E' difficile stabilire quali siano stati i veri tempi d'oro del settore arcade ed al riguardo ci sono diverse scuole di pensiero, tutte condivisibili ed argomentabili.
Personalmente, ho avuto la grande fortuna di vivere da appassionato il tramonto degli anni 80 e la nascita dei meravigliosi anni 90: per quanto mi riguarda, l'epoca d'oro degli arcade è stata quella (diciamo dal 1988 alla metà del 1994).
Ma qual era il motivo che ci spingeva a chiuderci in una fumosa sala giochi il sabato e la domenica pomeriggio? Certo, si poteva socializzare con altri appassionati e con una cifra davvero irrisoria si poteva giocare per ore ed ore con le ultime schede da bar uscite sul mercato. Ma la vera ragione era un'altra: sapevamo benissimo che nessun home system in commercio in quel momento avrebbe potuto eguagliare l'esperienza arcade.
I limiti hardware di computer quali Amiga, Atari ST, Spectrum e C64 e di console quali NES e Sega Master System erano evidenti, e risultavano ancora più accentuati quando queste macchine venivano (ingenerosamente direi) confrontate con le schede dell'epoca (che costavano milioni del vecchio conio ed il cui hardware era dedicato ed ottimizzato per il singolo gioco).
Fra le varie board di quegli anni (Sega System 16, la nascita del Neo Geo MVS etc..), quella che secondo me ha lasciato maggiormente il segno è stata la Capcom Play System, meglio conosciuta come CPS1. Non c'è molto da dire se non che parecchi fra i giochi più mitologici di sempre sono nati su questo sistema.
Daimakaimura, Final Fight, Captain Commando, Knights of The Round, Cadillacs & Dinosaurs e soprattutto Street Fighter 2 ed i suoi derivati (fino al Turbo Hyper Fighting). Vi bastano?
Un gioco sviluppato su CPS1 che qui in Italia, o per lo meno nella mia zona, non ha goduto della stessa distribuzione capillare della quale sono stati graziati altri titoli è stato Strider Hiryu (conosciuto in America ed in Europa semplicemente come Strider), uscito in Giappone nel marzo del 1989.
Vi racconto un aneddoto abbastanza esemplificativo: la prima incarnazione di SH sulla quale riuscii a mettere le mani non fu l'arcade ma bensì il porting per Amiga, sviluppato da U.S. Gold (già, proprio loro). Come probabilmente avrete già capito, il gioco era una ciofeca galattica, con una grafica pietosa, un sonoro atroce ed una giocabilità inesistente, tanto che il mio corpo per reazione sviluppò una sorta di meccanismo difensivo e stabilì arbitrariamente che Strider non esisteva e non volle più sentirne parlare per un pò. Ma le cose stavano per cambiare.
Nel 1990, il Megadrive era una giovane e performante console a 16 bit (l'unica disponibile sul mercato a dire il vero, almeno in quel periodo) che aveva ottenuto un discreto ma non eclatante successo di vendite in Giappone, ma che stava furoreggiando negli Stati Uniti, dove era conosciuta come Sega Genesis. E non era finita qui; un lancio europeo era previsto per l'autunno dello stesso anno, e la stampa specializzata non parlava d'altro. Fra le preview dei titoli in lavorazione faceva bella mostra di se Strider Hiryu, che uscì nella terra del Sol Levante il 29 settembre 1990.
Nonostante le foto rivelassero un abbagliante splendore grafico ed il porting sembrasse di un altro livello rispetto alla pessima versione Amiga, la delusione dovuta a quest'ultima mi fece restare con i piedi per terra ma nonostante ciò continuai a seguire con moderato interesse le sorti di questa attesa conversione.
Ma fu nel gennaio del 1991 che capii che era giunto il momento di sognare e di accantonare l'idea sbagliata che mi ero fatto di Strider. Bastarono due pagine di review ad opera di The Games Machine.
Globale 99%. Le cose erano già cambiate.
Il gioco
La trama di Strider Hiryu è abbastanza semplice e non brilla di certo per originalità.
