"Sospirò e prese un altro fumetto dal mucchio. Un giornaletto ridicolo chiamato 'Tartarughe Ninja'. Le Tartarughe Ninja erano 'eroi con il guscio'. Gettò Raffaello, Donatello e la loro accolita di imbecilli attraverso il negozio e il giornaletto in cui abitavano svolazzò atterrando aperto sul registratore di cassa. Erano cose come le Tartarughe Ninja, pensò, che facevano pensare che era meglio che il mondo se ne andasse alla malora." (Stephen King, "L'Ombra dello Scorpione")
Non che abbia mai condiviso la stroncatura espressa dal personaggio del romanzo kinghiano di cui sopra, né presumibilmente quella dello stesso romanziere americano (almeno nel 1990, anno di re-release in edizione "Complete & Uncut" di "The Stand" -"L'ombra dello Scorpione" in Italia-), ma di certo non sono mai stato un fan a tutto tondo delle Turtles. Questo però non mi ha impedito di apprezzare comunque determinati tie-in videoludici basati su questo popolare fumetto creato da Kevin Eastman e Peter Laird e pubblicato da Mirage Studios dal 1984 al 2009.
In effetti le Tartarughe Ninja sono state un brand piuttosto fertile sul fronte vg e la cosa non stupisce, visto che fin dal 1989 queste bizzarre testuggini mutanti con nomi rinascimentali hanno avuto un padre adottivo videogiochistico del calibro di Konami.
Se poi si pensa alle caratteristiche di Leonardo, Raffaello, Michelangelo e Donatello e alla forte impronta action del relativi fumetti / cartoon, va da sé che tra la fine degli anni '80 e l'inizio dei mitici nineties ("We are living, living in the nineties. We still fight, fighting in the nineties!") un tie-in ispirato alle loro gesta aveva ottime probabilità di essere un action-platform oppure un picchiaduro a scorrimento.
Rilasciato tra dicembre 1992 e aprile 1993 in Nord America e Giappone con i titoli Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist e TMNT: Return of the Shredder rispettivamente e poi in Europa come Teenage Mutant Hero Turtles: The Hyperstone Heist, questo 8° videogioco (schiacciapensieri esclusi) dedicato alle Tartarughe Ninja costituisce anche, insieme al contemporaneo Sunset Riders, l'esordio della storica casa nipponica sul Mega Drive, nonché il primo dei due tie-in legati a questo brand sviluppati sul 16-bit Sega.
TMNT: THH rientra appunto nella categoria degli scrolling beat'em up e prende le mosse dal coin-op TMNT: Turtles in Time (1991) per "ritoccarlo" e "contaminarlo" con il popolare TMNT arcade datato 1989 e sancire così per Konami un degno debutto sulla console di Sonic.
La storica casa nipponica confeziona infatti uno scrolling beat'em up vivace e pieno di ritmo (anche musicale), un arcade-like puro per uno o due giocatori in cui si seleziona la tartaruga ninja preferita, tenuto conto che la diversa portata delle rispettive armi viene controbilanciata in termini di resistenza e velocità, e si fa allegramente polpette a suon di Katana, Bo, doppio nunchaku e Sai degli sgherri di Shredder.
TMNT: THH sfoggia una grafica pulita, abbastanza definita, velocissima e tutt'altro che avara in termini di sprite a video. Peccato però per la scarsa varietà di questi ultimi, con la fanteria robotica incappucciata prodotta da Krang a farla da padrone in una sorta di "citazione" di Rolling Thunder (non diversamente dal coin-op Namco ai diversi colori dei Foot Soldiers sono associati differenti attacchi/armi/abilità), e per gli altri inevitabili compromessi imposti dal supporto di 8 Mbit anche sul lato animazioni.
Per fortuna l'insieme, al netto di uno scrolling generalmente non impeccabile in termini di fluidità (fa eccezione lo scenografico sottolivello a bordo dei surf gravitazionali) e qualche concessione allo sprite flickering, risulta comunque debitamente curato e apprezzabilmente in linea con i corrispettivi cartacei e cartooneschi, con inoltre il plus di un fronte audio impreziosito da un'ottima soundtrack, orecchiabilissimo contraltare musicale alla brillante e spumeggiante frenesia dell'azione che contraddistingue questo tie-in.
Rispetto a TMNT: Turtles in Time, TMNT: THH si articola in un numero inferiore di stage contandone solo 5, New York City, A Mysterious Ghost Ship, Shredder's Hideout, The Gauntlet e The Final Shell Shock, e contrappone alle nostre eroiche tartarughe mutanti solo 7 boss: Leatherhead, Rocksteady (curiosamente non accompagnato dall'abituale partner Bebop), Tatsu (villain tratto dai primi due film live-action), Baxter Stockman (in forma umana), Krang e Super Shredder.
Per garantire una longevità quantomeno discreta, tuttavia, Konami ha inoltre reso mediamente più lunghi i livelli, riciclato i già sconfitti boss Leatherhead, Rocksteady e Tatsu nello Scene 4 e ritoccato leggermente al rialzo la difficoltà generale con l'implementazione di nemici mediamente più veloci e aggressivi. Relativamente al gameplay poi altre differenze riguardano l'utilizzo di un tasto specifico per la corsa, l'impossibilità di lanciare i nemici ai lati e in pseudo-3D sullo schermo e l'assenza del livello "Mode 7 powered" Neon Night-Riders.
TMNT: THH condivide infine quasi totalmente gli effetti sonori e la soundtrack con TMNT: Turtles in Time, con i primi che risultano qualitativamente inferiori, in particolar modo le rauche voci campionate, tra cui "Let's Kick Shell!", "Cowabunga!", "Pizza Power!", "Ooh, Shell Shocked", "My toe!" e "Pizza Time!", e la seconda eseguita a un ritmo più sostenuto.
Teenage Mutant Ninja Turtles The Hyperstone Heist
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- Pubblicato: 14-01-2019, 22:48
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Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist
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Bella recensione Alex! ho giocato tantissimo alla versione SNES, tanto che con il mio vicino di casa finivamo il gioco a livello hard senza morire. E' veramnete un bel titolo e secondo me racchiude bene lo spirito delle tartarughe ninja
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Il Turtles Outta Time ... scherzi a parte gran bel gioco anche questo
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Secondo me Konami, visto che anche su Mega Drive aveva adottato una cart di 8 Mbit, avrebbe anche potuto ricalcare più da vicino il Turtles in Time del Super Nintendo, limitandosi a sostituire il solo "Mode 7 powered" bonus level Neon Night-Riders con uno stage alternativo. Il lancio dei Foot Soldiers in pseudo-3D nella "seconda parte - boss" del livello SNES-exclusive Technodrome, infatti era riproducibile senza problemi sul 16-bit Sega (per intendersi l'effetto pseudo-3D -piuttosto basilare per il SNES- è simile a quello di El Viento e non valorizza il Mode 7).Ultima modifica di AlextheLioNet; 17-01-2019, 17:54.
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