre uguali tra loro, verranno prodotti all’infinito indebolendo le nostre risorse.
I pregi del gioco
Chi ama l’azione incessante, ma non troppo varia, ed è disposto a passare sopra alla poca cura grafica ed ai tanti difetti si potrebbe anche divertire con SOD, che ha dalla sua anche una trama interessante. La raccolta delle armi dei nemici dona varietà al gioco, e bisogna comunque dire a sua difesa che ci sono ben 50 tipi di spade differenti tra cui scegliere. Gli appassionati di armi bianche, peraltro, non mancheranno di apprezzare l’ottima caratterizzazione e differenziazione delle spade. Oltretutto le varie armi raccolte donano nuovi poteri o potenziano le capacità che già abbiamo acquisto.
Il sistema di Level-Up è molto interessante, ed è parzialmente mutuato dal genere degli RPG, poiché l’esperienza ottenuta in combattimento potrà essere reinvestita per aumentare il potere dei tre spiriti animali del bene racchiusi nelle lame sacre, ovvero il dragone, la tigre e la fenice. Questi spiriti a loro volta possono essere associati ad una delle tantissime spade che ritroviamo nel corso dell’avventura, ognuna con una durata limitata (il dover cambiare spesso arma dona una buona varietà agli attacchi). Blue Dragon, Raging Tiger e Flaming Phoenix, difatti, si impossessano delle varie spade facendole mutare e sta a noi scegliere quella che ci sembra più adatta al momento. Le spade possono poi essere caricate per rompere ad esempio dei muri e trovare passaggi segreti. Il discreto mix tra forza ed energia è un punto a favore del gioco.
SOD offre anche un utile sistema di mira automatica: la funzione di Lock-on dei nemici, sullo stile di Legend of Zelda, Ocarina of Time, immortale maestro per generazioni intere. Questa serve ad agganciare il nemico che vogliamo prendere di mira e, mentre lo attacchiamo, ci aiuta a tenerlo sempre sott’occhio, cosa molto utile dal momento che i nemici attaccano spesso in gruppo. Un problema del Lock-on è però quello di catturare sempre lo stesso nemico già colpito, mentre magari si vuole puntare su uno differente che ce le suona di santa ragione.
In definitiva, il titolo non ha certo la pretesa di essere un capolavoro, ma visto nell’ottica del puro intrattenimento svolge sufficientemente bene il suo compito, fermo restando che, per non farselo venire a noia è consigliabile giocarlo un capitolo al giorno, seguendone la trama con calma, come fosse un piccolo telefilm.
Nota sugli sviluppatori
Il gioco è distribuito da Atari, ma alla produzione troviamo Rising Star Games, noto per aver prodotto e riproposto molti franchise storici dei videogames, come Bomberman, R-Type o Rainbow Island. Lo sviluppo è invece affidato alla Artoon. Questa società giapponese è stata fondata nel 1999 in USA da alcuni ex programmatori giapponesi Sega, tra cui spicca Naoto Oshima, una delle tre menti che ha creato il primo Sonic, insieme al più famoso Yuji Naka. Attualmente la sede dello sviluppatore si trova a Yokohama. Artoon ha debuttato nel 2001 con la serie Pinobee su GBA, e poi si è distinta per alcune collaborazioni con Nintendo, per cui ha realizzato Yoshi's Universal Gravitation per GBA e Yoshi’s Island DS. Su piattaforme Xbox ha invece sviluppato per Microsoft Game Studios i due platform Blinx e ha legato il suo nome anche a Blue Dragon, RPG realizzato in sinergia con MistWalker, casa di sviluppo fondata dal padre di Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi dopo l’abbandono di Square-Enix. Uno degli ultimi giochi prodotti da Artoon è Vampire Rain per 360 e PS3.