Nell'anno 2042 il cattivone di turno, tale Grandmaster Meio, fa la sua apparizione sul pianeta Terra e lo conquista nel giro di 5 anni, sterminando gran parte della popolazione. Per non farsi mancare nulla, decide di costruire un satellite artificiale chiamato The Third Moon, una specie di quartier generale orbitante.
Ma gli Striders, una sorta di gilda di assassini su commissione, non ci stanno e decidono di affidare ad Hiryu, il loro miglior giovane, il compito di neutralizzare Meio e di salvare il pianeta.
Al fine di completare con successo la sua missione, Hiryu dovrà farsi strada attraverso 5 livelli colmi di nemici e bla bla bla.
Passiamo alle cose interessanti.
SH è un classico platform/action a scorrimento orizzontale, intriso di una strana atmosfera difficilmente descrivibile a parole, verosimilmente dovuta all'ambientazione ed all'impronta "futuristico-sovietica" che Capcom ha voluto imporre all'originale (e che Sega replicherà alla perfezione in seguito con questa conversione) .
Hiryu, il nostro alter ego virtuale nonchè protagonista del gioco, è armato di una spada al plasma ed è dotato di capacità acrobatiche fuori dal comune, che gli permetteranno di appendersi ai soffitti, di scalare muri e di compiere incredibili salti mortali. Avanzando nei livelli di gioco, troveremo all'interno di scatole metalliche diversi power-up che ci aiuteranno non poco durante la nostra avventura. Per esempio, potremo aumentare il raggio d'azione della nostra spada, oppure estendere la nostra barra energetica, o ancora essere protetti da alcune sonde che ci gravitano attorno, o addirittura evocare un cane ed un falco robotici.
Nonostante possa sembrare un gioco abbastanza lineare, SH è pieno di piccole trovate geniali che lo rendono senza dubbio originale e fuori dagli schemi. Nel terzo livello, ad esempio, troveremo dei settori a gravità zero, nei quali saremo obbligati a camminare sul soffitto. O ancora, nel secondo livello dovremo saltare di elicottero in elicottero per giungere in cima ad una fortezza volante.
Alla fine di ogni livello dovrete affrontare un boss (memorabile il primo) ed in alcuni casi, come nel primo e nel secondo stage, vi troverete faccia a faccia anche con un mid-boss.
Dopo questa rapida infarinatura generale, andiamo ad approfondire questo porting in ogni suo aspetto.
Prima di cominciare, occorre fare un piccolo cenno storico e dire che SH è il primo titolo in assoluto ad alloggiare all'interno di una cartuccia da 8 Mbit. Certo, questo tipo di memoria era praticamente obsoleta già un paio di anni più tardi ( per esempio, Street Fighter 2- Special Champion Edition, uscito nel 1993 sempre su MD, occupava una cartuccia da 24 Mbit), ma questo tipo di capienza, per i tempi così fuori dall'ordinario, era un ulteriore motivo di interesse.
SH, come tutti i porting da CPS1 risalenti ai primi anni di vita del Megadrive, non è sviluppato da Capcom stessa (che comunque sarebbe scesa in campo da li a poco) ma è "Reprogrammed by Sega": questo potrebbe far storcere il naso a qualcuno di voi, ma vi assicuro che all'epoca quella dicitura era una garanzia di qualità (vedi il fantastico Daimakaimura ed i più che buoni buoni Forgotten Worlds e Mercs), anche alla luce del fatto che Sega aveva in mano "le chiavi" della console e la conosceva come le sue tasche, a differenza di molti sviluppatori third party.
Una volta acceso il MD, vedremo una presentazione animata in tutto e per tutto identica a quella dell'arcade ed accedendo al menù delle opzioni potremo scegliere il livello di difficoltà fra tre disponibili ed il numero di vite con il quale iniziare la nostra avventura.
Ma sarà iniziando la vostra partita e muovendo i primi passi all'interno del gioco che vi renderete conto di quanto somigliante sia questa conversione all'originale.
