Partiamo dal sistema di combattimento: come già detto, l’episodio precedente era giocabile solamente online con la conseguenza di avere dei combattimenti sullo stampo dei più comuni MMORPG (i giochi di ruolo su internet a cui partecipano più persone contemporaneamente). Da quest’ultima tipologia di titoli sono state prelevate alcune caratteristiche che sono state poi applicate agli scontri di FF XII. Salvo le prime fasi dell’avventura, guideremo un party formato da tre o quattro membri a seconda del caso. Noi decideremo di affidare ad uno di essi la carica di leader e sarà fondamentalmente questo il personaggio che poi guideremo in terza persona nei nostri viaggi mentre i rimanenti ci seguiranno a ruota. I tradizionali combattimenti casuali sono stati aboliti (per la gioia di chi non li ha mai sopportati) dato che starà a noi decidere di dirigere il nostro leader verso i mostri in circolazione nel caso volessimo lottare oppure no. In caso optiate per la prima possibilità, premendo l'apposito tasto si aprirà il menù dei comandi, tramite cui potrete ordinare di attaccare uno dei nemici visibili, utilizzare oggetti ed incantesimi, e così via. Inoltre con un’altra opzione, a seconda che preferiate dei combattimenti più dinamici o più lenti, l'apertura del menù comandi potrà mettere o meno in pausa il gioco. Una volta impartito un comando, una barra colorata si riempirà vicino al nome del personaggio, e quando questa sarà colma l'azione avrà finalmente luogo. Se durante il riempimento della barra doveste ordinare una nuova azione, questa verrà messa in coda (non più di una, comunque) ed eseguita dopo la presente. Da principio potrebbe essere estenuante comandare ad ogni singolo membro del party volta per volta cosa deve fare (sebbene il comando di “attacco” sia, almeno lui, continuativo), ma non dovrete attendere molto prima che il gioco vi metta a disposizione i cosiddetti “Gambit”, vale a dire degli ordini più importanti di altri. Si tratta fondamentalmente di impostare una serie di “condizioni” al verificarsi delle quali un determinato personaggio eseguirà automaticamente un'azione preimpostata: l'esempio tipico è quello di porre un Gambit ad altissima priorità che utilizzi un oggetto di resurrezione su un alleato nel momento in qui questo finisce KO, seguito da varie routine di guarigione, e solo alla fine quelle che implicano l'attacco indiscriminato degli avversari. Inizialmente i Gambit a vostra disposizione saranno, com'è lecito intuire, molto limitati, ma ben presto avrete una lista di dieci, dodici comandi su cui sbizzarrire le vostre strategie. Impartire un ordine specifico tramite il menù ha comunque sempre la priorità sui Gambit, cosa che vi consentirà di intervenire tempestivamente in caso di imprevisti, e naturalmente i Gambit sono sempre disattivabili, totalmente o parzialmente. Non c’è che dire, un cambiamento c’è stato su questo fronte, viene però da chiedersi se davvero tutto ciò sia più divertente del vecchio battle system. Per quanto mi riguarda la risposta è negativa in quanto l’unica differenza col passato è che in FF XII non dovremo ripetere continuamente le stesse scelte dai medesimi menù per attaccare ma potremo lanciare degli ordini e assistere poi alla loro esecuzione dalla “cabina di regia”.
Per quanto riguarda la progressione dei personaggi, il gioco utilizza un sistema di licenze che ha qualche similitudine con la sferografia di FFX. In pratica, una volta che il gruppo entra in possesso di un'arma, un'armatura, una tecnica di combattimento o una qualsiasi forma di incantesimo, il singolo personaggio la potrà utilizzare solo se avrà acquisito l'apposita licenza. In una mappa a scacchiera saranno presenti sin dall'inizio alcune di esse e solo quelle adiacenti saranno acquisibili tramite la spesa di punti-premio relativi agli scontri. Naturalmente una licenza senza l'apposito oggetto o tecnica a cui è legata risulta inutile. Dalla carta delle licenze si potranno inoltre acquisire degli incrementi di caratteristica, una maggiore velocità d'azione, o ancora tecniche speciali come le “Apoteosi” (attacchi in combo a catena apprendibili da un solo personaggio) o l'evocazione degli Esper, così come si chiamavano in FF VI (questi ultimi saranno disponibili solo dopo che li avrete sconfitti). Il mondo di FF XII è il più vasto mai creato prima, forse anche troppo dato che spesso lunghi e noiosi si riveleranno i viaggi che dovremo fare a piedi o in sella ad un Chocobo. Senza contare poi la quasi totale assenza di minigiochi: quei pochi presenti sono per di più slegati dalla trama così da contribuire all’idea che l’unica cosa da fare sia seguire i binari prefissati del canovaccio narrativo e stop. Anche quest’ultimo è discutibile a seconda dei gusti. Mentre in passato si trattava di salvare il mondo da minacce o personalità malvagie, stavolta le vicende assumono una sfumatura prettamente politica che a qualcuno potrebbe piacere mentre ad altri molto meno. Comunque sia la caratterizzazione dei personaggi rimane sempre a mio giudizio mestamente sterotipata e oramai neanche l’effetto audiovisivo, che tanto ci aveva stupito nel decimo capitolo, basta più a salvare la situazione perché tutto ormai sa di già visto, forte è la sensazione di déjà vu ma soprattutto nella sua accezione negativa. I protagonisti sono quasi irritanti tanto è la mancanza di umanità che si percepisce in essi. Per quanto mi riguarda penso che alla Square Enix ci si debba dare una svegliata in questo senso perché l’introspezione psicologica dei protagonisti e l’immedesimazione in essi sono dei cardini fondamentali da non trascurare assolutamente.
Graficamente, ovviamente, non si va incontro ad alcuna delusione. Viene infatti spinto al massimo l’hardware Sony che, salvo qualche veniale imperfezione, ci regala ambienti vasti e dettagliatissimi in cui si muovono numerosi modelli poligonali a loro volta molto curati. Nonostante tutta questa magnificenza visiva i tempi di caricamento sono fortunatamente “umani”. L’ambientazione è quella medievaleggiante/barocca di Ivalice, mondo già incontrato in strategici Square come FF Tactics e Vagrant Story per PsOne o nel più recente FF Tactics Advance per Game Boy Advance, appunto. Le architetture mostrano influenze provenienti dalle più svariate culture: tradizione araba, romana e decorazioni individuabili in area indiana e addirittura newyorkese per quanto riguarda un velato gotico metropolitano delle città. E’ rintracciabile anche del sanscrito all’interno del gioco a dimostrazione che i programmatori non sono certo dei principianti in fatto di estetica e fonti d’ispirazione. Sul fronte sonoro magari molti fan rimpiangeranno la quasi totale mancanza di Uematsu (che si è occupato solo del tema principale Kiss Me Goodbye), ma in realtà il risultato è sicuramente migliore del decimo capitolo dove il caro e vecchio compositore non aveva avuto campo libero. In questo caso infatti è Hironobu Sakimoto, già autore della colonna sonora di quel capolavoro quale è Vagrant Story, ad occuparsi a modo suo di quasi tutto con ottimi risultati. Le musiche sono infatti ben orchestrate e sicuramente più ispirate di FF X.
Paolo "Big_Paul86" Richetti