I manuali di storia nipponica descrivono il periodo Sengoku jidai (1477-1576) come un secolo di guerre intestine che videro contrapposti dei veri e propri "stati combattenti", territori o feudi denominati han con a capo samurai di origine generalmente non nobile, spesso distintisi per valore militare: i daimyo. I numerosissimi conflitti che contrassegnarono quest'era turbolenta videro infine prevalere Nobunaga Oda, Ieyasu Tokugawa e Hideyoshi Toyotomi, i tre leader cui si deve la riunificazione del paese. Uno degli eventi più importanti del XVI secolo giapponese, inoltre, è senz'altro la graduale introduzione delle armi da fuoco quali gli archibugi e i cannoni, uno degli effetti dei contatti con l'Occidente, inaugurati nel 1543 dallo sbarco dei commercianti portoghesi sulle coste nipponiche.
Ecco, prendete il quadro storico sopra accennato e sostituite archibugi e cannoni con potenti mech a vapore di provenienza extraterrestre, mantenete il personaggio di Nobunaga Oda e immaginate una letale alleanza tra signori feudali decisi ad annientare una volta per tutte il futuro unificatore del Giappone sotto la guida del misterioso Astaros. Le forze messe in campo contro il famoso condottiero sembrano tali da non lasciargli scampo... ma c'è ancora un'ultima speranza: il giovane ma coraggioso Kage, pilota del mech Aleste. Questi, infatti, è l'unico sopravvissuto dell'armata di robot ninja White Fang, unità d'élite agli ordini di Nobunaga "Demon King" Oda in persona. Kage dovrà così combattere a più riprese il fratello maggiore Tetsu, incaricato da Astaros di uccidere Nobunaga. Tale drammatico scontro fratricida rispecchierà in ambito familiare quanto accade nel paese.
Contraddistinto, come si è visto, da un plot narrativo meno esile di quanto non ci si aspetterebbe da un vertical shooter sviluppato nel 1992/93, Dennin Aleste: Nobunaga and his Ninja Force / Robo Aleste ripropone su Mega CD la "formula Compile", format già sperimentato con successo negli otto episodi precedenti della nota serie nata nel 1988 su MSX2. Questo valido sparatutto si articola in 11 livelli che vanno dal villaggio di Nobunaga (raso al suolo ed incendiato da Tetsu) ad una sorta di dimensione parallela che farà da teatro per l'ultimo scontro con quest'ultimo, nonché con il terribile Astaros, passando per: una spoglia distesa pianeggiante, una valle montanara attraversata da una linea ferroviaria, una miniera d'oro, un'enorme fortezza volante, tratti di costa scoscesa, un vulcano in eruzione, una fabbrica, una foresta immersa nel buio della notte (interrotto da fasci di luce provenienti dalla vicina base nemica) e un enorme palazzo tradizionale giapponese.
Lo "steam-powered" mech guidato da Kage può contare su un weapon system abbastanza simile a quello di M.U.S.H.A., altro shooter dell'Aleste / Spriggan series realizzato tre anni prima su Mega Drive, per quanto a conti fatti abbastanza semplificato rispetto al titolo su cartuccia.
La prima differenza rispetto a quest'ultimo riguarda i droni, sostituiti da spinning pod relativamente stanziali, ovvero collocati in posizione frontale ai lati di Aleste. Queste unità possono essere sì utilizzate per difendere il mech dai proiettili e danneggiare i nemici al contatto, ma non si limitano certo a questo, essendo anche in grado di lanciarsi contro gli avversari a mo' di boomerang, oppure, una volta raccolto una specifica special weapon (Hiei-meppu-jin / Flying Shadow Formation), gravitare intorno al robot ninja e piombare automaticamente sui nemici più vicini.
Le altre armi speciali, come la precedente potenziabili fino ad un massimo di 3 livelli, sono: il Lightning Flash / Raisen-ha, vale a dire l'inevitabile "super laser", il Windmill Throwing-Knife / Fuusha-shuriken, ovvero la classica multi-direzionale "light" dall'ampia copertura e l'Exploding Flower / Bakuryu-housen-ka, ossia una sorta di compromesso tra le precedenti descrivibile come una doppia fioritura di bombe a grappolo.