Bisogna fare una doverosa precisazione: riprodurre alcuni degli aspetti che hanno reso la CPS1 una delle migliori arcade board di sempre era davvero impossibile per i sistemi casalinghi a 16-bit (fatta eccezione per l'irraggiungibile Sharp X68000 ed il Neo Geo sul quale però non girava alcun titolo firmato Capcom, visto che con SNK era guerra aperta); la miriade di colori su schermo e le incredibili sfumature che davano origine a quell'irresistibile look pastellato ed il design massiccio ed ultradefinito di sprites e fondali erano lontane chimere e lo sapevamo, anche se sognare non costava nulla.
Ma nonostante a rigor di logica e realismo non ci si potesse aspettare una copia 1:1 dell'originale, quella volta Sega ci andò veramente vicina.
Comparison Arcade-Megadrive
Le differenze c'erano, ma davvero minime e strategicamente posizionate dove difficilmente potevano essere notate: i colori su schermo erano leggermente più scuri, qualche frame di animazione era andato perduto, il numero di nemici presenti contemporaneamente su schermo era stato leggermente ridotto, qualche piccolo particolare grafico era stata tagliato, ma non c'era nulla, e dico nulla, che facesse pensare che quello che stavamo giocando fosse un porting castrato, sacrificato, insomma, un compromesso.
Ed infatti in quel "cartuccione" da 8Mbit c'era tutto, ma proprio tutto: tutti i nemici, tutti i livelli, tutti i boss, tutte le musiche, tutti gli immensi mostroni cibernetici che occupavano gran parte dello schermo.
Lo sprite che raffigura Hiryu è abbastanza grande e ben definito così come lo sono i background, anche se in alcuni settori sono più scarni, poveri di dettaglio e "blocchettosi". I controlli rispondono alla grande ed essendo molto intuitivi non ci vorrà molto prima che ci prendiate la mano.
In questa conversione sono state inoltre inserite le cutscenes statiche fra un livello e l'altro che avevamo ammirato nell'originale: purtroppo però quegli 8 Mbit consentivano di fare grandi cose, ma non miracoli, indi per cui non è stato possibile inserire le voci digitalizzate che le accompagnavano.
L'eccellenza del comparto visivo viaggia a braccetto con quella del comparto sonoro: le musiche sono fantastiche e contribuiscono in maniera decisiva all'atmosfera del gioco ed anche gli effetti sonori sono decisamente buoni, anche se l'urlo di battaglia che viene emesso da Hiryu ogni qualvolta usa la sua spada diventa a lungo andare tedioso (ed infatti è stato rimosso dalle successive versioni occidentali).
L'azione è decisamente fluida e veloce; di tanto in tanto è possibile incappare in qualche sporadico slowdown ed in un fastidioso flickering degli sprites, soprattutto nelle fasi più concitate e confusionarie.
Purtroppo la situazione peggiora nel quarto livello, ambientato in una location preistorico-amazzonica: nella seconda parte dello stage, dovrete cavalcare enormi dinosauri mentre sarete attaccati da un gran numero di nemici ed in questo frangente, la gestione di tutto questo ben di Dio si fa problematica, con evidenti scatti e sprites che compaiono e scompaiono senza ragione.
Se la cosa vi può consolare, questo problema si presentava anche nella versione arcade di SH e non era quindi un problema di adattamento o una prerogativa esclusiva del porting per MD.
Avanzare fra i livelli di SH è senza dubbio divertente e la curiosità di vedere quello che ci attenderà dopo sarà sufficiente per tenerci incollati al joypad per qualche tempo.
Il grado di sfida è decisamente elevato, sopratutto a livello Normal ed a livello Hard: alcuni settori, specialmente nel quinto ed ultimo stage, possono essere frustranti, ma anche in questo caso basterà memorizzare i pattern degli attacchi nemici e l'architettura del livello per superare i punti più ostici.
Il punto debole di questa conversione è la longevità: cinque livelli di media lunghezza, nonostante l'alto livello di difficoltà, sono pochini ed una volta completato il gioco non avrete più grandi stimoli e motivazioni per riprenderlo in seguito.
Sega, conscia della diversità fra l'esperienza arcade e quella casalinga, ci aveva abituato bene, aggiungendo di tanto in tanto modalità supplementari e livelli extra ai suoi porting su Megadrive (vedi Golden Axe): evidentemente nel caso di SH questo non fu possibile, probabilmente per ragioni di spazio.
