Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   tomb-raider-sat.jpg 
Visite: 1 
Dimensione: 69.7 KB 
ID: 249340Non è cosa da tutti i giorni creare un’icona pop. Da semplice protagonista di un videogioco, Lara Croft è diventata una vera e propria diva virtuale, per merito del suo carisma ma soprattutto per aver partecipato ad uno dei giochi più importanti della storia: Tomb Raider. Sono stati spesi fiumi di parole su Lara, spesso più sul contorno mediatico che sul gioco vero e proprio e sulla sua analisi puramente ludica. Nato grazie alla fusione perfetta e studiatissima di elementi diversi già esistenti, il titolo Core Design è ancora oggi uno dei più influenti dell’intero settore. Cos’avranno di così speciale le avventure di una affascinante archeologa? Scopriamolo insieme su queste pagine.

Primo impatto
L’effetto che Tomb Raider riesce a dare in pieno 1996 è strabiliante, l’estremo senso di realismo, la libertà d’azione e la grandezza scenografica degli ambienti restano impressi per sempre nelle menti di milioni di giocatori. Un anno indimenticabile in cui due titoli unici, simili a loro modo ma diversissimi, diventano delle pietre miliari, TR e Super Mario 64. Col titolo Nintendo quello Core Design condivide una ambientazione in totale 3D esplorabile, una ampia libertà di movimento, tra cui una capriola, l’utile rotazione a 180 gradi, ed un modo d’interazione che lascia molta libertà al giocatore, senza dargli quasi mai limiti di tempo, a parte quando Lara nuota ed ha bisogno di respirare o in enigmi basati sulla velocità di esecuzione. Dopo l’interessante filmato introduttivo inizia l’avventura, ed è di quelle che non si dimenticano.

Puro controllo digitale
La grandezza di Super Mario 64 è nella levetta analogica, quella di Tomb Raider nella sua mancanza. In questo apparente paradosso il gioco di Core Design dimostra una marcia in più proprio nella mancanza di mezzi. Il Sega Saturn non aveva infatti a disposizione uno stick analogico come il Nintendo 64 e realizzare dei movimenti credibili in 3D era ancora più difficoltoso. I talentuosi programmatori inglesi hanno scelto come default la corsa, deputando alla pressione di un tasto il semplice camminare. Questa piccola grande intuizione ha dato grande verve al gioco, che risulta molto più coinvolgente. Molti altri titoli prima di Tomb Raider avevano un tasto per correre, ma qui si cammina solo quando necessario. Allo stesso modo anche la visuale “personale” di Lara è effettuata dalla croce digitale associata ad un tasto, mentre su N64 c’era già una embrionale levetta C, apposita per la telecamera. Oggigiorno levette analogiche e vibrazioni, innovazioni create da Nintendo proprio sul N64, sono lo standard, ma proprio la bravura dei programmatori Core non ne fa sentire la mancanza. Lara pare a volte una ballerina classica, quando leggiadra si permette di fare una capriola arrampicandosi su uno spuntone, quasi a dire: "questo è un gioco da duri, ma conservo la mia femminilità". C'è molto anche del Principe di Persia negli atletici movimenti della signorina Croft, che resta però unica.

Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   S1001-07.jpg 
Visite: 1 
Dimensione: 62.6 KB 
ID: 249343Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   S1001-02.jpg 
Visite: 1 
Dimensione: 29.1 KB 
ID: 249342Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   S1001-01.jpg 
Visite: 1 
Dimensione: 54.3 KB 
ID: 249341