Presentazione, localizzazione e reperibilità
Artoon ha realizzato il gioco con un discreto doppiaggio in inglese, ma la localizzazione in italiano è del tutto assente. Sia le scritte su schermo che le parti parlate, difatti, sono disponibili solo in lingua inglese, o francese in altre edizioni del gioco. Rising Star Games, forse notando che il titolo, pur gradevole, non era troppo accattivante, ha deciso di non investirci troppe risorse, non traducendo nemmeno i testi in italiano. Molto belli artworks, disegni di copertina e libretto interno, tutto realizzato a colori, elementi di contorno evocativi che aiutano ad entrare nella comunque suggestiva atmosfera del gioco. Appartenendo ad un’epoca recente del catalogo PS2, il titolo si trova facilmente sul mercato sia nuovo che usato e, non essendo una produzione dal forte richiamo, è spesso proposto a prezzi molto bassi.
Titoli alternativi
Il panorama dei giochi di azione basati sul combattimento è davvero affollato e ben nutrito, anche considerando solo quelli della stessa generazione di Sword of Destiny. Tra tutti spicca God of War, senza dubbio anni luce avanti a SOD, con la sua trama epica, le sue superfici riflettenti, l’ottima giocabilità e la perfetta risposta ai comandi, oltre al carisma assoluto dell’iracondo Kratos. Lo stesso Onimusha, titolo che condivide col titolo Artoon l’ambientazione orientale, appare più intrigante grazie ad un gameplay meglio studiato. Spostandosi sui lidi Xbox non si può non citare lo splendido Ninja Gaiden, ottimo sotto tutti i punti di vista e capace di offire una sfida notevole. Il punto di riferimento più importante per il paragone è comunque Devil May Cry di Capcom, titolo che di più si presta al confronto per le tante similitudini concettuali ed artistiche, prima tra tutte l’accoppiata combo & demoni. DMC, come del resto tutti i titoli citati in questo paragrafo, supera SOD che risente di molti difetti, sia pur alleviati da alcune note positive.
La prova del tempo
Pur essendo uscito nella generazione appena finita, Swords of Destiny ha già scritto il destino delle sue spade… difficilmente verrà ricordato sul lungo periodo, a causa dei troppi titoli simili ma meglio realizzati che affollano il suo settore. Una semplice rifinitura del gameplay e della grafica avrebbe dato al titolo più chance di competere coi mostri sacri del genere nella sua generazione, tra cui spicca il già citato Devil May Cry. Sword of Destiny cavalca l’onda del successo dei giochi cosiddetti “stylish” e resta quindi un titolo consigliato solo agli amanti del genere action che abbiano già divorato le alternative migliori.
Swords of Destiny - PS2
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- Pubblicato: 26-03-2013, 21:15
- 5 commenti
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Swords of Destiny
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Davvero un ottimo articolo per un titolo che, però, non sembra altrettanto notevole. Peccato... visto che, come specificato nella review, la Artoon vede tra i fondatori uno dei padri di Sonic, ovvero Naoto Oshima...
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Recensione veramente ricca e interessante! Di recente ho giocato a Castlevania Curse of darkness (anch'esso action con qualche venatura rpg), sempre su PS2, e perciò potrei decidere di approfondire l'esplorazione del genere con questo Sword of destiny, che non conoscevo e che, nonostante i difetti che hai evidenziato, tutto sommato mi attira.
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Non sembra terribile, meno male: preso da poco su PS3 a 4,99 euro dal PS Store come classico PS2 (senza nessun orpello HD o trofeoso, eh, solo brutale emulazione), sembra che possa valere tale cifra. Sembra che siamo sulla sufficienza, ma se riuscirò ad appassionarmi alla trama e a non farmi venire a noia il sistema di combattimento potrebbe essere abbastanza piacevole.
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Se avessimo ancora i voti sul sito Swords of Destiny prenderebbe:
6,5 giocabilità,
6 grafica,
7 sonoro
6 realizzazione tecnica
7,5 trama
6.5 globale
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