Ed è proprio per questo che oggi, a quasi 30 anni di distanza, quel globale di 99% va leggermente rivisto: con il tempo sono i cambiati anche i parametri di giudizio e ragionare lucidamente dopo un lunghissimo periodo di "cooling off" aiuta a valutare con obiettività i pregi ed i difetti delle cose.
Negli anni 80 e 90 in fase di recensione di un porting, la stampa specializzata tendeva a giudicare solo l'aderenza all'originale, senza considerare altri fattori, primo fra tutti il fatto che l'esperienza arcade era "casual" per antonomasia.
Paradossalmente, il pregio principale di Strider Hiryu, ovvero la grande somiglianza con il coin-op, è contemporaneamente anche il suo difetto più grande.
In parole povere, se 5 livelli erano più che sufficienti per il giocatore che inseriva 200 o 500 lire nella gettoniera, non lo erano per chi spendeva 120.000 lire per un titolo che avrebbe terminato nel giro di una settimana.
Una volta analizzati a fondo i pro ed i contro, il giudizio su questo Strider Hiryu non può che essere nettamente positivo. Vedere una conversione di questa levatura su un sistema casalingo a 16 bit era all'epoca sufficiente per gridare al miracolo ed ancora oggi, questo porting risulta estremamente godibile, sia visivamente che joypad alla mano.
Strider Hiryu Megadrive
Comprimi
- Pubblicato: 09-05-2019, 22:33
- 18 commenti
-
X
Comprimi
-
Strider Hiryu
-
Uno dei primi titoli che acquistai (poco) usati da un amico quando possedevo solo da mesi il Mega Drive. Stupendo coin-op e conversione che ai tempi accontentava anche i piu' esigentiUltima modifica di AlextheLioNet; 09-05-2019, 23:42.
-
Uno dei motivi per cui presi un megadrive JAP usato pur avendo un super nintendo.
La conversione amiga tutto sommato graficamente non era poi cosi', malaccio il problema VERO era il framerate e le collisioni praticamente casuali.
La conversione megadrive era davvero buona, ovviamente non al livello di quella per sharp x68000.
Strider e' anche stato convertito per pc-engine CD, se ricordo bene originariamente sarebbe dovuto uscire su supergrafx, fu poi spostato su pc engine CD. La conversione contiene diversi livelli extra ma a mio avviso e' un pochino inferiore alla versione megadrive.
La CPS changer e' il santo graal delle "consoles" (in effetti e' una "supergun"), sinceramente all'epoca non l'ho mai sentita nominare. In Italia pero' un negozio di varese o giu' di li' vendeva il "black tiger", un'altra supergun. A proposito, ma e' possibile che nessuno sembra avere la macchina suddetta?
-
Originariamente inviato da dark13Uno dei motivi per cui presi un megadrive JAP usato pur avendo un super nintendo.
La conversione amiga tutto sommato graficamente non era poi cosi', malaccio il problema VERO era il framerate e le collisioni praticamente casuali.
La conversione megadrive era davvero buona, ovviamente non al livello di quella per sharp x68000.
Strider e' anche stato convertito per pc-engine CD, se ricordo bene originariamente sarebbe dovuto uscire su supergrafx, fu poi spostato su pc engine CD. La conversione contiene diversi livelli extra ma a mio avviso e' un pochino inferiore alla versione megadrive.
La CPS changer e' il santo graal delle "consoles" (in effetti e' una "supergun"), sinceramente all'epoca non l'ho mai sentita nominare. In Italia pero' un negozio di varese o giu' di li' vendeva il "black tiger", un'altra supergun. A proposito, ma e' possibile che nessuno sembra avere la macchina suddetta?
-
Non mi ha mai fatto impazzire Strider però riconobbi la bontà della conversione ai tempi, dove, la dicitura "arcade perfect" era ancora lontana nel tempo.
Nota personale: non sono d'accordo con l'autore sul periodo d'oro degli arcade, io la sposto un lustro indietro, ma anche nel mio caso è una cosa soggettiva.
-
Originariamente inviato da tony73Non mi ha mai fatto impazzire Strider però riconobbi la bontà della conversione ai tempi, dove, la dicitura "arcade perfect" era ancora lontana nel tempo.