Sempre rispetto a M.U.S.H.A., viene confermato il primary fire: coltelli da lancio potenziabili tramite corrispettivi delle guardian capsules già viste, appunto, nel capitolo sviluppato su Mega Drive. Raccogliendo tali item, rilasciati da mini-navicelle che non mancheranno mai di dare il loro contributo al già ragguardevole caos a video, i throwing knives in questione arriveranno a raddoppiare di numero e, in seguito, passeranno di livello, permettendo fra l'altro ad Aleste di non perdere la special weapon una volta colpito, ma di ridurre semplicemente di uno step la potenza di quest'ultima.
Il sistema di controllo di Robo Aleste utilizza tre tasti: A per caricare e lanciare gli spinning pods (charge attack), in modo peraltro non dissimile a quello del Beam di R-Type, B per primary fire e special weapon e C per variare la velocità del mech secondo necessità, scegliendo tra 8 differenti speed settings. Interessante notare come questa voltra Compile abbia garantito la possibilità di variare in tempo reale quest'ultimo parametro, segnando così un apprezzabile progresso rispetto a M.U.S.H.A., titolo che viceversa obbligava a mettere in pausa per modificare tale settaggio.
Chi conosce gli sparatutto Compile saprà già, quantomeno a grandi linee, cosa aspettarsi: un titolo veloce e frenetico, caratterizzato da un intrigante setting “Giappone-feudale-anacronistico-in-salsa-mecha”, impreziosito da un'ottima realizzazione tecnica e piuttosto solido sul lato della giocabilità.
Per quanto riguarda la sfida, poi, non si segnalano notevoli picchi di difficoltà, ma si riscontra purtroppo una progressione non lineare della stessa, con livelli e boss particolarmente facili preceduti da altri che viceversa non mancheranno di dare del filo da torcere. In generale Robo Aleste avrebbe avuto bisogno di un po' di playtesting in più, indubbiamente utile per rendere più equilibrati determinati livelli e boss (il 3° stage è facilissimo e dunque assai noioso, idem per alcuni boss, liquidabili in tempi davvero irrisori se non si affronta il gioco al massimo skill level), migliorare la visibilità dei proiettili in alcune situazioni e garantire un minimo di bilanciamento delle armi speciali (sfortunatamente il Lighting Flash risulta quasi una scelta obbligata).
In ogni modo il titolo Compile non adotta un approccio propriamente hardcore, rivelandosi a conti fatti abbastanza accessibile e, grazie ai quattro livelli di difficoltà, nonché ai continue infiniti, pronto a venire incontro alle più disparate esigenze di sfida.
Per quanto esteticamente apprezzabile, Robo Aleste non sfugge alla sindrome del "se-non-fosse-per-l'audio-sembrerebbe-un-gioco-per-Mega-Drive”. Già nella sequenza introduttiva, infatti, non si rilevano preziosismi tecnici “da Mega CD”, visto che intro, scene d'intermezzo ed ending anime-style non sono Full Motion Video e dunque non si discostano da analoghi già visti su cart o su PC Engine CD-ROM². Questo, però, non significa che tali extra siano qualitativamente mediocri, anzi. Grazie alla combinazione di ottimo mecha design, volti piacevolmente delineati nel più classico stile giapponese, discreto livello di dettaglio, incisivo comparto audio, efficace “regia” ed “intreccio” tutt'altro che banale, nonché vivacizzato da un paio di godibili “colpi di scena”, le aggiunte narrative in questione contribuiscono significativamente all'appeal del gioco.
Riguardo alla grafica in-game, si nota un timido utilizzo dell'ASIC, il chip custom del Mega CD in grado di gestire rotazioni e scaling in realtime. Compile si limita ad un paio di effetti di sprite zooming nel primo livello, per poi tornare ad avvalersi dell'espansione/compressione hardware solo nel confronto con il boss finale. Il drammatico scontro con Astaros, infatti, oltre a beneficiare di un epico classical-music theme, sfoggia anche una sorta di "effetto tunnel" in pseudo-3D che incornicia degnamente l'eroica battaglia. Tra le suddetta "parentesi", dunque, non si riscontrano soluzioni visive fuori portata per un Mega Drive “standalone”, con gli arti rotanti del terzo boss e i flashlight del nono stage che difatti testimoniano rispettivamente la validità dei software tricks adottati ed un efficace utilizzo dello shadow-highlight mode.
Al netto della minima valorizzazione del fin troppo stesso ignorato chip ASIC, l'estetica di questo shoot'em up è sostanzialmente in linea con gli alti standard qualitativi di Compile. I fondali, infatti, risultano generalmente buoni e non di rado abbastanza ricchi di dettaglio, degno contorno, dunque, per sprite ottimamente disegnati, piuttosto veloci e presenti a video in quantità assai generose. La fluidità, poi, è assolutamente impeccabile, con il gran numero di nemici e proiettili su schermo che non ha contropartite negative in termini di rallentamenti o flickerii particolarmente vistosi, limitandosi questi ultimi a fare capolino solo in poche e circoscritte situazioni.
