http://www.youtube.com/watch?v=lh6XvfLHLgAI manuali di storia nipponica descrivono il periodo Sengoku jidai (1477-1576) come un secolo di guerre intestine che videro contrapposti dei veri e propri "stati combattenti", territori o feudi denominati han con a capo samurai di origine generalmente non nobile, spesso distintisi per valore militare: i daimyo. I numerosissimi conflitti che contrassegnarono quest'era turbolenta videro infine prevalere Nobunaga Oda, Ieyasu Tokugawa e Hideyoshi Toyotomi, i tre leader cui si deve la riunificazione del paese. Uno degli eventi più importanti del XVI secolo giapponese, inoltre, è senz'altro la graduale introduzione delle armi da fuoco quali gli archibugi e i cannoni, uno degli effetti dei contatti con l'Occidente, inaugurati nel 1543 dallo sbarco dei commercianti portoghesi sulle coste nipponiche.

Ecco, prendete il quadro storico sopra accennato e sostituite archibugi e cannoni con potenti mech a vapore di provenienza extraterrestre, mantenete il personaggio di Nobunaga Oda e immaginate una letale alleanza tra signori feudali decisi ad annientare una volta per tutte il futuro unificatore del Giappone sotto la guida del misterioso Astaros. Le forze messe in campo contro il famoso condottiero sembrano tali da non lasciargli scampo... ma c'è ancora un'ultima speranza: il giovane ma coraggioso Kage, pilota del mech Aleste. Questi, infatti, è l'unico sopravvissuto dell'armata di robot ninja White Fang, unità d'élite agli ordini di Nobunaga "Demon King" Oda in persona. Kage dovrà così combattere a più riprese il fratello maggiore Tetsu, incaricato da Astaros di uccidere Nobunaga. Tale drammatico scontro fratricida rispecchierà in ambito familiare quanto accade nel paese.

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Contraddistinto, come si è visto, da un plot narrativo meno esile di quanto non ci si aspetterebbe da un vertical shooter sviluppato nel 1992/93, Dennin Aleste: Nobunaga and his Ninja Force / Robo Aleste ripropone su Mega CD la "formula Compile", format già sperimentato con successo negli otto episodi precedenti della nota serie nata nel 1988 su MSX2. Questo valido sparatutto si articola in 11 livelli che vanno dal villaggio di Nobunaga (raso al suolo ed incendiato da Tetsu) ad una sorta di dimensione parallela che farà da teatro per l'ultimo scontro con quest'ultimo, nonché con il terribile Astaros, passando per: una spoglia distesa pianeggiante, una valle montanara attraversata da una linea ferroviaria, una miniera d'oro, un'enorme fortezza volante, tratti di costa scoscesa, un vulcano in eruzione, una fabbrica, una foresta immersa nel buio della notte (interrotto da fasci di luce provenienti dalla vicina base nemica) e un enorme palazzo tradizionale giapponese.

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Lo "steam-powered" mech guidato da Kage può contare su un weapon system abbastanza simile a quello di M.U.S.H.A., altro shooter dell'Aleste / Spriggan series realizzato tre anni prima su Mega Drive, per quanto a conti fatti abbastanza semplificato rispetto al titolo su cartuccia.
La prima differenza rispetto a quest'ultimo riguarda i droni, sostituiti da spinning pod relativamente stanziali, ovvero collocati in posizione frontale ai lati di Aleste. Queste unità possono essere sì utilizzate per difendere il mech dai proiettili e danneggiare i nemici al contatto, ma non si limitano certo a questo, essendo anche in grado di lanciarsi contro gli avversari a mo' di boomerang, oppure, una volta raccolto una specifica special weapon (Hiei-meppu-jin / Flying Shadow Formation), gravitare intorno al robot ninja e piombare automaticamente sui nemici più vicini.
Le altre armi speciali, come la precedente potenziabili fino ad un massimo di 3 livelli, sono: il Lightning Flash / Raisen-ha, vale a dire l'inevitabile "super laser", il Windmill Throwing-Knife / Fuusha-shuriken, ovvero la classica multi-direzionale "light" dall'ampia copertura e l'Exploding Flower / Bakuryu-housen-ka, ossia una sorta di compromesso tra le precedenti descrivibile come una doppia fioritura di bombe a grappolo.

