A differenza di quest’ultimo, vero e proprio “assolo videoludico” del “Turrican-Väter” Manfred Trenz, l’omonimo episodio per la console di Super Mario World non ha visto il coinvolgimento del noto sviluppatore tedesco, essendo stato infatti firmato da Holger Schmidt, Julian Eggebrecht, Frank Matzke, Thomas Engel, Ramiro Vaca e Chris Huelsbeck.
Nonostante questa importante assenza nello staff, il “Super Turrican 16-bit” si colloca ancora sulla falsariga “trenziana” del capostipite e del primo seguito Turrican II: The Final Fight, mantenendosi cioè conforme alla dicotomia “arcade action / esplorazione di vaste mappe di gioco” dichiaratamente ispirata da un lato al coin-op Psycho-Nics Oscar (Data East, 1987) e dall’altro al celebrato Metroid (Nintendo, 1986 – NES).
Sempre nel 1993 Factor 5 realizzò una coppia di episodi della serie che sembrava presentarsi come un’ideale cinghia di trasmissione tra l’originale lato computer e il relativamente più recente console side: Mega Turrican per Mega Drive e Turrican 3 per Amiga.
La genesi un po’ contorta dei titoli e l’effettiva pubblicazione di quello per il 16-bit Sega solo nel marzo del 1994 causa difficoltà sul fronte publisher ha fatto considerare quest’ultimo come una conversione di Turrican 3, quando la realtà è ben diversa. Al netto infatti di un prototipo per Amiga iniziato nell’autunno del 1991, questi platform / run ‘n’ gun vennero in seguito ripensati proprio a partire dalla console di Sonic e con un “approccio più lineare” nonché tendenzialmente più da “action game giapponese”. Turrican 3 poi, benché appunto realizzato subito dopo il “fratello” consolaro e di fatto classificabile come conversione rimaneggiata, ha trovato la via della pubblicazione con alcuni mesi di anticipo rispetto ad esso.
Per quanto concerne gli autori, Mega Turrican reca le firme di Thomas Engel, Frank Matzke, Julian Eggebrecht, Holger Schmidt, Ramiro Vaca e Chris Huelsbeck, mentre Turrican 3 vede della partita anche Peter Thierolf (programmatore allora in forza a Kaiko -Apidya- e in seguito cofondatore di Neon Studios -Mr. Nutz: Hoppin' Mad-, etichetta quest’ultima significativamente citata nello staff roll sotto la voce “Additional Programming”), Matthias Enzmann e Jochen Hippel (“Seven Voice Technology”).
Come già accennato Mega Turrican e Turrican 3 privilegiano decisamente il lato arcade “ex Psycho-Nics Oscar” e in filigrana à la Contra su quello metroidiano. In altre parole le istanze esplorative sono state ridotte ai minimi termini e confinate ad alcune specifiche sezioni in favore di un gameplay sostanzialmente lineare. Oltre ad adottare questo nuovo approccio di fondo, gli sviluppatori hanno introdotto il Plasma-Rope, sorta di “rampino hi-tech” vagamente mutuato da Bionic Commando in grado di rendere raggiungibili zone altrimenti precluse (tra cui delle “hidden areas”) e oltrepassare in sospensione determinati nemici e insidie. Relativamente all’arsenale a disposizione del protagonista, spicca l’assenza del Lightning Bolt e il depotenziamento della Energy Wheel, il cui utilizzo è vincolato da un ristretto tempo limite (“wheel time”). Al di là di queste differenze, le dinamiche degli episodi precedenti sono in parte confermate dalla riproposizione di armi parzialmente mutuate da quelle già “collaudate” (Multiple, Laser e Rebound) a fianco di extra e rimodulazioni come Homing Missile e Smart Bomb.
Mega Turrican si articola in 5 “mondi”, ciascuno ripartito in 3 livelli e densamente popolato di nemici alquanto agguerriti. Coerentemente con l’impostazione più arcade-like del titolo gli sviluppatori hanno accentuato la frenesia dell’azione e moltiplicato il numero di mini-boss, rendendo al contempo relativamente più impegnativi gli scontri con i major enemies. La ridotta estensione delle mappe di gioco e la tendenziale linearità del gameplay si traducono in un’esperienza di gioco più breve e intensa, con la possibilità di affrontare il tutto a tre diversi livelli di difficoltà e, come incentivo, quel quid di esplorazione e scoperta di aree nascoste (con annessi Extra Container, Extra Man, Power-up Heart, Shield, Diamonds…), per lo più grazie a Plasma-Rope ed Energy Wheel, a risollevare l’asticella della longevità.
Pur essendo il primo titolo Factor 5 sviluppato per Mega Drive, l’unico Turrican appunto realizzato a partire dal 16-bit Sega, non risente minimamente del noviziato. Il team tedesco, infatti, non lascia nulla al caso, implementando un proprio kit di sviluppo e un sound engine custom denominati rispettivamente Pegasus Mega Drive e A.U.D.I.O.S. Wave Slave MD (una curiosità: A.U.D.I.O.S. è acronimo per "Art Under Design, Imaginations Of Sound", nome originario del team Kaiko), interessante quanto raro esempio di driver sonoro europeo in grado di valorizzare appieno entrambi i chip della console (principale FM/ PCM e secondario PSG).
I risultati sono tecnicamente eclatanti: dettaglio grafico da molto buono a ottimo, colori ben selezionati e utilizzati, fluidissimo scrolling parallattico con generoso utilizzo di multi-layered backgrounds, effetti speciali “avanzati” quali rotazioni, trasparenze, scaling e distorsioni, rilevante numero di sprite a video con articolate animazioni modulari in sostanziale assenza di rallentamenti e un notevole comparto sonoro degno della firma di Chris Huelsbeck. In effetti Mega Turrican è tecnicamente quasi ineccepibile con qualche appunto da elevare alla “grossolanità” di determinati effetti sonori, ad alcune concessioni al flickering e a certe animazioni evidentemente sacrificate in termini di fotogrammi sull’altare del poco capiente supporto siliceo di soli 8 Mbit (1 MB).
Tenuto conto delle potenzialità di kit e sound engine proprietari, è davvero un peccato che Factor 5 non abbia avuto modo di sfruttarli a dovere, magari riproponendoli in versioni evolute, in un congruo numero di titoli per il 16-bit Sega. Se infatti si esclude la Mega Bomberman: Special 8 Player Demo (1994), proposta ad Hudson Soft come prototipo di un nuovo Bomberman per Mega Drive e poi scartata dalla casa giapponese in favore della conversione di Bomberman '94 (PC Engine) denominata Mega Bomberman, e la mai rilasciata versione MD del tie-in Indiana Jones' Greatest Adventures (1995), l’unica altra fatica megadriviana della casa tedesca effettivamente pubblicata è la brillante conversione del noto calcistico Konami International Superstar Soccer Deluxe (1996).