Undici sono troppi!
Vi siete mai chiesti quanto sia difficile per un team di sviluppatori realizzare un'intelligenza artificiale in grado di comandare armoniosamente gli undici elementi di una squadra di calcio, in maniera dinamica a seconda di quanto avviene sul terreno di gioco a causa di ALTRI UNDICI giocatori della compagine avversaria? Dev'essere davvero un brutto, bruttissimo lavoro. Marcature, fuorigioco, movimenti senza palla, disposizione tattica, diagonali... troppa roba, impossibile inserirsi sul mercato senza una grossa esperienza nel campo delle simulazioni di calcio (non è un caso che dietro FIFA e PES siano rimaste a lungo le stesse persone) ed un bugdet immenso da spendere su tempi di sviluppo prolungatissimi. Eppure... eppure c'erano anni in cui i giochi di calcio fioccavano, in cui ogni piccola software house ne produceva uno, senza tanti fronzoli, senza complicate simulazioni tattiche ma con il solo ed imprescindibile vincolo di fare goal! Alla Sega avranno pensato, dopo la tutto sommato felice esperienza con Virtua Striker, che lo spazio per le divagazioni ultraleggere dello sport tanto caro a noi italiani non era ancora esaurito. Il team Black Box accettò il compito di mettere a punto un programma da inserire in questo peculiare segmento di mercato, concedendosi il lusso di non imporre limiti alla fantasia per Sega Soccer Slam.
Mai più “arbitro cornuto!”
Sono due le novità più rilevanti: la riduzione dei “calciatori” a quattro elementi per squadra e l'eliminazione dell'arbitro. Ogni squadra è meravigliosamente caratterizzata, tutte “tematiche”, con il team Tsunami che vanta giocatori provenienti da località marittime, oppure i latini El Fuego, i centroeuropei Volta e via di questo passo. Ogni elemento, portieri esclusi (i quali non hanno manco un nome), è dotato di un campionario di frasi ed esultanze molto riuscito che va a delinearne la personalità ed alimenta il clima di assoluta spensieratezza proprio di questa produzione. I vari giocatori possono migliorare le proprie qualità “calcistiche” (il virgolettato è assolutamente d'obbligo) tramite l'acquisto di bonus di cui parleremo più avanti.
L'assenza dell'amata/odiata terna arbitrale, però, è davvero ciò che traccia un solco netto ed invalicabile tra Sega Soccer Slam e il Calcio, del quale sopravvivono pochissime tracce. Nel gioco dei Black Box, quindi, non esistono i falli, potremo picchiare come dei dannati, anzi, la nostra abilità nel colpire gli avversari risulterà determinante per riscuotere una vittoria. Non da meno è l'assoluta mancanza di falli di fondo e rimesse laterali: il rettangolo di gioco presenta dei muri alle sue estremità, finendo col somigliare molto più a quello dell'hockey (o di Speedball, per rimanere in tema di retrogaming). Il gioco volontario di sponda, tuttavia, non sarà un'opzione visto che i programmatori non ci hanno concesso la possibilità di tirare verso una parete, limitandoci con tiro, appunto, e passaggi automatici che tarpano un po' le ali della nostra fantasia. C'è bisogno di dirvi che non esiste nemmeno il fuorigioco? Ma va'...
Pur sempre un campionato
Le squadre sono sei. Poche, eppure non lo si avverte come un problema. I Black Box sono stati furbi: hanno preferito concentrare le proprie risorse su un limitato numero di character, sforzandosi però sulla qualità della personalità e sul bilanciamento dei parametri delle squadre, spuntando un ottimo risultato. Sebbene i giocatori di Sega Soccer Slam non possano affatto vantare il listone di caratteristiche tipiche di un FIFA o un PES, utilizzare un team piuttosto che un altro presenta dei bonus/malus rilevanti che ci indirizzeranno verso un preciso stile di gioco (ah, dimenticavo di comunicarvi anche l'assenza di qualsivoglia tattica). Nonostante l'esiguo numero di squadre, è comunque presente un campionato, composto di sole cinque giornate. Lo si può completare in un pomeriggio ed al termine di ogni match ci aggiudicheremo un premio in denaro che tornerà utile per potenziare i singoli membri della squadra. Non potevano certo mancare modalità aggiuntive che, purtroppo, non regalano nulla di particolarmente rilevante all'esperienza globale: su “Pratica” e “Quickstart” possiamo elidere, mentre Challenge ci consente di assemblare il nostro “dream team” per partecipare ad una coppa utile per sbloccare giocatori e squadre (ce ne sono altre tre); sono presenti anche due minigiochi francamente evitabili, Brawl ed Hot Potato, che, rispettivamente, ci calano in una lotta tutti contro tutti in cui l'unico scopo è ridurre a zero la barra dell'energia degli avversari, e nel classico “gioco della bomba” in cui colui che allo scadere del tempo ha fra i piedi il pallone esplode e perde punti. Né divertenti né originali.
Mister, massacriamoli!