Nota personale: non sono d'accordo con l'autore sul periodo d'oro degli arcade, io la sposto un lustro indietro, ma anche nel mio caso è una cosa soggettiva.
-
Non tutti concordano sulle date ma "golden age" degli arcade americani finisce nel 1983, l'inizio di quella europea solitamente viene fatta coincidere con l'uscita di Street Fighter 2, ovvero 1991. Anche "hi score girl" comincia nel 1991, penso quindi che quella data abbia avuto la sua importanza anche in Giappone.
Per quanto riguarda Roma l'inizio della "golden age" sicuramente si puo' collocare tra il 1989 ed il 1991, periodo in cui sono state aperte molte sale giochi "storiche".
-
Per me la Golden Age inizia dal 1987 e prosegue fino a tutta la prima metà degli anni '90
-
Originariamente inviato da Davide "CX" CocciaOvviamente anche nel mio caso è soggettiva...normale che chi ha 5/10 anni in più di me e si è goduto i capolavori dei tempi fisiologicamente sposta indietro la "golden age"
Sia chiaro: ho ancora da qualche parte pezzi della mia mascella quando vidi la prima volta Virtua Fighter e Virtua Racing
-
Se parliamo di giochi e gusti personali la "golden age" la collocherei tra il 1985 (ghost'n'goblins) ed il 1996 (Virtua fighter 3). Tra l'altro, anche in ambito "home", il 1985 e' abbastanza importante in quanto e' uscito il NES (in America) e l'Amiga 1000
-
Ottima recensione, anche io ho vissuto quell’epoca “d’oro” in effetti Amiga aveva degli ottimi giochi ma diciamo i suoi originali, purtroppo le conversioni erano mediocri, non tutte, gng era fatto bene, ma il seguito era pessimo, double dragon sembravano Ezio in drive in quando faceva lo scienziato pazzo, il 2 su Amiga stranamente era ottimo, questo perché per la Commodore ci lavoravano poche persone, mentre sulle Console c’era proprio un team di sviluppo. D’accordo sul fatto del “riprogrammato da Sega” perché diciamolo Capcom e Konami erano di parte, in molti si chiedevano se era lo stesso team perché a volte i lavori erano ottimi ed altre volte mediocri. Perché la storia dietro SF2? Capcom non fece un ottimo lavoro, a volte sembrava screditare la console, penso sia stata una delle lotte più sanguinarie quella tra il MD e il SFC, avendoli entrambi potevi vedere pregi e difetti, cosa che molti ragazzini per invida, rabbia o semplicemente perché ragazzini si lottava sempre sui colori o sulla velocità del processore però c’era da dire che Capcom con SF2WW fece un ottimo lavoro, ma avendo trovato la gallina dalle uova d’oro, le successive cambió il minimo, come colori, background etc ci fu una foto a riguardo. Tornando al discorso MD Dove La versione Capcom fu bocciata e per fortuna ci pensó Sega a riprogrammarlo e nonostante i limiti della console riuscì a fare un ottimo lavoro, su superò con il new challenger e quei 8mbit in più si sentirono eccome, ancora mi ricordo i ragazzini che litigavano, Mario è più bello, Sonic va solo avanti haha oppure quando uscì Final Fight CD li ci fu una guerra vera e propria erano entrambi 2 ottime console, le conservo gelosamente tutte e due, F-Zero era veramente ben fatto, peccato che N64 a parte Mario Kart che iniziò a piacervi da lì aveva perso lo spirito Nintendo che aveva il SFC, certo aveva i suoi giochi ma ne salvo pochi, F-Zero 64 non aveva più quella giocabilità e non ti teneva incollato al tv come il suo predecessore, ci volle Sega a far vedere come si programmava, F-Zero GX ritenuto il miglior capitolo per il GameCube, ha ripreso lo spirito perduto del SFC, peccato che nelle next gen i vecchi Beat-em-up a scorrimento mutarono in avventure singole salta mena spara arrampicati vedi azione mena... tralasciando tutto questa divulgazione, finisco col dire che secondo me la miglior conversione la do al PC-Engine che nonostante era un incrocio tra un 8/16 bit aveva la versione più fedele di SF2, anche di Castlevania, Dracula X era bestiale sul CD con quelle musiche e la intro poi....Ultima modifica di Metro City; 11-05-2019, 21:13.
