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ID: 249851James Sunderland è un uomo distrutto. Lo specchio su cui è riflessa la sua immagine restituisce un volto stanco, sofferente e il perché viene spiegato dalla sua stessa voce, mentre una musica dolce e malinconica ne accompagna le parole: il ricordo della moglie Mary, morta ormai da tre anni, lo ossessiona; ma non è solo questo a devastarlo interiormente: è turbato anche perché ha ricevuto una misteriosa lettera proprio dalla defunta compagna che lo invita a raggiungerla nel loro "posto speciale" nella città di Silent Hill, cui entrambi erano (sono?) legati per avervi trascorso alcuni dei momenti più belli della propria vita. Un incipit surreale ed affascinante che ha nel finale, inaspettato, spiazzante, drammatico e commovente al tempo stesso, l’epilogo migliore possibile, a suggello di una trama da applausi, da standing ovation, letteralmente. Giudicato in un primo momento, mea culpa, un prodotto valido ma non trascendentale, una pallida copia del precedente senza averne il carisma, devo ammettere, dopo più attenta analisi, di essermi sbagliato e di tanto.

L’errore più grosso è quello di aspettarsi da Silent Hill 2 un titolo che riprenda le tematiche del precedente e inquieti allo stesso modo: sono due prodotti profondamente diversi. Certo, lo stile grafico (ovviamente distante anni luce rispetto al prequel), il sistema di controllo, la meccanica di gioco possono trarre in inganno perché sono i medesimi, e dopo pochi minuti la sensazione di deja vu, che il tutto sia un banale Silent Hill pompato verrà inevitabilmente a galla. Anche perché, a fronte dell'intrigante premessa di cui sopra, l'inizio vero e proprio è da bocciare senza remore. Passano interi minuti senza colpo ferire, nella vana attesa di un accadimento che contribuisca ad accrescere la tensione ed uno svolgimento che la mantenga costante. Si arriva a Silent Hill e nonostante un discreto impatto visivo, ci si rende conto di quanto sia fittizia e statica, con l'impossibilità di esplorare luoghi che non siano quelli previsti dal plot narrativo principale, particolare non di poco conto per un titolo in cui buona parte del tempo viene impiegato in peregrinazioni tra una location e l'altra. C'è l'incontro col primo mostro, momento topico di ogni survival, ma in questo caso il risultato finale fallisce miseramente nel tentativo di spaventare. Compaiono quindi altre creature a popolare la vie della città ma l'effetto ottenuto è il medesimo, con queste ultime che si rivelano una seccatura da superare di slancio, col loro incedere lento e goffo. Si affrontano gli appartamenti, la prima vera mappa in interni, e le texture delle stanze troppo simili tra loro contribuiscono a generare confusione e smarrimento, cui va aggiunto il buio onnipresente come ciliegina su di una torta indigesta. Indubbiamente la prima ora abbondante di gioco è quanto di peggio Konami potesse progettare.

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Però bisogna metterla da parte e insistere, cercando di dimenticare un inizio così fallimentare rispetto alla sublime intro giocabile del precedente, e si verrà ampiamente ripagati. La grafica migliorerà, presentando locazioni ottime grazie agli spettacolari effetti di illuminazione e alle texture davvero adatte nel ricreare quel clima di abbandono e degrado tipico di questa saga. I nemici rimarranno deludenti, ma almeno i boss si riveleranno inquietanti sia per il loro aspetto che per le modalità con cui ci troveremo ad affrontarli. E a tenere a galla l'atmosfera ci penseranno anche la realistica nebbia, voluminosa e penetrante, e le musiche, che non si limiteranno a proporre temi orrorifici e nenie ripetute ossessivamente, presentando sempre quel quid di triste ed angosciante che arricchirà ogni situazione di nuovi significati. Purtroppo la città non decollerà, rimanendo una mera cornice dorata, spettatrice passiva del nostro passaggio, e il ritmo discretamente lento (o forse dovrei dire meditato?) non subirà reali impennate, e quindi sarà doveroso adeguarvisi, accettando qualche inevitabile momento di stallo. E poi è fondamentale leggere. Tutte le descrizioni, i diari, gli appunti che si recupereranno durante la ricerca; provare, da subito, dalla primissima partita, la più importante ed emozionante, ad immagazzinare anche quei dettagli apparentemente illogici, decontestualizzati e slegati tra loro.