A conti fatti gli unici punti deboli del comparto visivo di Robo Aleste sono da ricercarsi in alcuni background non sufficientemente "ricchi" in termini di colori, essendo questi talvolta pochi e troppo sbilanciati verso le tonalità scure (pur al cospetto di sprite cromaticamente più che convincenti) e nelle animazioni, fin troppo avare di fotogrammi e alquanto approssimative nei boss del 2° e 5° livello.
A differenza del fronte grafico, molto buono ma comunque suscettibile di significativi margini di miglioramento in relazione alle potenzialità del Mega CD (basti pensare al disinvolto sfruttamento del Mode 7 nel quasi contemporaneo Super Aleste per il 16-bit Nintendo), quello sonoro costituisce un esempio quanto mai azzeccato di valorizzazione dell'add-on ottico del Mega Drive.
La soundtrack di Robo Aleste, infatti, risulta davvero eccellente, proponendo un riuscitissimo mélange tra musica tradizionale giapponese ed energetiche sonorità hard beat, techno e persino disco. Fanno poi da contrappunto alle BGM più ritmate ed incalzanti i già menzionati brani di musica classica, pezzi perfetti per sottolineare l'approssimarsi allo scontro finale con Astaros e la battaglia conclusiva con quest'ultimo.
Gli FX, infine, non evidenziano il netto decadimento qualitativo che spesso si riscontra tra la RedBook CD music e gli effetti "standard" del Mega Drive. Compile, difatti, ha pensato bene di valorizzare anche il sofisticato PCM chip Ricoh RF5C164 in dotazione al Mega CD, utilizzandolo per apprezzabili effetti ambientali e, presumibilmente, per le esplosioni campionate stile arcade che accompagnano degnamente la serratissima azione di gioco.
Robo Aleste - Mega CD
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- Pubblicato: 05-03-2014, 14:15
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Robo Aleste
Informazioni:
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1992
1993
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Sistema: Mega CD
Anno: 1993
Sviluppatore: Compile
Casa: Sega
Casa: Tengen
Genere: Shoot'em up
Articolo di: Alessio Bianchi
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Non lo conosco... ma le somiglianze con Musha Aleste mi suonano bene
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Originariamente inviato da RoloBel gioco anche se alla fine preferisco Musha Aleste
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Di questa serie ho giocato solo al bel capitolo per SNES anni fa, ma recentemente ho scoperto che gli Aleste per fortuna sono un po' ovunque
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Originariamente inviato da Rockfordsu MegaCD di giochi simili ce ne sono pochi
Già... di vertical shooter, poi, ce n'è soltanto uno: Robo Aleste (della serie: ti-piace-vincere-facile!)
Se non altro non è il migliore shoot'em up a scorrimento verticale per Mega CD solo per il semplice fatto di essere anche l'unico...
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Ho avuto sia il mega drive che il mega CD. Robo Aleste su Mega CD riprende le dinamiche del gioco su cartuccia. La realizzazione tecnica è molto curata, gli Sprite nemici sono vari e ben caratterizzati, i fondali sono realizzati in maniera eccellente: molto colorati e soprattutto hanno ottime animazioni come la lava che scende dal vulcano, il movimento delle onde del mare, l'effetto luce/ombra nelle miniere ecc. Ma il vero punto di forza sono i boss finali degni delle migliori produzioni giapponesi: ENORMI robottoni che si muovono fluidamente ottimamente caratterizzati e colorati. Il tutto si muove ad una velocità incredibile con un numero impressionante di oggetti sullo schermo senza nessun rallentamento od incertezza. Il sonoro è di qualità CD con musiche coinvolgenti ed incredibili effetti sonori. La giocabilità si attesta su livelli molto alti grazie anche alla varietà di situazioni: lo stage del treno, la fortezza volante ecc. Il tutto come la maggior parte dei giochi MEGA CD del tempo, accompagnato da una intro e diverse scene fra uno stage e l' altro in stile cartone animato giapponese. Indimenticabile lo scontro finale con gli
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Indimenticabile lo scontro finale con gli ultimi 2 boss, entrambi giganteschi e con un effetto 3D incredibile per l' epoca. Forse un pochino facile ma per il resto, per me il miglior sparatutto a 16 bit. Giudizio: 98%
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