Anno 3076. La Terra è dominata dalla ferrea tirannia dell’organizzazione terroristica Zakarte, la cui immensa flotta minaccia anche la libertà di tutte le colonie rimaste. Sola speranza di coloni e terrestri: il potentissimo caccia SA-77 Silpheed. Unico pilota sufficientemente abile e temerario da mettersi ai comandi di questo gioiello della tecnologia e tentare una missione quasi suicida contro le preponderanti forze nemiche: voi.
Silpheed per Mega CD / Sega CD è un 3D rail shooter realizzato nel 1993 da Game Arts. Si tratta di una sorta di remake dell’omonimo titolo uscito nel 1986/88 per NEC PC-8801 e PC DOS, rispettivamente sotto le etichette GA e Sierra / GA.
Game Arts è una software house già nota in Giappone negli anni 1985/90 per titoli come Thexder (MSX e PC), Zeliard (PC), Silpheed (PC-8801 e PC DOS), Fire Hawk: Thexder - The Second Contact (MSX2 e PC) e Faria: A World of Mystery and Danger! (NES). In seguito (1992-2005) questo team consolida ed incrementa progressivamente il proprio prestigio su tutti i mercati tramite vg come Alisia Dragoon (MD), Silpheed (MCD) e, in particolar modo, sulla scia del successo conseguito dalle serie Lunar, Grandia e Gungriffon.
Il capostipite di Silpheed MCD è uno shoot ‘em up classico che inserisce dinamiche mutuate dai titoli della serie Galaxian / Galaga (Namco, 1979-1987) in un’impostazione “tridimensionale” che trae spunto da un’altra pietra miliare come Gyruss (Konami, 1983). Il primo Silpheed si distingue, fra l’altro, per una certa cura nella realizzazione tecnica ed un approccio grafico piuttosto ambizioso per le potenzialità dei rispettivi hardware. Interessante notare la buona qualità delle musiche e l’intro “cinematografica” in grafica vettoriale wireframe che rappresenta la stessa sequenza del decollo della SA-77 presente nella successiva versione Mega CD.
Nella realizzazione di Silpheed per l’add-on Sega si valorizzano pienamente le potenzialità dell’hardware e la capacità offerta dal supporto ottico senza, peraltro, alterare il gameplay “oldskool” dello shoot ‘em up originale.
I programmatori hanno concepito questo sparatutto come uno shooter a scorrimento verticale molto rapido e frenetico, caratterizzato da incessanti attacchi di navicelle in varie formazioni che sfrecciano nello spazio in un intrecciarsi di complesse traiettorie, con annessa pioggia di proiettili nemici provenienti da ogni direzione.
Ci sono numerosi titoli che possono servire da paragone per fornire un’idea del tipo di dinamiche attuate in Silpheed, ma possono considerarsi sufficientemente adatti al parallelo MUSHA Aleste: Full Metal Fighter Ellinor (realizzato dalla Compile per Mega Drive nel 1990) e i classici PC Engine shooters della Hudson Soft, come Gunhed (1989), Super Star Soldier (1990) e Soldier Blade (1991).
Diversamente dai suddetti titoli, Silpheed proietta il piano di gioco standard del vertical 2D shooter in una prospettiva 3D, dove tutti gli elementi sono in ogni caso vincolati a muoversi sul layer suddetto, allontanandosi da punto di vista in ¾ negli spostamenti verso la parte alta dello schermo. Se fin qui non c’è nulla di diverso dai Silpheed per PC-8801 e PC DOS, vediamo, tuttavia, cosa hanno potuto realizzare gli sviluppatori avendo a disposizione un sistema con due CPU Motorola 68000 a 16 bit (il processore dl Mega Drive e quello del suo add-on, modello analogo che, però, vanta una velocità di 12,5 MHz, contro i 7,67 MHz del 68K MD).