-
Double Dragon 2 su amiga sinceramente era quasi meglio dell'originale per una questione di controlli, i 3 pulsanti della versione arcade erano davvero troppo complicati da usare.
Paradossalmente il programmatore dietro all'incredibile conversione di DD2 e' lo stesso che ha realizzato quel disastro del porting di Final Fight http://hol.abime.net/hol_search.php?N_ref_artist=60
La prima versione di street fighter 2 per megadrive mi sembra di averla vista da qualche parte, non mi e' sembrata cosi' male come si diceva, cosi' come la prima versione di r-type per c64,
-
Originariamente inviato da dark13La prima versione di street fighter 2 per megadrive mi sembra di averla vista da qualche parte, non mi e' sembrata cosi' male come si diceva, cosi' come la prima versione di r-type per c64,
https://www.retrogaminghistory.com/c...ampion-Edition
Comunque negli utimi interventi (compreso questo ) siamo andatti OT rispetto alla recensione di Strider su Mega Drive ... se vogliamo parlare d'altro sarebbe in effetti preferibile aprire un nuovo topic nel forum o eventualmente riallacciarsi a uno già presente sul medesimo argomentoUltima modifica di AlextheLioNet; 11-05-2019, 23:33.
-
Chiudo (o cerco di chiudere) l'OT dicendo che le "war" (del tipo MD vs SNES o home computer vs console) non mi piacciono molto. E' vero, Strider su Amiga, come avete letto, non mi è piaciuto, ma non intendevo dire che le conversioni da coin-op su Amiga fossero tutte ciofeche (verrei sbugiardato istantaneamente da titoli come R-Type, Toki, Double Dragon 2, Rod-Land ed altri). Certo, molti altri porting sul 16 bit Commodore lasciavano a desiderare. La differenza la facevano i team di sviluppo, i tempi a disposizione e la voglia di sbattersi dei programmatori (che molte volte andavano al risparmio visto che sapevano benissimo che il nome pesante della licenza era più che sufficiente per assicurare un buon successo commerciale al prodotto, indipendentemente dalla qualità).
-
Una conversione spettacolare! Chi si lamenta della scarsa longevità si vede che non l'ha giocato all'epoca e non lo continua a rigiocare ogni anno almeno una volta all'anno!
-
Originariamente inviato da striderhiryuUna conversione spettacolare! Chi si lamenta della scarsa longevità si vede che non l'ha giocato all'epoca e non lo continua a rigiocare ogni anno almeno una volta all'anno!
-
Originariamente inviato da Davide "CX" CocciaIo l'ho giocato all'epoca (preso subito import, peraltro il primo gioco jap in assoluto che io abbia mai avuto). L'ho ripreso diverse volte, una partitina ogni tanto la faccio con piacere. Magari una volta l'anno no ecco Ho preso peraltro una annetto fa l'ottima compilation strider 1+2 per ps1, rigorosamente jap.
-
Bella rece ...ricordo di averlo visto da mio cugino una volta e ne rimasi sbalordito ,dalla grafica ,specialmente dopo essere rimasto deluso dalla conversione per Amiga ,l'accoppiata U.S.GOLD/TIERTEX producevano tante porcherie
Ci ho giocato un po' in questi anni da quando ho iniziato a collezionare Cartucce per Megadrive e devo dire che ne sono rimasto folgorato come allora.
Non ho mai giocato alla versione originale ne in sala ne su MAME , ma su PSX quando lo regalavano insieme a STRIDER 2 ,rigorosamente PAL , è ...bello si ma è passato facilmente nel dimenticatoio ,era il periodo del 3D. Andrebbe riscoperto ma non ho più il tempo di una volta...
L'invio di commenti è disabilitato per i non registrati. -
ULTIMI ARTICOLI
Comprimi
Non ci sono risultati che soddisfano questo criterio.
widgetinstance 209 (ULTIMI COMMENTI) skipped due to lack of content & hide_module_if_empty option.