Sempre rispetto a M.U.S.H.A., viene confermato il primary fire: coltelli da lancio potenziabili tramite corrispettivi delle guardian capsules già viste, appunto, nel capitolo sviluppato su Mega Drive. Raccogliendo tali item, rilasciati da mini-navicelle che non mancheranno mai di dare il loro contributo al già ragguardevole caos a video, i throwing knives in questione arriveranno a raddoppiare di numero e, in seguito, passeranno di livello, permettendo fra l'altro ad Aleste di non perdere la special weapon una volta colpito, ma di ridurre semplicemente di uno step la potenza di quest'ultima.

Il sistema di controllo di Robo Aleste utilizza tre tasti: A per caricare e lanciare gli spinning pods (charge attack), in modo peraltro non dissimile a quello del Beam di R-Type, B per primary fire e special weapon e C per variare la velocità del mech secondo necessità, scegliendo tra 8 differenti speed settings. Interessante notare come questa voltra Compile abbia garantito la possibilità di variare in tempo reale quest'ultimo parametro, segnando così un apprezzabile progresso rispetto a M.U.S.H.A., titolo che viceversa obbligava a mettere in pausa per modificare tale settaggio.

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Chi conosce gli sparatutto Compile saprà già, quantomeno a grandi linee, cosa aspettarsi: un titolo veloce e frenetico, caratterizzato da un intrigante setting “Giappone-feudale-anacronistico-in-salsa-mecha”, impreziosito da un'ottima realizzazione tecnica e piuttosto solido sul lato della giocabilità.
Per quanto riguarda la sfida, poi, non si segnalano notevoli picchi di difficoltà, ma si riscontra purtroppo una progressione non lineare della stessa, con livelli e boss particolarmente facili preceduti da altri che viceversa non mancheranno di dare del filo da torcere. In generale Robo Aleste avrebbe avuto bisogno di un po' di playtesting in più, indubbiamente utile per rendere più equilibrati determinati livelli e boss (il 3° stage è facilissimo e dunque assai noioso, idem per alcuni boss, liquidabili in tempi davvero irrisori se non si affronta il gioco al massimo skill level), migliorare la visibilità dei proiettili in alcune situazioni e garantire un minimo di bilanciamento delle armi speciali (sfortunatamente il Lighting Flash risulta quasi una scelta obbligata).
In ogni modo il titolo Compile non adotta un approccio propriamente hardcore, rivelandosi a conti fatti abbastanza accessibile e, grazie ai quattro livelli di difficoltà, nonché ai continue infiniti, pronto a venire incontro alle più disparate esigenze di sfida.

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Per quanto esteticamente apprezzabile, Robo Aleste non sfugge alla sindrome del "se-non-fosse-per-l'audio-sembrerebbe-un-gioco-per-Mega-Drive”. Già nella sequenza introduttiva, infatti, non si rilevano preziosismi tecnici “da Mega CD”, visto che intro, scene d'intermezzo ed ending anime-style non sono Full Motion Video e dunque non si discostano da analoghi già visti su cart o su PC Engine CD-ROM². Questo, però, non significa che tali extra siano qualitativamente mediocri, anzi. Grazie alla combinazione di ottimo mecha design, volti piacevolmente delineati nel più classico stile giapponese, discreto livello di dettaglio, incisivo comparto audio, efficace “regia” ed “intreccio” tutt'altro che banale, nonché vivacizzato da un paio di godibili “colpi di scena”, le aggiunte narrative in questione contribuiscono significativamente all'appeal del gioco.

Riguardo alla grafica in-game, si nota un timido utilizzo dell'ASIC, il chip custom del Mega CD in grado di gestire rotazioni e scaling in realtime. Compile si limita ad un paio di effetti di sprite zooming nel primo livello, per poi tornare ad avvalersi dell'espansione/compressione hardware solo nel confronto con il boss finale. Il drammatico scontro con Astaros, infatti, oltre a beneficiare di un epico classical-music theme, sfoggia anche una sorta di "effetto tunnel" in pseudo-3D che incornicia degnamente l'eroica battaglia. Tra le suddetta "parentesi", dunque, non si riscontrano soluzioni visive fuori portata per un Mega Drive “standalone”, con gli arti rotanti del terzo boss e i flashlight del nono stage che difatti testimoniano rispettivamente la validità dei software tricks adottati ed un efficace utilizzo dello shadow-highlight mode.