La vostra navicella e tutti i nemici che si trovano sul piano ideale sopra descritto sono delineati in una rapida e fluida grafica vettoriale flat shaded. Lo sfondo, nei primi Silpheed privo di qualsiasi elemento grafico diverso dalle classiche “stelle mono-pixel” in stile Gyruss, è popolato da: pianeti in movimento, enormi navi da battaglia, imponenti fortezze spaziali difese da devastanti cannoni laser, pericolosi banchi di asteroidi, furiose battaglie “Macross-style”, crateri e picchi lunari visibili in un mozzafiato volo radente, alte montagne e superfici marine in grafica frattale, presidiatissime stazioni orbitali e, naturalmente, la potentissima quanto gigantesca nave madre di Zakarte.
Silpheed si presenterebbe, dunque, come un titolo interamente realizzato in grafica vettoriale flat shaded. I poligoni, infatti, non delineano tramite semplici modelli solo la vostra SA-77, tutti i nemici di piccole dimensioni che vi attaccano in formazione e vi bersagliano di proiettili e i boss finali (per la verità caratterizzati da “taglie” piuttosto contenute), ma anche tutto il complesso background, densamente “popolato” da elementi grafici ricchi di dettagli e rappresentante situazioni che riecheggiano alcune classiche sequenze già viste nei più famosi sci-fi movies.
Naturalmente tutta questa sbalorditiva “orgia poligonale” lasciava senza fiato i possessori dell’add-on che si ritenevano, a torto, pienamente titolati ad imbastire audaci elucubrazioni sulle “stupefacenti” capacità di calcolo del loro Mega CD. Nel 1993, peraltro, era naturale che un titolo come Silpheed suscitasse una notevole impressione sui videogiocatori. Questi, infatti, non potevano non apprezzarne l’indiscutibile spettacolarità e il coinvolgente taglio cinematografico che non inficiavano minimamente un gameplay frenetico degno dei migliori vertical shooters.
I programmatori di Game Arts, dunque, erano riusciti ad ottenere un risultato davvero eclatante. Come?
Silpheed è un rail shooter. Vale a dire uno shoot ‘em up in cui il veicolo protagonista gode di una libertà di movimento limitata ad un’area ben precisa (e, nel caso del titolo Game Arts, lungo la superficie di un piano ideale proiettato nello spazio), mentre il background segue una direzione obbligata con il punto di vista (potremmo considerarlo una telecamera sospesa) che compie un percorso dal punto A al punto B lungo una sorta di binario (“rail”), effettuando nel frattempo una serie di evoluzioni.
I programmatori hanno scaltramente adottato una grafica poligonale flat shaded per garantire un buon feeling tridimensionale ed una particolare immersività nelle ambientazioni che supportano, enfatizzano e spettacolarizzano l’azione “residente” sul piano dove si trova la vostra navicella. Se tutti gli elementi grafici presenti sul layer che costituisce il “campo da gioco” della SA-77 sono gestiti in real-time da una CPU del sistema Mega Drive + Mega CD, tutto il resto della grafica di Silpheed è costituito da filmati Full Motion Video.
L’utilizzo di poligoni flat shaded precalcolati per tutte le sequenze suddette garantisce una buona integrazione con tutto ciò che si trova sul “piano interattivo” che, entro certi limiti, riesce a simulare l’appartenenza agli ambienti rappresentati nel filmato, grazie anche ad una limitata ma visivamente efficace interattività con questi ultimi. Tale espediente, inoltre, permette un FMV particolarmente nitido (notevole la resa video della “sontuosa” presentazione e delle cut scenes) a causa del ridottissimo numero di colori utilizzati per i backgrounds. Questa povertà cromatica, tipica della grafica vettoriale flat shaded, consente di evitare il fastidioso dithering che, complice la drastica riduzione della profondità di colore imposta dalle specifiche cromatiche dell’add-on, affligge la stragrande maggioranza dei filmati su Mega CD.
