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ID: 259325Italia: Paese di santi, navigatori, poeti. Non di software house, però. Notoriamente, infatti, non siamo mai riusciti a creare case produttrici di videogiochi che potessero realmente competere coi giganti stranieri, nonostante il talento dimostrato da singoli sviluppatori italiani (limitatamente però ai computer: pensiamo ad esempio agli ottimi risultati raggiunti, in ambito Amiga e Commodore 64, con giochi come Catalypse, Shadow Fighter o Breathless) e nonostante il nostro mercato sia negli ultimi anni diventato uno dei più importanti in ambito europeo (subito dopo Regno Unito, Germania e Francia). Un’eccezione, però, c’è ed è rappresentata dalla Milestone, fondata nel 1996 da Antonio Farina (che in precedenza aveva sviluppato i due apprezzati Screamer, sotto l’etichetta “Graffiti”) e specializzata nei giochi motoristici. Dopo il successo conseguito in tutto il mondo dai tre titoli dedicati alla Superbike (usciti fra il 1999 e il 2001), la software house milanese pensò bene di dedicare interamente un nuovo gioco ad un marchio tutto italiano e da sempre apprezzato nel mondo come l’Alfa Romeo. Così decise di acquistare la licenza ufficiale della casa tricolore nota per la produzione di vetture dalla vocazione sportiva ed elogiata, fra gli altri, da Henry Ford, fondatore dell’omonima azienda automobilistica statunitense («Quando passa un’Alfa Romeo, mi tolgo il cappello»).

Il gioco in questione, uscito nel 2005 su PC, PS2 e Xbox, si chiama SCAR – Squadra Corse Alfa Romeo e merita, a mio parere, di essere riscoperto oggi (trascorsi ormai 7 anni dall’uscita, non pochi soprattutto per i titoli motoristici, soggetti ad obsolescenza più rapidamente di altri generi) non soltanto per avere l’occasione di stuzzicare finalmente anche in ambito videoludico il nostro “orgoglio tricolore” (contribuisce a ciò anche la scelta di usare nel gioco alcuni brani, opportunamente remixati, nientemeno che del Maestro Ennio Morricone) ma anche in virtù delle peculiari “features” del titolo, a partire dalla sua (originalissima, per un titolo di corse) natura “ruolistica”, ben evidenziata dalla formula usata dagli stessi produttori per pubblicizzare il gioco e che si può leggere sul retro della confezione: “SCAR è il primo CARPG” (simpatico gioco di parole, quest’ultimo, fra i due termini “macchina” e “gioco di ruolo”, appunto). Vediamo un po’ nel dettaglio allora quali sono le caratteristiche di SCAR, a partire dalla struttura di gioco.

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La “Dinastia” del Biscione

La struttura di SCAR non si discosta molto, apparentemente, da un qualsiasi Gran Turismo, basata com’è sul classico “vinci e sblocca”. All’inizio del gioco avremo a disposizione solo due vetture (ovviamente griffate Alfa Romeo) ed un percorso. Toccherà a noi, procedendo in una modalità chiamata “Dinastia” (la classica carriera, o come altrimenti vogliamo chiamare la principale modalità single-player), sbloccare nuove macchine e nuovi tracciati, da usare nelle altre modalità (gara singola, multiplayer e gara a tempo). La modalità Dinastia prevede cinque categorie di gare di difficoltà crescente (da “Amatore” a “Leggenda”) che a loro volta prevedono una serie di gare monomarca (indovinate quale è la marca in questione?). I livelli di difficoltà vanno affrontati in sequenza e per sbloccare le gare del livello successivo bisogna piazzarsi almeno terzi. Insomma, fin qui tutto nella norma. Tuttavia appare subito chiaro che SCAR possiede una serie di peculiarità e di trovate che lo discostano non poco dagli altri giochi di guida.


