Ring of Red è, in tutto e per tutto, un classico strategico a turni di matrice nipponica, talmente classico che, se fossimo maligni, potremmo quasi essere portati a pensare che si tratti di un gioco per PSone trasportato su Ps2. Ci sono tutti gli elementi tradizionali: la mappa di gioco suddivisa in quadrati, le unità avversarie che vi superano nettamente in numero ma che hanno una IA quantomeno discutibile, il turno di spostamento al quale segue quello di attacco e così via. Se avete già giocato uno strategico a turni giapponese sapete esattamente cosa vi aspetta. Un gioco dunque assolutamente tradizionale. Ma le sorprese stanno altrove.
Non capita spesso, infatti, di avere a che fare con giochi di strategia ambientati in un passato alternativo, ed è questo uno degli elementi più affascinanti di Ring of Red, almeno per gli amanti della fantapolitica.
Nell’antefatto ci viene raccontato che, durante la Seconda Guerra Mondiale, le bombe atomiche sul Giappone non vengono mai sganciate ed in questo modo la guerra si protrae per anni. Nel tentativo di mettere la parola fine al conflitto il prima possibile (e magari anche per rivendicare nuovi territori) l’Unione Sovietica invade l’Arcipelago dal nord, mentre gli alleati si concentrano sul versante meridionale. Dopo svariati anni di conflitto sul proprio territorio, il Giappone decide finalmente di arrendersi, e la resa lo rende di fatto un paese spaccato in due: il nord sotto il controllo dell’U.R.S.S. ed il sud sotto il governo degli U.S.A., più o meno come è successo veramente per la Corea e la Germania.( Tra parentesi, nell’universo di ROR, l’isola di Hokkaydo è a tutti gli effetti territorio sovietico.) Nonostante le ostilità siano formalmente terminate, il Giappone è un paese spezzato in due, l’occupazione è mal sopportata dagli autoctoni e sulla linea di confine tra “i due Giapponi” la situazione è tutt’altro che pacifica, tanto che potrebbe bastare un niente a far scoppiare nuovi combattimenti. Il protrarsi della guerra ha spinto le parti in lotta a sviluppare dei nuovi mezzi, gli AFW (Armored Fighting Walker) che sarebbero di fatto dei grossi carri armati muniti di gambe (2 o 4 a seconda del modello). Gli AFW sono divisi in 4 categorie: gli standard (dalle sembianze antropomorfe), i light (veloci ma deboli), gli Heavy (lenti ma con una enorme potenza di fuoco, gli unici con 4 zampe) e gli Anti-AFW (di fatto come gli standard, ma micidiali nel corpo a corpo). Ogni categoria di AFW funziona meglio ad una data distanza dal nemico ( i light ad esempio, sono più efficaci vicini al nemico, mentre gli heavy sono più efficaci sulle lunghe distanze). All’inizio del gioco, voi vi trovate a vestire i panni di Masami Von Weizegger, pilota di AFW alle prese con una missione semplicissima, ossia il test di un nuovo prototipo, ma la missione di prova diventerà presto qualcosa di molto diverso, il primo atto di una lunga serie di battaglie. Da notare come molti dei personaggi principali di questa storia siano poco più che adolescenti con abilità di pilotaggio straordinarie (cosa che giustificherà poi i vari attacchi speciali a vostra disposizione). Se vi sono venuti a mente i Newtype e Gundam … beh, non siete i soli.
Il gioco è tutto in 2D tranne la fase degli scontri che è in 3D e purtroppo la grafica è veramente scadente, basta guardare i volti dei soldati ad esempio, spigolosi più che mai. I poligoni mostrati in video sono proprio pochi e le textures fanno quel che possono per mascherare almeno in parte alcune magagne. Se però la grafica delude parecchio, la vera forza del gioco è da cercare altrove, ad esempio nello stile.
Le fasi di scontro sono quanto di più particolare il gioco abbia da offrire poiché, a differenza della quasi totalità dei titoli di questo genere, l’esito di un attacco non è determinato unicamente da una serie di statistiche (o dal caso, come qualcuno a volte potrebbe pensare), ma anzi sarete voi stessi a decidere l’evolversi del combattimento. Si comincia lo scontro ad una distanza dall’avversario-lunga, media, ridotta- dopodiché si hanno 90 secondi per risolvere lo scontro. Si può decidere di muovere le truppe (se sono indietro rispetto all’AFW possono preparare il loro attacco, se mandate avanti lo eseguono), il mezzo oppure, quando l’arma è carica- di sparare al nemico. Si passa in una modalità soggettiva ed il mirino si avvicina lentamente, rendendo la precisione di fuoco maggiore (ci sono anche vari fattori che influiscono, come l’ora del giorno, eventuali impedimenti ed altro). Ovviamente, se volete la certezza di andare a segno (e magari infliggere qualche danno extra al nemico) dovete aspettare che l’indice di precisione sia intorno al 90%, ma chiaramente il nemico non resterà a guardare. Vi toccherà spesso decidere se sia più vantaggioso sparare con un basso coefficiente di precisione ma incalzare il nemico con attacchi continui oppure se sia meglio eseguire un unico attacco in grado di produrre seri danni al mezzo avversario.