Trama, giocabilità e gameplay
Tomb Raider è stato uno dei primi action adventure a puntare decisamente sulla trama, caratteristica precedentemente molto sviluppata da generi più statici come gli RPG o le avventure grafiche. Nella trama del suo primo gioco, Lara Croft è un'archeologa che viene contattata da Jacqueline Natla, proprietaria di una multinazionale che sta cercando di recuperare, per scopi illeciti che scopriremo in seguito, alcuni antichi manufatti che si trovano in varie parti del mondo. Per trovare i pezzi che compongono il manufatto Lara è costretta a girare il mondo, e ciò dà agli scenari da lei visitati molta varietà. La giocabilità del titolo è alta, ma alcuni problemi con i movimenti del personaggio e salti a volte troppo millimetrici ostacolano il cammino del giocatore. Molte volte è facile perdersi negli angusti anfratti del gioco, poiché manca una vera e propria mappa, non implementata nel titolo, o anche sfracellarsi al suolo per aver calcolato male l’altezza della piattaforma che si voleva raggiungere. L’estensione verticale di alcuni livelli fa realmente venire le vertigini. Il controllo del personaggio è molto buono, anche se inizialmente può sembrare troppo legnoso, poiché basta entrare nell’ottica di estrema precisione metrica del movimento e ragionare a “cubettoni 3D” per abituarsi subito al gameplay. Con un breve allenamento sarà possibile fare spettacolari capriole all’indietro o laterali, utilizzandole sia nelle fasi esplorative che in quelle di combattimento. La morte del personaggio che ci accompagna nel filmato iniziale non è casuale. Ci ritroviamo soli in un'avventura a tratti claustrofobica dove le nostre armi migliori saranno l’astuzia e la prontezza di riflessi. Le sensazioni di estrema solitudine e l’esplorazione affannosa ricordano a tratti Metroid, con tutte le debite differenze stilistiche ed iconografiche. Tomb Raider prevede un gameplay basato sulla tridimensionalità del motore grafico, in cui azione e avventura si mescolano. La visuale scelta è ovviamente quella in terza persona ed una telecamera virtuale seguirà da dietro la protagonista mentre corre, salta ed esplora l’ambiente coi suoi infiniti dettagli. La parte esplorativa è ben architettata ed anche la componente action del titolo è dosata al punto giusto, in modo da alternare fasi di azione pura a fasi di ragionamento e risoluzione degli enigmi. Forse per evitare che l’ambiente tridimensionale confondesse il giocatore e i suoi colpi andassero troppo a vuoto, è stato implementato un utilissimo sistema di puntamento automatico. Tra le armi di Lara troviamo principalmente due pistole dotate di proiettili infiniti, oltre ad un fucile, uno shotgun ed armi avanzate come magnum e uzi, utilissime per combattere le creature selvagge che popolano gli ambienti da esplorare. Lara nuota con un perfetto stile a rana, i suoi vestiti sono magicamente asciutti appena esce dall'acqua, ma il realismo si fa sentire, il tempo concesso alla bella eroina sott'acqua infatti è limitato e continuare a nuotare alla scadenza porta a morte per annegamento. Il titolo ha una impostazione arcade e non certo simulativa, ma tutto è soggetto alle leggi della fisica, basta un salto sbagliato di poco per farla cadere e ferirsi facilmente o addirittura morire se l'altezza è troppo elevata.

Il bestiario di Tomb Raider
Mai il termine “bestiario” è stato più azzeccato come nel caso di Tomb Raider. Per seguire l’ambientazione realistica e credibile del titolo, i nemici prescelti, sono infatti principalmente animali feroci, come lupi, orsi, tigri, coccodrilli, leoni o gorilla. Nemici più di disturbo che di reale pericolo sono invece pipistrelli e ratti, facili da eliminare. Le grandi proteste di molti ambientalisti contro la scelta di Core Design di includere animali reali si sono fatte sentire, e già dal secondo capitolo compaiono molti più avversari umani. Il problema è che Lara agisce certo per difesa, poiché si tratta di bestie feroci allo stato brado, ma spesso sono anche specie protette ed in estinzione, e la questione etica delle azioni è stata messa in dubbio da molte persone. La credibilità del titolo è certo più forte di fronte a tali nemici, caratterizzati oltretutto da una buona intelligenza artificiale, ma molti tra pubblico e critica avrebbero preferito meno realismo per evitare le polemiche. In giro per i livelli troveremo anche uomini, come Larson e Dupont, due loschi figuri che avranno un ruolo ben determinato nella trama. Ultimi tipi di nemici sono quelli appartenenti all’immaginario fantastico, che compaiono in determinate situazioni, come nel caso del gigantesco dinosauro T-Rex o i piccoli ma pericolosissimi velociraptor, estinti ma riscoperti vivi e vegeti da Lara in una valle nascosta nel gioco. Procedendo nell’avventura compaiono anche i minotauri, le mummie pantera, le mummie volanti e gli spettacolari centauri, tutti incontrati da Lara durante le sue peregrinazioni. Molto interessanti dal punto di vista della sfida sono il doppelganger atlantideo creato da Natla, una vera e propria copia spettrale identica di Lara, con le sue stesse capacità di movimento ed attacco, l’inquietante Torso Monster ed il boss finale, spettacolare trasformazione fantasy di uno dei personaggi già incontrati nel gioco, che non riveleremo per non rovinare la sorpresa a chi non avesse ancora giocato questo titolo. Nel successivo remake del titolo firmato Crystal Dynamics le creature immaginarie saranno rielaborate con uno stile grafico molto personale dalla softco americana.

Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   S1001-05.jpg 
Visite: 1 
Dimensione: 95.9 KB 
ID: 249334Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   S1001-10.jpg 
Visite: 1 
Dimensione: 51.0 KB 
ID: 249332

Un’avventura intorno al mondo
Prima di affrontare i livelli veri e propri, Core Design ci mette a disposizione la casa di Lara, strutturata come una vera e propria palestra di allenamento dove la nostra esploratrice per l’occasione sfoggia una provocante tutina. L’elegante arredamento tradisce però le altolocate origini dei Croft.
Una volta fatta pratica con tutte le mosse di Lara, inizia l‘avventura vera e propria,
che ci porta ad esplorare quattro parti del mondo, ognuna divisa in vari livelli, per un totale di quindici. Si inizia dal Perù, e per la precisione dalla tomba di Qualopec, ed il primo livello, chiamato Caves, è di quelli che restano davvero impressi, cupo eppure così vivo da far sentire nelle ossa il freddo della neve che ricopre i suoi angoli remoti. Alla linearità del primo livello si contrappone la struttura concentrica del secondo, che ci fa capire come il gioco punti molto sulla complessità del level design. Nello stesso continente avremo modo di incontrare la Lost Valley abitata dalle prime creature fantastiche del gioco e qui troviamo la storica apparizione di un T Rex entrato nella leggenda! Proseguendo nel titolo ci si sposta in Grecia e ci si ritrova ad esplorare un antico monastero perduto, il palazzo di Re Mida e una seconda tomba, quella di Tiochan. La bellezza filoellenica di alcuni bassorilievi presenti nel gioco è impagabile, vengono unite insieme incisioni che richiamano il Pantheon con suggerimenti provenienti dall'arte egizia, tutto mescolato un po’ “a random” come nel classico "grand tour" ottocentesco dell'immaginario inglese degli appassionati archeologi che partivano alla scoperta dell'arte classica. Citazioni provenienti dall’arte antica e dalla mitologia classica fanno capolino ovunque, i riferimenti a Damocles, Atlas, Neptune e Thor, presenti in un livello del gioco, appaiono molto ricercati e aggiungono fascino all'avventura.
Superati i livelli dell’ellade, la difficoltà comincia a crescere! Nella città di Khamoon, dove è nascosto il terzo ed ultimo pezzo dello Scion, ci aspettano sfide molto impegnative. I tre livelli egiziani sono di una bellezza sconcertante e non mancano stanze con mummie e sarcofagi. L’ultimo luogo da visitare è il continente immaginario di Atlantide, senza dubbio quello con i livelli più complessi e suggestivi. Evocativi gli scheletri che si trovano in alcuni punti del gioco e che sono messi lì come a dirci: “tanti esploratori sono passati di qui prima di te… ma come vedi nessuno è sopravvissuto!” Una vera sfida da parte di Core Design, che raccogliamo volentieri. Dalle ossa consumate dal tempo possiamo ricavare spesso munizioni e medikit, molto utili durante la nostra esplorazione. Le suggestioni fantastiche, mitologiche e storiche si sprecano, passando per mondi perduti alla Jurassic Park, incontrando mummie viventi e citando Re Mida, il dio Thor e il mito di Atlantide. Cosa potrebbe chiedere di più un amante dell’avventura? Magari un uomo di Neanderthal ancora in vita? Quello è un privilegio del solo Martin Mystere. I lunghi ed appassionanti livelli di Tomb Raider sono ambientati nei luoghi canonici dell’avventura, ed oltre all’azione pura necessaria in alcuni frangenti non mancano trabocchetti ed enigmi che ci si aspetterebbe con un'ambientazione tanto ricercata. Il perfetto mix delle due componenti dà un risultato davvero convincente. Da premiare una calibrazione costantemente crescente della difficoltà, che solo rare volte ha dei punti troppo complessi e frustranti da superare. Tomb Raider è impegnativo, ma premia il giocatore che si dimostra abile col joypad.
Interessante la presenza di alcuni “segreti” presenti in ogni livello, che spingono spesso il giocatore a riaffrontarlo per scoprirli tutti, il che aumenta la rigiocabilità dell’affascinante titolo.

Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   S1001-03.jpg 
Visite: 1 
Dimensione: 50.4 KB 
ID: 249337Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   S1001-04.jpg 
Visite: 1 
Dimensione: 74.7 KB 
ID: 249336Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   S1001-09.jpg 
Visite: 1 
Dimensione: 59.2 KB 
ID: 249335

Un comparto audiovisivo misterioso ed arcano
I menù a scomparsa e le icone su schermo, che appaiono solo nel momento in cui vi è reale necessità visiva, contribuiscono a mantenere pulita la visibilità del gioco, permettendo maggiore immedesimazione da parte del giocatore.
Tomb Raider presenta un uso della colonna sonora magistrale. Nel momento in cui esploreremo i suoi evocativi ambienti sentiremo solo semplici effetti sonori come i passi di Lara o i rumori della natura circostante, ma appena sopraggiungerà un momento sorprendente la musica inizierà ad accompagnarci verso la sua scoperta, con un pathos crescente veramente impeccabile. Alcuni gradevoli effetti sonori sottolineeranno il ritrovamento degli items segreti, il tutto in un raffinatissimo contesto dal sapore molto britannico. Il motore grafico tridimensionale utilizzato era molto valido per l’epoca, ma la sua concezione basata su cubi solidi tridimensionali rende possibile il blocco improvviso del personaggio, poiché Lara, a volte, molto raramente per la verità, resta incastrata tra i poligoni. Il confine del disegno poligonale e la texturizzazione delle superfici solide a volte tradiscono gli spazi, rivelando ciò che c’è dietro un muro solamente spostando la visuale. Qualche volta i poligoni si compenetrano tra loro, come ad esempio i dinosauri eliminati che si incastrano nelle rocce, ma sono dettagli perdonabili di fronte alla grande cura dei programmatori. Certo siamo lontani dalla perfezione di motori grafici moderni come l’Unreal Engine o l’ id Tech 4, su cui sono basati Doom 3, Quake 4 o Prey, ma per il 1996 siamo su livelli grafici veramente spettacolari. Un utilizzo davvero sapiente delle tecniche allora emergenti di texturizzazione, riveste gli enormi poligoni di splendidi geroglifici e disegni artistici con una cura del dettaglio maniacale. Tomb Raider è un vero festival del texture mapping e le sapienti mani degli illustratori Core, veri artisti del digitale, hanno fatto miracoli. Il realismo della grafica, la cura dei particolari e la ricchezza ambientale degli scenari sono indimenticabili e contribuiscono a fare di Tomb Raider un titolo unico. Perdersi tra le rigogliose pianure verdeggianti del livello The Lost Valley riscoprendo creature estinte e dimenticate dal resto del mondo è una esperienza unica, al relax esplorativo che la valle ispirerebbe si contrappone saggiamente l’azione adrenalinica imposta dai battaglieri nemici.
Silenzi, rumori fiochi ed echi lontani accompagnano i passi decisi dell’affascinante avventuriera, che si muove agile come una ginnasta sopra panorami mozzafiato totalmente tridimensionali e credibili, raramente visti in giochi d’avventura precedenti. Il comparto sonoro su Sega Saturn è decisamente migliore e più curato della controparte PlayStation, presentando anche una piccola chicca. Suonando il CD del gioco su un normale lettore audio è possibile ascoltare tutte le tracce sonore del gioco. La pratica è spesso possibile nei titoli Saturn che utilizzano per l’audio il formato classico, ma inaspettatamente verrà fuori una traccia inedita, intitolata Firestorm, non facente parte del gioco. I temi sonori sono azzeccatissimi e ci riportano a luoghi lontani e misteriosi, risultando una delle parti più riuscite del gioco.