L’esperienza paga sempre

La novità più eclatante è costituita dalla scelta di porre al centro della scena il pilota invece dell’auto, come da tradizione nei giochi di guida. Dopo aver creato un nuovo profilo, scopriremo, infatti, come gli sviluppatori abbiano inserito una serie di parametri che sarà possibile potenziare durante la carriera, non diversamente da un normale gioco di ruolo (invece - e qualcuno qui storcerà la bocca - non sarà possibile intervenire in alcun modo su settaggi e aspetto, escluso il colore, delle auto). Attraverso le varie competizioni, quindi, non solo sbloccheremo nuove auto e tracciati, ma guadagneremo una serie di “punti XP” che poi potremo redistribuire a piacimento al nostro alter ego virtuale. Punti che guadagneremo non solo vincendo le gare, ma anche raggiungendo degli obiettivi secondari e cioè ad esempio battendo un determinato avversario (ognuno dotato di particolari statistiche) o compiendo dei sorpassi o restando in scia agli altri il più a lungo possibile o effettuando “giri puliti” cioè senza riportare danni all’auto o ancora migliorando il record della pista. Quindi, non molto diversamente da un Final fantasy o da un Diablo, potremo potenziare il nostro avatar, agendo, però, questa volta, com’è ovvio, sull’equipaggiamento da pilota (caschi, tute, guanti e scarpette). Come in un vero e proprio RPG, infatti, ad ogni parte dell’equipaggiamento corrispondono un’abilità e un punteggio: stivali che facilitano l’azionamento dei pedali, caschi che migliorano la resistenza allo stress, e altro ancora. Oltre al tipo di tracciato occorre anche studiare le abilità e i punti deboli degli avversari (soprattutto gli avversari “speciali”, contrassegnati da una stella e molto più abili di quelli ordinari), per scegliere, di volta in volta, l’equipaggiamento più opportuno da usare.

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Dammi tre parole: Intimidazione, Cuore, Visione…

Sono in tutto nove le skill che potremo sviluppare, divise in tre categorie: Abilità psicofisiche, Abilità nella guida e Abilità strategiche. “Cuore” indica la condizione fisica del pilota e inoltre il grado di resistenza all’intimidazione degli avversari. “Intimidazione” è appunto la capacità di esercitare pressione sugli avversari, spingendoli a una guida poco pulita o addirittura “forzandoli” all’errore. “Controllo” migliora la facilità di guida, riducendo lo spazio di frenata e migliorando la tenuta di strada. “Accelerazione” si riferisce all’abilità del pilota di sfruttare al meglio i giri del motore registrando uno spunto migliore in partenza e riducendo i tempi di cambiata delle marce. “Recupero” indica il tempo necessario a riprendere il controllo di sé e della macchina dopo un KO fisico o dopo un incidente. “Focus” (o ”Concentrazione”) aumenta la capacità del pilota di rimanere padrone di sé anche quando la tensione fisica ed emotiva è al livello di guardia, come in occasione di incidenti e intimidazioni prolungate degli avversari, e limita in questo modo i danni subiti dalla vettura e al tempo stesso i punti condizione persi durante le schermaglie con gli altri piloti. “Resistenza” diminuisce il tempo necessario al pilota per riprendersi dopo un incidente o una fase particolarmente concitata della gara. “Visione” e “Anticipazione”, infine, regolano la quantità e la capacità di recupero di un elemento importante nell’economia del gioco e cioè il “Tiger effect”. Si tratta di un sistema che permette al giocatore di tornare indietro nel tempo di qualche attimo per poter correggere gli errori potenzialmente pericolosi (un po’ come il pugnale del tempo in Prince of Persia: Le sabbie del tempo), «simulando la capacità nel prevedere cosa potrà accadere dopo un sorpasso, durante l’avvicinamento ad una curva o nel bel mezzo di un attacco dell’avversario» (come si legge sul sito ufficiale), simulando, quindi, il cosiddetto “sesto senso” del pilota. Da queste parole si può notare come un elemento fantasioso e non certo realistico quale il Tiger effect sia in realtà stato introdotto nel gioco senza contravvenire del tutto ad un’ottica simulativa (anche se è pur vero che la possibilità di effettuare un “rewind” nel bel mezzo di una gara automobilistica reale resta comunque roba da fantascienza!).