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Tralasciarli sarebbe delittuoso ai fini della comprensione ultima. Perché solo così si vivrà Silent Hill 2 per come è concepito. Inoltre, bisognerà immedesimarsi nel protagonista, nonostante quest'ultimo, con quella sua apparente mancanza di personalità, non faccia nulla per favorire tale simbiosi; per entrarci in sintonia si deve essere nello spirito giusto: questo è un titolo umorale, e giocarci solo per vivere un’esperienza orrorifica, vorrebbe dire snaturarlo, cercare di vederci solamente una piccola parte. La definizione di survival horror, infatti, va stretta, perché oltre al sangue, alla paura, c’è anche dell’altro. C'è il turbamento di James, il suo dramma, e quell'inutile e noioso girovagare altro non è se non un riaffrontare i propri mostri, ben più pericolosi e angoscianti di quelli che popolano le strade della città. Gli stessi personaggi con cui avremo a che fare, per quanto non sempre perfetti (nel caso di Eddie ed Angela si intuisce da subito ciò che tentano maldestramente di celare, rovinandone parzialmente il colpo di scena che li riguarda) saranno dei piccoli gradini verso la verità. Ogni elemento non è messo lì per caso e finendo il gioco più volte (magari aumentando il livello di difficoltà degli scontri e degli enigmi), si capiranno meglio talune situazioni e quei riferimenti non colti subito, inoltre si avrà modo di apprezzare i diversi finali, varianti di quello principale.

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Appare evidente quindi che, nonostante la chiara somiglianza col prequel a livello di involucro, questo secondo capitolo nasconda molto di più. Un approccio all'orrore diverso, per un titolo che sarebbe corretto definire bello e basta, senza soffocarlo in una categoria. I bei giochi, così come i bei film e i bei libri, trascendono dal loro genere di appartenenza e così accade con Silent Hill 2. La componente orrorifica è un semplice mezzo funzionale tramite cui gli sviluppatori hanno voluto esprimersi per renderci partecipi della vicenda di un uomo come tanti, non senza personalità quindi ma semplicemente normale, dei meandri della sua psiche in cui dovremo viaggiare, delle barriere da distruggere per poter, alfine, capire. I salti sulla sedia saranno pochi ma alla fine della storia si rimarrà incollati su quella stessa sedia a riflettere, a chiedersi il perché, a metabolizzare quel finale che è un vero e proprio pugno nello stomaco, rimanendo basiti di fronte a quei tanti tasselli che si incastrano a meraviglia, alla perfetta collimazione del tutto e a giustificare quelle stesse scelte che, fino ad un attimo prima della conclusione, sembravano errate senza possibilità di appello, perché poi avranno senso... tutto avrà senso. Soprattutto, nostro malgrado, ci scontreremo con la dura realtà del protagonista, con quella che a ben vedere è una situazione drammaticamente verosimile e tristemente attuale ed è forse questo a sconvolgere maggiormente: non solo la consapevolezza che James Sunderland abbia una parvenza reale ma che possa esserlo davvero. E nelle nostre viscere si insinuerà l'inquietudine che dietro quel nome potrebbe essercene uno qualunque. Persino il nostro.

N.B. Esiste di Silent Hill 2 una versione sottotitolata “restless dream”: quest’ultima ha una grafica leggermente migliore ma si distingue principalmente per la presenza di una seconda avventura (autoconclusiva) che ci vede nei panni di Maria, uno dei personaggi chiave del gioco (l'alter ego di Mary, la defunta consorte di James), in una mini quest che, pur ante correndo temporalmente l’avventura principale, può essere affrontata tranquillamente dopo, senza pregiudicare in alcun modo nessuna delle due esperienze. Niente di eclatante, intendiamoci ma molto piacevole, con una storia interessante, un valido finale e varie nuove locazioni ben realizzate. Non dura tantissimo, all'incirca un’ora e mezza ma in fondo va bene così.

COMMENTO FINALE


"Affrontare Silent Hill 2 equivale a leggere, su di un necrologio, una romantica poesia, o a fare un giro, in un luna park abbandonato, nel tunnel degli orrori insieme alla propria ragazza. Si usa dire che gli estremi si attraggano, di certo nel gioco Konami la parossistica commistione tra amore e morte trova una delle sue più felici, ancorchè tristi, espressioni."





Giuseppe "Epikall" Di Lauro