Prendiamo ad esempio una fase di scontro: voi siete al controllo di un AFW standard ed il nemico vi ha tolto parecchia energia, vi si avvicina ed il tempo rimasto sta scadendo. Decidete allora di usare un attacco speciale: a questo punto vedete un’immagine (in 2D) del vostro pilota all’interno dell’angusta cabina di pilotaggio, poi un primo piano del motore dell’AFW. Sentite il motore andare su di giri e vedete il fumo uscire dai tubi di scappamento. A questo punto il vostro AFW si avvicina lento ma inesorabile al nemico e lo colpisce con un pugno che fa rotolare il mezzo nemico nella polvere come un giocattolo rotto. E’ questo che io intendo per stile ed è anche per questo che Ring of Red riesce a farsi apprezzare, nonostante un comparto tecnico non eccellente. L’incedere lento e pesante degli AFW li farà apparire più veri che mai, a dispetto di una resa grafica non proprio esaltante e questo per il modo in cui sono animati e per i suoni che producono quando si spostano.
La schermata di posizionamento dei mezzi è quella classica degli strategici, anche se è suddivisa in quadrati e non in esagoni. Ci sono fattori della mappa che influiscono sullo scontro, come la pendenza del terreno, la distanza dal bersaglio e l’ora del giorno. Una cosa importante da tenere in considerazione è poi la distanza dal nemico, in quanto ogni Tipo di AFW ha una sua distanza di combattimento ideale (uno standard dà il meglio nella distanza media, ad esempio).
Non si può scegliere quante unità mandare in battaglia; la formazione di AFW è predeterminata ad inizio missione e va da un minimo di 1 ad un massimo di 8 mezzi (la vostra squadra si infoltirà col procedere della storia). Non è possibile nemmeno personalizzare l’equipaggiamento dell’AFW, ma dovrete scegliere quali squadre di soldati portare con voi (fino ad un massimo di 3 per ogni mezzo). Essi hanno molte caratteristiche peculiari come attacchi speciali che immobilizzano ad esempio le gambe del mezzo nemico (in una maniera che ricorda un po’ la battaglia di Hoth ne “L’impero colpisce ancora”), bengala, granate al fosforo, oltre che munizioni speciali per il vostro mezzo corazzato. E’ necessario fare molta attenzione quando si decide quali squadre portare, poiché possono influenzare le sorti dello scontro in maniera significativa e presto imparerete anche a come piazzarle rispetto al vostro mezzo, in modo da proteggerle ed al tempo stesso renderle più efficaci in battaglia.
Le musiche sono d’atmosfera e calzanti, tanto che alcune rischiano seriamente di rimanervi in testa per molto tempo e sembrano scelte sulla base delle vostre possibilità di vittoria, ossia sono più cupe e malinconiche se le chance sono contro di voi e viceversa ma, in ogni caso, trattandosi di un titolo a tema bellico, le musiche saranno sempre in tema con l’ambientazione, quindi mai allegre e gioiose.
La longevità, infine, è in linea con i titoli del genere, quindi decisamente alta, ed oltre alla lunghezza della campagna bisogna mettere in conto anche eventuali fallimenti, poiché, anche se, come detto, le unità nemiche non brillano per acume, hanno la forza del numero, oltre a sbucare praticamente dal nulla in alcuni casi. A volte si ha quasi la sensazione che la Cpu bari, ma la cosa non genera mai frustrazione. Sono possibili 2 forme di salvataggio della partita: una tra una campagna e l’altra ed una all’interno di una campagna, ma tenete conto che questi ultimi si auto- cancellano una volta caricati, quindi fate attenzione.
Ring of Red - Playstation 2
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- Pubblicato: 06-06-2012, 10:30
- 7 commenti
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Ring of Red
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Infatti, per me deve essere riscoperto e provvedo subito ad accaparrarmi una copia
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Non avendo mai posseduto una ps2, mi sono perso veramente una marea di roba! Questo gioco, tuttavia, l'ho fatto! Perché mi fu prestato, insieme alla console, da un amico! Non sono mai andato particolarmente avanti, ma per quel poco che ho fatto, m'è piaciuto! Penso che, prima o poi, ci rimetterò mano! Grazie di avermi ricordato il titolo!
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Una sorta di Front Mission, ne ignoravo l'esistenza.
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Ho conosciuto questo titolo scrivendo la Macchina del Tempo relativa alla sua pubblicazione. Mi ha ispirato molto, anche se come per il 99,99% è mancato il tempo di approfondire, ma è una bella sorpresa leggerne la recensione, davvero interessante. In effetti somiglia a Front Mission e dalle impressioni colte da filmati e immagini il carisma non manca davvero. Che bello quando le grandi scuole del videogioco, come quella proprio della Konami, sperimentavano e proponevano brand nuovi.
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