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“Soffro lo stress, sono stanco e fuori forma”

Così diceva il ritornello di una canzone dei Velvet. Anche il nostro pilota virtuale in SCAR “soffre lo stress”, nel senso che gli avversari potranno, tallonandolo da vicino, esercitare su si lui una pressione nervosa, spingendolo così a manovre errate o imprecise (come accade spesso e volentieri nelle gare reali). E viceversa, lui potrà “intimidire” gli altri 7 piloti. L’ aspetto più interessante è che anche gli avversari interagiranno fra di loro, mettendosi reciprocamente sotto pressione e incorrendo così, non di rado, in fuoripista, incidenti e speronamenti (non provocati da noi) che renderanno le gare sempre avvincenti e con possibilità di colpi di scena fino all’ultimo metro. Insomma, un’intelligenza artificiale piuttosto sviluppata, e questo non potrà che far piacere a chi è stanco dei noiosi “trenini” che caratterizzano troppi altri giochi di guida (anche blasonati). In alcune gare ho dovuto sudare quattro camicie per arrivare primo (memorabile la gara finale della carriera, in cui i due avversari speciali risultano degli ossi duri davvero difficili da battere) senza per questo che il gioco risultasse troppo punitivo o frustrante e anzi offrendo una sfida quasi sempre bilanciata e appagante (a patto di evitare le gare più facili quando si è raggiunto un livello elevato) e sicuramente questo aspetto va archiviato alla voce “punti a favore” di SCAR.
Lo stato fisico-emotivo del pilota è rappresentato su schermo da un’icona a forma di casco verde, accompagnata da un numero che indica appunto il suo livello di stress. Questo punteggio inizia a diminuire non appena un contendente inizierà a mettersi nella nostra scia, per poi calare bruscamente quando si affaccia al nostro specchietto per tentare un sorpasso. Qualora il contatore arrivi a zero, avremo un “KO” cioè un momento di vero e proprio “panico” del pilota in cui l’immagine si offusca, il battito cardiaco accelerato prende il sopravvento sui rumori dei motori e la vettura inizia a rispondere con ritardo. L’unico modo che abbiamo per ripristinare la normalità è quello di allontanarci dall’avversario, cosa che potremo fare in due modi: distanziandolo oppure facendoci sorpassare. Quanto detto vale anche, come anticipato prima, per gli avversari: anche loro hanno una barra che misura la condizione fisico-emotiva (che comparirà su schermo non appena ci avvicineremo a sufficienza) e perciò se riusciremo a esercitare su di loro la giusta pressione e ad azzerare così tale barra, l’esito anche per loro sarà un bel KO che ci consentirà agevolmente si superarli guadagnando preziose posizioni in gara.

Oltre all’indicazione, appena vista, dello stress del pilota, è visibile su schermo una seconda importante barra: quella dei danni della vettura (rappresentati da un’icona a forma di auto di colore blu). Possiamo dire che, se il casco verde indica lo stato di salute del pilota, l’auto blu raffigura lo stato di salute della vettura. Quest’ultima, contrariamente ad altri giochi motoristici, risulta molto sensibile a tamponamenti, urti laterali e anche a brevi fuoripista, in grado tutti di far scendere il punteggio iniziale rapidamente verso lo zero (provocando così il termine prematuro della corsa). A livello estetico i danni che riporterà la nostra macchina non si notano come in un TOCA (solo del fumo che esce dalla marmitta o degli ammaccamenti sulla carrozzeria), tuttavia la presenza del contatore dei danni a schermo sarà sufficiente a influenzare in modo marcato il nostro stile di guida facendoci alzare, se necessario, il piede dall’acceleratore (soprattutto quando la barra è prossima allo zero), al prezzo magari di perdere una posizione ma risparmiandoci un’uscita di scena prematura che vanificherebbe l’intera gara. Ciò rende le gare tatticamente più ricche, oltre che più avvincenti (personalmente, qualcosa di simile mi sarebbe sempre piaciuto vederlo nei vari Gran turismo, ma purtroppo la volontà delle case automobilistiche di vedere rappresentate nel gioco Polyphony digital le proprie vetture in tutta la loro bellezza ed efficienza meccanica ha sempre avuto il sopravvento sulle esigenze simulative).

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Tracciati, auto e motore fisico - Alla guida del Biscione