La realizzazione tecnica di Silpheed si conferma all’insegna della “mimesi” anche nel comparto audio. Le musiche, firmate dal team Mecano Associates, sono particolarmente epiche e drammatiche e, con pochissime eccezioni, riescono perfettamente ad enfatizzare l’adrenalinica shooting action che caratterizza il titolo Game Arts. L’elemento “imitativo” è riscontrabile in alcune tessiture ritmiche di taglio industrial e, in generale, nel sound “lo-fi electronic” di diverse RedBook CD BGM che mirano a simulare la resa acustica dei numerosi brani “tracked-like” eseguiti sugli 8 canali PCM del Mega CD.
Il ricorso a moduli musicali basati su samples è motivato dall’impossibilità di memorizzare su un unico CD tutti i dati grafici del vg (che, come abbiamo visto, conta numerosissime sequenze FMV) e l’intera soundtrack su traccia. I Mecano Associates, dunque, hanno realizzato una validissima OST suddivisa tra RedBook CD BGM (7 brani) e musiche non diverse da pseudo XM modules basate in parte su 8 bit PCM sample (Ricoh RF5C164 -chip audio in dotazione all'add-on-) in parte su sintesi FM "Made in Mega Drive" (Yamaha YM2612) .
Gli effetti sonori manifestano due livelli qualitativi ben diversi. Se tutto il comparto acustico riferibile agli FMV background è ottimo grazie alla qualità degli FX campionati (di rilievo i laser, le esplosioni e la concitata voce del secondo pilota), non può dirsi lo stesso per i flebili effetti sintetizzati del “piano interattivo” che rimandano alla resa acustica synth dei chip audio del Mega Drive.
La domanda sorge a questo punto spontanea: tutta questa elaborata alchimia realtime/pre-calculated rende un buon servizio al gameplay? L’ambizioso 3D rail shooter “ibrido” della Game Arts è uno sparatutto valido che coinvolge, appassiona e diverte senza risentire della “brevità di respiro” che non di rado caratterizza questo genere di giochi?
La risposta è assolutamente affermativa! Silpheed è un ottimo shoot ‘em up che coniuga perfettamente delle serratissime dinamiche oldskool ispirate ai più blasonati vertical shmups ad un’ambientazione di notevolissimo impatto scenografico, dove al videogiocatore viene riservato un gran numero di spettacolari colpi di scena.
La longevità è, poi, assicurata dai 12 stage (11 livelli con, a seguire, lo scontro con la nave madre di Zakarte nel 12°), dalla buona varietà di armi, ambienti e situazioni, dallo skill level “Normal Rank” sufficientemente impegnativo (e le opzioni includono anche l”Hard Rank”), dai soli 3 continue disponibili e dalla difficoltà del player medio nel memorizzare tutte le insidie “precalcolate” senza soccombere ugualmente ai velocissimi attacchi “realtime”.
I difetti del titolo Game Arts, poi, sono minimi: il fattore prevedibilità in ogni modo insito nell’elemento FMV, qualche stage meno incisivo come azione (controbilanciato da livelli memorabili, come il 2°, il 3° -Star Wars!-, il 4° -mozzafiato!, l’8° -Macross!- e il 9° -suggestivo!-), alcune inadeguatezze del frame rate (la parte finale -in velocità- dello stage 4 e, soprattutto, lo stage 10 con la sua problematica frattale in tempo reale) e alcune sequenze dove l’integrazione realtime/pre-calculated tende a mostrare un po’ la corda.
Tirando le somme, ci troviamo davanti ad uno shoot ‘em up spettacolare, coinvolgente, immediato e divertentissimo; in definitiva uno dei migliori titoli realizzati per il Mega CD. Non sorprende che, a distanza di 7 anni (2000), la Game Arts e la Treasure ne abbiano realizzato un enhanced remake per Playstation 2: Silpheed: The Lost Planet.
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