La musica di Nathan McCree
Gran parte del merito del successo di Tomb Raider va certamente alle sue melodie ricercatissime. Suggestivi cori provenienti dal passato, simili a canti gregoriani,
accompagnano i momenti salienti dell'avventura, la musica è a volte incalzante a volte avvolgente, a seconda del momento che stiamo vivendo. Un'intuizione geniale dell’autore delle musiche è stata quella già citata di non mantenere una colonna sonora fissa durante tutto il tempo, ma di farla sentire all’improvviso durante determinati eventi del gioco, come la scoperta di una determinata locazione o il sopraggiungere dei nemici.
Di solito era compito del giocatore scegliere la musica o gli effetti sonori, a seconda della sua preferenza. Il compositore della splendida colonna sonora è Nathan McCree, nome poco noto al grande pubblico, ma collaboratore col mondo dei videogames da lungo tempo. Tra i giochi presenti nel suo curriculum possiamo trovare molti titoli della Core Design: Heimdall 2, Chuck Rock 2, BC Racers (titolo minore ispirato al mondo di Chuck Rock e a cui ha collaborato anche Toby Gard), Swagman ed altri. McCree inoltre ha realizzato due importanti collaborazioni con Lionhead Studios per le colonne sonore delle espansioni di Fable e The Movies. Oltre ad aver partecipato alle OST dei videogiochi, McCree ha composto musiche per alcuni film indipendenti, ha creato i temi di scena per l’esibizione live natalizia delle Spice Girls nel 1999 e si è esibito anche durante il Video Games Live, una manifestazione a tema ludico di Los Angeles, accompagnato dalla LA Philarmonic Orchestra.

Nota sugli sviluppatori
Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   tomb-raider-sat-1.jpg 
Visite: 1 
Dimensione: 14.9 KB 
ID: 249331Tomb Raider è stato sviluppato da un gruppo di sole sei persone nella piccola città inglese di Derby, sede della Core Design, luogo caratterizzato da un panorama verdeggiante dovuto ai laghi e alle campagne della contea del Derbyshire, che forse hanno influito nell’ideazione di Tomb Raider, nei cui ambienti virtuali la natura ha spesso il sopravvento. La reale sede della Core è tra l’altro visibile nel gioco, avendo fatto da modello per la casa di Lara. La compagnia inglese è stata fondata nel 1988 e si è fatta
conoscere su svariati sistemi, tra cui Amiga con War Zone e Chuck Rock. Il primo gioco sviluppato è stato Rick Dangerous, i cui temi di fondo, esplorazione di tombe e piramidi egizie in stile Indiana Jones, sono davvero simili a Tomb Raider. Il gioco è stato pubblicato su C64 da Firebird, all’epoca lo stesso editore della Rare. Core ha poi creato titoli come Heimdall, Wolfchild, Curse of Enchantia e Wonder Dog. Spostatasi sui 32 bit Core arriva a Tomb Raider sua croce e delizia. Legatasi totalmente al franchise, la softco trova spazio per pochi altri titoli, tra cui Fighting Force e il bucolico Herdy Gerdy. Core Design è stato per dieci anni nell’orbita del publisher Eidos, che lo ha acquistato nel 1996 e ceduto nel 2006 ad un altro produttore di videogames inglese, la Rebellion, riacquistando finalmente la libertà creativa.