Al di là delle contaminazioni da gioco di ruolo, SCAR resta pur sempre un gioco di guida perciò non possiamo sorvolare su aspetti quali tracciati, parco auto e motore fisico delle vetture.
I tracciati (non molto numerosi) si dividono in tre categorie: cittadini, extraurbani e autodromi (tutti in due versioni: lunga e corta). Si spazia dai tradizionali Laguna Seca e Donington passando per i più inconsueti tracciati extraurbani (rigorosamente italiani), come “Colli fiorentini, Toscana”, “Golfo di Salerno, Campania”e “Sicilia”, fino ad arrivare ai più adrenalinici percorsi cittadini (anch’essi italianissimi) come quelli di Milano e Firenze. Curiosità: i più attenti noteranno, lungo il tracciato Colli Fiorentini, alcuni cartelli stradali indicanti la località di Frittole, paesino immaginario del film “Non ci resta che piangere” della grande coppia Benigni-Troisi.
Anche le vetture (tutte griffate Alfa Romeo) sono un po’ poche: soltanto 25. Gli appassionati del Biscione troveranno comunque di che gioire, potendo mettersi alla guida di splendidi esemplari virtuali sia degli anni passati sia della gamma attuale, in allestimento di serie o sportivo: dall’Alfasud alla Giulia alla 8C competizione, passando per le varie 75, 147 e 156. Le macchine si comportano in gara in modo piuttosto realistico e soprattutto differente fra loro, mostrando tutte un certo peso e una certa inerzia. Sicuramente come motore fisico e credibilità della guida non siamo ai livelli dei massimi esponenti delle simulazioni motoristiche, ma comunque le sensazioni di guida sono riprodotte in modo soddisfacente e le curve non possono mai essere affrontate a cuor leggero, come in un qualsiasi arcade, ma imparando a dosare bene traiettoria e gas, soprattutto se si disabilitano gli aiuti (peraltro pochi: solo ABS e controllo della trazione).


Aspetto tecnico - Italians do it better?

Tecnicamente SCAR si rivela discreto, senza eccellere in nessun aspetto. Le vetture sono riprodotte con la dovuta cura e risultano identiche alle controparti reali (compresi i bellissimi modelli storici). Le gare scorrono fluide, senza alcun rallentamento neppure nelle fasi più concitate. Questo è dovuto però anche al fatto che molti elementi grafici sono piuttosto scarni: gli scenari e i tracciati non sono esattamente una gioia per gli occhi dato che risultano essere poveri di dettagli e la qualità grafica generale è altalenante però la maggior parte di noi non ci faremo tanto caso, presi a scorazzare per i Colli Asolani del Veneto o in altri luoghi a molti di noi familiari.
Il sonoro è ben fatto. I rombi dei motori (le cui registrazioni originali sono state fornite direttamente dalla Alfa Romeo) risultano realistici e differenziati da auto ad auto. E credibile risulta anche l’effetto “ovattato” del battito del pilota accelerato in occasione dei K.O. Le musiche dei menu e dei replay sono costituite, come anticipato, da versioni remixate di alcuni pezzi del grandissimo Ennio Morricone, a sottolineare l’italianità del prodotto. E scusate se è poco.

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Piattaforme, extra e reperibilità

La versione di SCAR da me provata è quella PS2. Il gioco è uscito poi sulla prima X-box e anche su PC (dove si segnala un bug relativo ai controlli da tastiera), che risulta superiore dal punto di vista grafico alle versioni console.
La confezione del gioco (una volta tanto completamente in italiano, per ovvi motivi) comprende anche un dvd aggiuntivo sulle vittorie storiche delle Alfa Romeo, gradito bonus per gli appassionati del Biscione.
Pur essendo un titolo non attuale, SCAR risulta ancora oggi molto facile da reperire. I prezzi sono quasi sempre alla portata delle tasche di tutti (soprattutto la versione PC).



COMMENTO FINALE


"Un comparto tecnico non eccezionale e un parco vetture-tracciati numericamente avaro rischiano di relegare questo gioco di corse nell’anonimato. Lì dove non arrivano i muscoli, però, arriva il cervello: la italianissima Milestone ha coraggiosamente adottato in SCAR – Squadra Corse Alfa Romeo una originale (per i giochi di guida) struttura, presa a piene mani dagli RPG (con l’opportunità di intervenire non già, banalmente, sull’auto, ma direttamente sul pilota!) che, unitamente ad un’intelligenza artificiale al di sopra della media dei racing games (trenino: chi è costui?), è in grado di fornire un’esperienza di gioco avvincente e impegnativa. E, infine, arriva il cuore: la passione profusa nello sfruttare la licenza ufficiale acquistata è evidente e i videogiocatori appassionati del Biscione potranno finalmente godere di un titolo interamente dedicato alla loro casa automobilistica preferita. E, se anche dell’Alfa Romeo non ve ne importa un fico secco e/o odiate i giochi di guida, il mio consiglio è di dare comunque a SCAR una possibilità, se non altro perché è uno dei rari – nonché migliori - casi di videogioco interamente nostrano."