Quazatron, spesso e volentieri, viene liquidato a torto come una banale conversione del più illustre Paradroid, uno dei più celebri videogame mai realizzati per il Commodore 64. In realtà, si tratta di una considerazione quantomeno superficiale che non tiene minimamente conto degli innumerevoli miglioramenti apportati in fase di riprogrammazione. La natura di questi, infatti, è tale da renderlo più un vero e proprio seguito che un pedissequo adattamento del medesimo concept originale. La vicenda prende piede nel sottosuolo del pianeta Quartech, all'interno di una serie di cittadelle popolate da una moltitudine di robot alieni. L'idea di un attacco su larga scala viene scartata per via delle sofisticate contromisure che proteggono la superficie, pertanto, sulla falsariga del primo Paradroid, si preferisce optare per una missione che coinvolge un infiltrato. La missione, purtroppo, fallisce poiché gli automi alieni si rivelano immuni ai poteri "persuasivi" del nostro agente. Nonostante l'insuccesso, le scarse informazioni pervenuteci hanno comunque consentito di mettere a punto un nuovo tipo di droide in grado di sopravvivere negli ambienti più ostili carpendo la tecnologia degli avversari.
Al comando del Klepto-2, abbiamo il compito di ripulire ciascun piano di ogni cittadella dalla presenza nemica, tenendo ben presente che gli alieni ci surclassano in tecnologia e che pertanto saremo continuamente costretti ad equipaggiarci con dei dispositivi sempre più performanti. Ogni droide nemico è contraddistinto da una lettera alfabetica e da una cifra progressiva, rispettivamente: la classe, cioè il rango all’interno della cittadella, e il rispettivo livello tecnologico. Gli automi contraddistinti dalle prime lettere dell'alfabeto sono i più letali, poiché assemblati con le tecnologie più efficienti. Nel corso dell'azione, sfruttiamo gli ascensori per accedere alle varie aree della cittadella, consultiamo "terminali" per ottenere informazioni di vario genere (mappe e specifiche sui nemici), e rimpinguiamo le nostre scorte energetiche posizionandoci su particolari piattaforme dello scenario.
I nemici possono essere eliminati in vari modi: mediante l'arma in dotazione, trafugandone tutte le componenti tecnologiche o facendoli precipitare dalle aree sopraelevate. Distruggendoli in rapida successione attiveremo, inoltre, l'allarme rosso: un espediente studiato per ottenere un punteggio maggiore a seguito di ogni eliminazione. Una volta liberato un piano, cioè dopo lo spegnimento delle rispettive luci, potremo dedicarci ai successivi, fermo restando che spetterà a noi decidere l'ordine con cui affrontarli. Per sottrarre le tecnologie agli avversari attiviamo una speciale modalità operativa denominata "Grapple Mode" ed in seguito andiamo a collidere contro il nemico desiderato, così da interfacciarci col suo cervello elettronico.
Il processo d’interfacciamento consiste nell'illuminare con un impulso elettrico il maggior numero di segmenti che compongono il suddetto cervello. I nostri impulsi coloreranno tali sezioni con un particolare colore, così come l’avversario nel tentativo di difendersi farà con l’altro. Il colore utilizzato, giallo o blu, dipenderà da quale lato dello schermo abbiamo deciso di utilizzare. Gli impulsi viaggiano lungo una serie di piste che vanno a connettersi ad un particolare segmento, il lato in cui giocare deve essere scelto in base a come le sopraccitate piste vanno a collegarsi ai summenzionati settori. Tali piste, infatti, possono diramarsi coinvolgendo un certo numero di segmenti del cervello e presentano, spesso e volentieri, anche interruzioni, trappole ed altri ostacoli di vario genere. Il numero degli impulsi disponibili dipende dal nostro stato tecnologico e dalla classe del droide avversario. Tutto deve svolgersi entro un tempo limite, in caso di parità è previsto uno spareggio mentre nella peggiore delle ipotesi la distruzione, quando non la perdita di tutti i componenti precedentemente collezionati.
Una volta superato questo sotto-gioco, ci verrà data la possibilità di selezionare i componenti da acquisire, questi, oltre a riguardare tutti i dispositivi che regolano le performance del nostro robot (generatore d'energia, propulsione, corazza, arma ed altri come scudi, radar e power-up), sfrutteranno tecnologie differenti e ci verranno proposti in una serie di varianti più o meno efficienti. Ciascun upgrade dovrà tener conto del nostro output energetico e sarà fondamentale per il proseguimento della missione. Alcuni componenti, purtroppo, non potranno essere installati poiché danneggiati durante il sotto gioco d’interfacciamento.
Un altro aspetto piuttosto interessante di Quazatron riguarda la conformazione degli scenari, questi adottano infatti la terza dimensione, seppur mediante una rappresentazione isometrica. I piani che contraddistinguono la cittadella, in altre parole, sono caratterizzati da una serie di stradine, rampe, piazzuole ed aree sopraelevate che vanno a complicare ulteriormente il gameplay derivato da Paradroid. I nemici, così come fra l'altro il nostro stesso droide, risentono delle cadute e, oltre a danneggiarsi, possono persino autodistruggersi. Il livello di difficoltà è sicuramente impegnativo, anche per via della prospettiva e della summenzionata struttura dei livelli, nulla che comunque non possa essere superato con un po’ di pratica. Una volta completata la prima cittadella, Quazatron per l'appunto, ci cimenteremo con altre dai nomi ancora più bizzarri: Beebatron, Commodo e Amstrados, tutti ispirati ai più celebri home computer del periodo.
Tecnicamente, Quazatron non è poi così male, considerando la sua complessità e le limitazioni della macchina su cui gira, sebbene non manchino dei rallentamenti e presenti uno scrolling tutt'altro che fluido. Il comparto grafico, benché monocromatico, offre comunque un discreto grado di dettaglio ed una certa pulizia generale, benché con delle animazioni per lo più funzionali. L'audio sfrutta il cicalino interno dello Spectrum, quindi non va oltre una serie di “rumori” tutt’altro che sconvolgenti. Il brano introduttivo presenta, invece, qualche spunto orecchiabile.
Quazatron - ZX Spectrum
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- Pubblicato: 17-12-2013, 14:50
- 3 commenti
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Quazatron
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L'unico titolo 8-bit con una visuale più o meno analoga che ho giocato a suo tempo è Spindizzy... ma non mi stupisco affatto della notevole caratura di un gioco firmato Graftgold, anzi... Personalmente ho adorato questa casa per la magistrale conversione di Rainbow Islands per Atari ST... ma i loro meriti videoludici sono davvero rilevanti ( http://www.graftgold.com/ ).- Complimenti per la recensione!
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grazie per aver donato il giusto riconoscimento a questa chicca...ottima recensione.
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Vorrei proprio sapere chi lo considera un "banale rifacimento"! Quazatron è concettualmente, oltre che visivamente diverso da Paradroid. Il titolo per C64 è soprattutto movimento veloce e azione allo stato puro, quello per Spectrum è assai più meditativo ed enfatizza gli aspetti gestionali e strategici dell'idea originaria.
In ogni caso si tratta di un capolavoro: se l'ho inserito come gioco paradigmatico della Hewson nel secondo capitolo della Spectrumpedia (v. pag. 231), più di colossi arcade come Uridium, Exolon o Cybernoid, per non parlare delle avventure dinamiche come Dragontorc o Avalon, il motivo c'è.
Comunque sia riaccendere i riflettori su Quazatron, Paradroid e simili pietre miliari è sempre cosa buona
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