Al netto della minima valorizzazione del fin troppo stesso ignorato chip ASIC, l'estetica di questo shoot'em up è sostanzialmente in linea con gli alti standard qualitativi di Compile. I fondali, infatti, risultano generalmente buoni e non di rado abbastanza ricchi di dettaglio, degno contorno, dunque, per sprite ottimamente disegnati, piuttosto veloci e presenti a video in quantità assai generose. La fluidità, poi, è assolutamente impeccabile, con il gran numero di nemici e proiettili su schermo che non ha contropartite negative in termini di rallentamenti o flickerii particolarmente vistosi, limitandosi questi ultimi a fare capolino solo in poche e circoscritte situazioni.

A conti fatti gli unici punti deboli del comparto visivo di Robo Aleste sono da ricercarsi in alcuni background non sufficientemente "ricchi" in termini di colori, essendo questi talvolta pochi e troppo sbilanciati verso le tonalità scure (pur al cospetto di sprite cromaticamente più che convincenti) e nelle animazioni, fin troppo avare di fotogrammi e alquanto approssimative nei boss del 2° e 5° livello.

Robo Aleste - Mega CDRobo Aleste - Mega CDRobo Aleste - Mega CD

A differenza del fronte grafico, molto buono ma comunque suscettibile di significativi margini di miglioramento in relazione alle potenzialità del Mega CD (basti pensare al disinvolto sfruttamento del Mode 7 nel quasi contemporaneo Super Aleste per il 16-bit Nintendo), quello sonoro costituisce un esempio quanto mai azzeccato di valorizzazione dell'add-on ottico del Mega Drive.
La soundtrack di Robo Aleste, infatti, risulta davvero eccellente, proponendo un riuscitissimo mélange tra musica tradizionale giapponese ed energetiche sonorità hard beat, techno e persino disco. Fanno poi da contrappunto alle BGM più ritmate ed incalzanti i già menzionati brani di musica classica, pezzi perfetti per sottolineare l'approssimarsi allo scontro finale con Astaros e la battaglia conclusiva con quest'ultimo.
Gli FX, infine, non evidenziano il netto decadimento qualitativo che spesso si riscontra tra la RedBook CD music e gli effetti "standard" del Mega Drive. Compile, difatti, ha pensato bene di valorizzare anche il sofisticato PCM chip Ricoh RF5C164 in dotazione al Mega CD, utilizzandolo per apprezzabili effetti ambientali e, presumibilmente, per le esplosioni campionate stile arcade che accompagnano degnamente la serratissima azione di gioco.

Robo Aleste - Mega CDRobo Aleste - Mega CDRobo Aleste - Mega CD



Robo Aleste - Video Gameplay


COMMENTO FINALE


"Trascorsi cinque anni dall'esordio su MSX2, la serie Aleste / Spriggan giunge infine su Mega CD, arricchendo così la ludoteca di questo add-on con il nono vertical shooter legato alla rinomata saga Compile. Titolo sostanzialmente in linea con gli elevati standard qualitativi dello sviluppatore di M.U.S.H.A. per Mega Drive, Robo Aleste è un ottimo sparatutto a scorrimento verticale caratterizzato da un valido comparto estetico, un'eccellente colonna sonora, FX più che adeguati e, last but not least, un gameplay piuttosto solido. Al netto di alcune di defaillance sul fronte grafico, nonché di qualche mancato bilanciamento sulla progressione della difficoltà e sul weapon system, il titolo Compile si avvale comunque di un numero alquanto generoso di livelli, oltre che di un buon contorno di intro/ending e cutscenes anime-style. Considerato poi l'assenza di concorrenti nel sottogenere di riferimento, va da se che Robo Aleste s'impone inevitabilmente come un must have per ogni possessore di Mega CD che abbia un debole per gli shoot'em up."