L’ideatore di Tomb Raider
Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   tomb-raider-toby-gard.jpg 
Visite: 1 
Dimensione: 40.4 KB 
ID: 249333La mente creativa principale dietro al personaggio di Lara è senza dubbio il disegnatore Toby Gard, che ha contribuito a crearne la complessa psicologia, ma soprattutto ha disegnato fisicamente l’avvenente ragazza. La leggenda narra che la
caratteristica fisica più evidente di Lara sia in realtà nata da un errore durante lo studio delle proporzioni, poiché mentre Gard stava provando a ridimensionare il modello poligonale per sbaglio scrisse 51% invece di 15 % nell’aumento del seno, che divenne quindi quello esplosivo da maggiorata che tutti conoscono bene. Nel momento in cui stava per correggere l’errore, un suo collega è passato davanti al monitor dicendo all’incirca queste ironiche parole “questo personaggio farà strada, fidati”. Mai frase sarebbe stata più profetica, e di lì a poco Lara sarebbe diventata una delle icone più riconoscibili dei videogiochi, al pari di Pac-Man, Mario o Sonic. Una curiosità: inizialmente, il personaggio doveva chiamarsi Laura Cruz, esploratrice ispanica, poi “naturalizzata” inglese, come approfondiremo nello speciale a lei dedicato. Leggendaria è una delle dichiarazioni fatte ai giornalisti dell’epoca che gli chiedevano come mai avessero scelto una donna per un gioco “da duri” come TR, a cui rispose “…è colpa del 3D! Se dobbiamo vedere sempre un sedere in primo piano, che sia almeno quello di una bella ragazza!

Lara Versus Lara (Altre versioni)
Erroneamente impostasi come icona del mondo PlayStation, Lara Croft era stata ideata da Toby Gard e soci per il Sega Saturn, che è da considerare quindi la piattaforma originale di Tomb Raider. L’accordo di esclusiva per la sua piattaforma firmato da Sega è durato però solo pochi mesi, poiché Sony, intuito il potenziale del personaggio ha voluto a tutti i costi il gioco nel suo catalogo. Tomb Raider per PS1 ha avuto un ruolo determinante per il successo della prima PlayStation. Su Saturn l’intero gioco risulta più fluido e giocabile rispetto alla controparte PlayStation, realizzata anch’essa molto bene, ed è senza dubbio consigliata una prova di questa versione a chi conoscesse solo quella Sony. I frames al secondo della versione Saturn superano quelli della concorrente, il cui aggiornamento non riesce a restare sempre ancorato ai 25-30 fps della media del gioco, e quindi su PS1 il gioco sembra lievemente “rallentato” rispetto all’originale, benché la conversione sia molto valida. Le differenze con la più celebre versione Sony sono principalmente tre: la già citata fluidità di gioco, molto più accentuata a favore della console Sega, un missaggio sonoro più curato che porta ad una resa sonora superiore sul Saturn, ma una migliore gestione degli effetti luce e dinamica dell’illuminazione da parte della console Sony. Del resto è risaputo che PlayStation ha sempre avuto uno dei suoi punti di forza nell’ottima capacità di gestire le fonti di luce in modo molto realistico. Ma se volete giocare Tomb Raider nella sua forma più pura, come concepito da Core Design, dovete procurarvi il 32-bit Sega. Personalmente ritengo più credibile l’oscurità del Saturn, del resto stiamo esplorando tombe e anfratti dimenticati, che nella realtà sarebbero senza dubbio molto bui e poco visibili. Oltre alle due versioni più note, la procace archeologa è approdata su molti sistemi alternativi, tra cui quella per PC DOS (a questo titolo era possibile applicare la famosa patch non ufficiale “Nude Raider” per togliere i vestiti a Lara, e ciò ha contribuito ad alzare di molto le vendite della conversione per PC, certo più della possibilità di effettuare i salvataggi in ogni momento).
Le edizioni portatili rilasciate negli anni sono sempre state diverse dal primo TR, bidimensionali quelle per GBC/GBA, basate sui capitoli più recenti quelle per DS e PSP. L’unica vera interessante riedizione portatile del primo episodio è quella per i sistemi N-Gage di Nokia, un buon porting, molto fluido e ben realizzato, ma lo sviluppo verticale dello schermo limitava la visibilità, snaturando molte delle visuali originali del gioco.


Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   S1001-08.jpg 
Visite: 1 
Dimensione: 68.8 KB 
ID: 249339Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   S1001-06.jpg 
Visite: 1 
Dimensione: 71.7 KB 
ID: 249338

Localizzazione, presentazione e reperibilità
Il doppiaggio e le schermate del gioco sono solamente in inglese, poiché la voce ufficiale italiana di Lara, Elda Olivieri, apparirà solo nel secondo capitolo della saga, restando tale fino ai nostri giorni nell’ultimo Tomb Raider Underworld. La doppiatrice è nota anche per aver interpretato Nicole Collard nella serie Broken Sword e la voce del pilota in Quake 4. La copertina del gioco è identica a quella PlayStation, ma rende più giustizia allo splendido artwork originale, visto qui per intero nella sua estensione in verticale. Dall’immagine è chiara fin da subito la grande importanza del personaggio, che appare procace e decisa su uno sfondo ricco di geroglifici e dei caratteri “marmorei” che rendono benissimo l’idea di quello che si troverà nel gioco. La reperibilità della versione Saturn è buona, anche in edizione PAL, poiché il titolo ha avuto una grande diffusione ed è meno ricercato di altri titoli introvabili nel catalogo del 32 bit Sega.

La prova del tempo
L’enorme modernità del titolo, unita al suo approccio semplice eppure intrigante lo rende immortale. La scelta di non mettere nessun elemento a video, riservando al menù tutte le informazioni su oggetti e items ritrovati rende il titolo più immersivo ed aumenta il livello di immedesimazione: Lara è davvero sola contro questo mondo misterioso, al pari di un grande capolavoro dell’epoca Amiga, Another World. Invecchiato davvero bene, anche graficamente ha come unica pecca i poligoni forse troppo evidenti, ma l’atmosfera e la grande giocabilità riescono a coinvolgere ancora ai nostri giorni, dopo oltre dieci anni. Lo stupore che si prova di fronte ad un ambiente complesso strutturato totalmente in verticale durante St Francis’ Folly è altissimo, raramente si erano viste simili location in un videogioco. La sontuosità degli ambienti resta inalterata, ed alcuni sono di una bellezza ipnotica, allora come oggi. Sempre splendido da giocare e coinvolgente, Tomb Raider è diventato negli anni un vero e proprio grande classico, al quale tutti guardano come punto di riferimento e paragone.


COMMENTO FINALE


"Una serie che ha visto molti seguiti apocrifi, ma che aveva già raggiunto la perfezione nel primo, indimenticabile e splendido episodio. La perfetta commistione tra avventura, esplorazione, azione, enigmi, carisma della protagonista, grafica curatissima ed un sonoro evocativo, rendono Tomb Raider un titolo unico. Momenti caratterizzati da combattimenti e salti acrobatici sono alternati a riflessioni e ragionamenti. A volte arrivano solitudine ed estraniamento, il giocatore è lasciato solo a se stesso in un mondo misterioso ed ostile, senza nessuno che ci dica cosa fare per uscire vivi da queste tombe piene di muffe ma anche di tesori. L’opposto degli episodi recenti, pur molto validi, che sono riempiti di aiuti e consigli che spezzano gameplay ed atmosfera. Tomb Raider ha una realizzazione tecnica perfetta per i tempi, con l’unico difetto di un lieve bad clipping, una giocabilità fatta di precisione e calcolo delle distanza, dove la morte di Lara sarà sempre colpa del giocatore incauto e mai dovuta a bug e superficialità dei programmatori. Ispiratore di intere generazioni di giochi, Tomb Raider è un titolo da avere a tutti i costi. Persino l’ottima versione PlayStation è oscurata da quella Saturn, se volete giocare con Lara, QUESTO è il vero Tomb Raider!"






Fabio "Super Fabio Bros" D'Anna