Letteralmente. Non siamo di fronte ad uno Street Fighter, ma di sicuro non mancano gli input per fare un sacco di male alla squadra avversaria. I pulsanti relativi a contrasto e scivolata sono di gran lunga quelli che userete più spesso, consapevoli del fatto che col primo potrete rubar palla solo qualora vi troviate davvero ad un' “incollatura” dall'altro giocatore, e che con la scivolata disporrete di un raggio d'azione e di un'efficacia molto più pronunciati ma assieme al rischio di perdere metri preziosi dal pallone in caso di intervento inefficace. Il tiro ed il passaggio possono essere “caricati” tenendo premuti i tasti designati: il passaggio varierà in altezza, mentre caricando il tiro vedremo comparire una barra che, una volta raggiunto il limite, scaturirà una sorta di colpo speciale acrobatico, non necessariamente più utile di una conclusione rapida. Dopo qualche scambio di passaggi coi nostri compagni di squadra, potremmo vedere proiettarsi sul campo un raggio di luce con l'effigie del nostro team e, posizionandoci all'interno del suo cono, eseguiremo un tiro quasi irresistibile. Da evidenziare che sullo schermo è presente anche una sorta di barra di energia che identifica il potere speciale che abbiamo accumulato durante la partita tramite le conclusioni tentate, i passaggi riusciti, i contrasti vinti, ecc. Azionando il tasto dorsale destro potremo attivarli, guadagnando temporaneamente abilità maggiorate di cui approfittare nei pochi secondi disponibili.
No tactics needed
Il rischio maggiore per un videogioco che fa della spensieratezza la sua bandiera è quello di venire a noia molto in fretta. Il segreto della longevità dei prodotti calcistici più simulativi è, o dovrebbe essere, la curva di progressione nella padronanza dei controlli che ci traghettano lentamente dal semplice “vai e gioca” alle features avanzate che contemplano la personalizzazione tattica, la verifica della condizione dei calciatori ed un'azione di gioco, una volta in campo, meno istintiva e rivolta alla pianificazione meticolosa. Inutile dire che tutto ciò non è affatto nelle mire di Sega Soccer Slam, il quale va giocato esclusivamente “a naso”. I controlli si assimilano ad una velocità iperbolica, anche grazie alla disposizione dei tasti quasi identica a quella di PES, mentre poco più tempo ci vuole per decifrare le strategie più convenienti per mettere il pallone in rete. Tale accessibilità si rivela un boomerang, capace di appiattire la sfida con la stessa celerità impiegata per farla decollare. L'intelligenza dell'avversario computerizzato non ci viene molto in aiuto, proponendoci un modello comportamentale riluttante ad attaccarci con fantasia e reo di avere dei “buchi” che spingono il giocatore umano ad adottare metodiche atte ad approffitarne per segnare, piuttosto che ad incentivarlo verso un elaborato meccanismo di squadra. Qualche perplessità la suscitano anche i movimenti senza palla dei nostri compagni, che paiono piuttosto casuali e la rigida gestione dei passaggi che impedisce anche di giocare di sponda con le pareti del campo. Sono i difetti tipici degli sportivi arcade, i quali fanno storicamente da contraltare per gli altrettanto evidenti pregi che nel titolo Black Box hanno la fortuna di pesare di più. Il ritmo di gioco è abbastanza furioso da rapirci a sufficienza e lasciare cadere in secondo piano l'inevitabile mancanza di profondità. Soprattutto al massimo livello di difficoltà, ogni match si tramuta in una gara di riflessi ricca di sganassoni e veloci ripartenze, con segnature sottolineate da deliranti tripudi di jingle e sfottò. Ci si rende conto che questo non sarà un prodotto da giocare all'infinito, ma finchè dura, finchè non ci si trova troppo a proprio agio con gli stratagemmi per arrivare più facilmente al goal, ci sarà parecchio da divertirsi, anche rispetto al “cugino” di casa Nintendo, Mario Smash Football, che proponeva un gameplay più ragionato ma meno contagioso.
La gatta frettolosa...
Sega Soccer Slam nasce su Gamecube come esclusiva temporanea, senza lasciare particolari segni. Dopo sei mesi, quindi, la casa giapponese opta per la via delle conversioni, portando questo gioco anche sulle più vendute Xbox e Playstation 2. Missione facile facile nel primo caso, vista la ragguardevole potenza della console Microsoft, mentre il porting per la macchina Sony, sul quale si basa la recensione, ha sofferto di una totale mancanza di ottimizzazione che, soprattutto nella nostrana versione PAL, sfocia in imbarazzanti pasticci col frame-rate. Tecnicamente ed artisticamente, la grafica di Sega Soccer Slam è quanto gli anglofoni definirebbero come “average”, medio, funzionale al suo scopo senza particolari acuti. I modelli poligonali sono tutti molto simpatici ma senza essere caratterizzati da grossi dispendi geometrici, con note di merito per il wrestler El Diablo e lo scozzese Angus (questo nome porta davvero fortuna), mentre le arene paiono piuttosto anonime ma non per questo brutte. L'hardware della Playstation 2 va in crisi quando sul video c'è un picco di effetti speciali, purtroppo abbastanza frequente, che danneggia pesantemente l'impressione tecnica generale, ma anche la qualità complessiva del rendering palesa la superficialità del lavoro attuato.
Semplicemente inappuntabile è invece tutto quanto concerne il sonoro: menu a parte, non sono presenti delle musiche vere e proprie, piuttosto un turbinio di jingle relativi ai singoli team, ognuno bellissimo, spassoso da morire, festoso, delirante. Sulla stessa linea i vari commenti vocali dei giocatori che non lesineranno frasi ad effetto prima del calcio d'inizio e dopo ogni marcatura, senza mai venire a noia. Persino la telecronaca, che spesso è il lato più debole di queste produzioni, brilla per qualità, ostentando un'ottima recitazione ed un'implementazione molto più puntuale e precisa di quella dei parenti calcistici più seriosi (e ricchi).
Gianluca "musehead" Santilio