Era il dicembre del 1988, quando il corrispettivo videoludico del Ciclo Bretone o Arturiano si arricchì di un magnifico secondo capitolo: Ghouls 'n Ghosts (DaiMakaimura / Dai Makai-Mura -”Il villaggio del Mondo del Grande Demone"- nel magico paese del sol levante).
Grazie al potente quanto flessibile CP System hardware (CPS / CPS-1) e al notevole talento di designer, programmatori e musicisti del calibro di Tokuro Fujiwara, game director di Ghosts 'n Goblins, Mega Man, Mega Man 2 e Bionic Commando, e Tamayo Kawamoto, firma delle colonne sonore di Commando, Forgotten Worlds (in tandem con Y. Sakaguchi), Last Duel, Pang e altri, brillanti autori in forza ad una Capcom proiettata verso gli anni che vedranno l'acme della sua produzione, il seguito di Ghosts 'n Goblins / Makaimura (1985) è un vero e proprio gioiello di action-platform gotico, nonché un fulgido esempio di hardcore game.
Quali sono i cambiamenti rispetto al predecessore? Innanzitutto assistiamo al passaggio generazionale da 8 a 16 bit, con tutto quel che comporta in termini di qualità audiovisiva. Il fronte estetico, infatti, è veramente di grande impatto e delizia il videogiocatore con fondali coloratissimi, superbamente disegnati, impreziositi da apprezzabili animazioni ed assai ricchi di particolari. Popola questi splendidi background, rigorosamente in perfetta parallasse, un assortimento di sprite finemente tratteggiati e dotati di un discreto numero di fotogrammi, tra cui ovviamente spicca l'intrepido Arthur.
Il nostro cavaliere senza macchia né paura questa volta può avvalersi di ben 7 armi diverse, dotarsi di una nuova Armatura D'Oro con annesso "HP attack" correlato alla weapon di turno, da caricare & rilasciare come il Beam di R-Type ed avvalersi di una maggiore libertà nel direzionare i propri attacchi.
Tutto ciò implica forse un livello di difficoltà meno "punitivo" rispetto al famigerato Ghosts 'n Goblins? Tendenzialmente sì, fermo restando che Ghouls 'n Ghosts non è certo una passeggiata... o se lo è rientra tra quelle sui carboni ardenti.
DaiMakaimura è dunque un indubbio capolavoro di arcade. Un coin-op che, com'è tipico dei migliori hit, bilancia perfettamente sfida arcigna ed irresistibile attrattiva sul piano estetico e musicale, vantando un'atmosfera ed un “carisma audiovisivo“ semplicemente impareggiabili per un cabinato di fine '80, nonché appunto un livello di sfida in grado di far imprecare il giocatore come pochi altri titoli. Un action-platform appunto che vi farà dannare... cosa che, visto il boss finale Lucifer / Loki, ha senz'altro una sua diabolica coerenza.
Merita un elogio a parte la colonna sonora della già menzionata Tamayo Kawamoto: un susseguirsi di eccellenti FM-synth chiptunes dalla straordinaria verve compositiva, brani che si sposano perfettamente con l'atmosfera gotico-eroico-epico-drammatica del masterpiece Capcom. Spiccano in particolar modo le BGM degli stage 1, 2 e 5, “The Haunted Graveyard”, "The Village Of Decay And Destruction" e “Lucifer's Castle”, ma è la soundtrack nella sua interezza ad attestarsi su notevoli livelli qualitativi.
Arcade (un)perfect
Il grande successo di Ghouls 'n Ghosts si tradusse inevitabilmente in un'ampia rosa di conversioni, tra cui alcune affidate nel 1989/90 all'etichetta inglese Software Creations per quanto concerne i computer occidentali a 8 e 16-bit, vale a dire Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST e Amiga, mentre Sega e NEC Avenue realizzarono rispettivamente i porting per Master System / Mega Drive e PC Engine SuperGrafx.
In seguito il celebre coin-op Capcom fu oggetto di una rinomata trasposizione arcade-perfect per Sharp X68000, realizzata nel 1994 dalla stessa casa di Osaka, come del resto le successive apparizioni su PlayStation e Saturn nella compilation Capcom Generations 2 / Capcom Generations: Chronicles of Arthur (1998) e su PS2 / XBox / PSP nella raccolta Capcom Classics Collection Vol. 1 (2005/06).
La conversione per Mega Drive uscì nell'agosto del 1989 e fu la prima di una serie di porting Capcom per questo sistema a recare nella schermata dei titoli la dicitura "Reprogrammed Game", costituendo inoltre l'esordio tout court su console Sega, per quanto appunto non ancora in veste di sviluppatore, della casa di Street Fighter. Il difficile compito di realizzare con ragionevoli standard di fedeltà un imponente coin-op di oltre 32 Mbit nell'angusto perimetro una cartuccia da 5 Mbit fu dunque affidato ad un team interno dell'allora grande S, gruppo che peraltro includeva un programmatore, allora già noto per l'apprezzatissimo Phantasy Star, destinato di lì a poco a farsi ancor più rapidamente strada: Yuji Naka, il futuro papà di Sonic.
La rilevante importanza di questo titolo nella ludoteca del Mega Drive sta nel fatto che esso ha idealmente rappresentato il "raggiungimento" della rinomata qualità arcade, essendo stato giustamente considerato il porting più fedele disponibile al tempo anche sui mercati occidentali. Per quanto tecnicamente si collochi a rispettosa distanza dal coin-op, come del resto inevitabile tenuto conto di limiti hardware e anno di sviluppo, la conversione per MD di Ghouls 'n Ghosts è infatti nettamente superiore a quasi tutte le coeve e immediatamente posteriori, cedendo il passo solo al più dettagliato port da 8 Mbit per SuperGrafx, sfortunata console Japan-only prodotta da NEC con l'obiettivo - fallito - di succedere alla popolare PC Engine.
Per quanto riguarda poi la già menzionata trasposizione da 16 Mb per Sharp X68000, esteticamente pressoché identica all'originale arcade in virtù delle notevolissime potenzialità grafiche di questo sistema, se non superiore sul fronte musicale dal momento che l'X68K sia integrato con una MIDI card, essa non costituisce una reale alternativa al DaiMakaimura "Reprogrammed Game" by Sega, essendo di ben cinque anni più recente e altresì confinata al solo mercato nipponico.
Ghouls 'n Ghosts debuttò su Mega Drive dieci mesi dopo il lancio giapponese della console e pochi giorni prima dell'esordio del Genesis sul mercato nordamericano. Va da sé che la combinazione tra notevole richiamo del coin-op e sostanziale validità della realizzazione tecnica ne fecero inevitabilmente una “killer application di fatto”, al punto da essere venduto in occidente, peraltro non senza polemiche da parte di certa stampa specializzata, ad un prezzo più alto rispetto alla maggior parte dei titoli a grandi linee contemporanei.
La stessa adozione di una cartridge dalla "taglia" insolitamente "generosa" per il periodo, ben 5 Mbit, tende peraltro a distinguere questa produzione da quasi tutte le altre release del 1989, con il solo Sword of Vermilion ad utilizzare a sua volta un supporto di analoga capacità e con l'unico Phantasy Star II che giunge a superarlo, proponendosi in una cart "extralarge" di 6 Mb a fronte di una produzione annuale che varia da 2 a 4.
Cosa è stato sacrificato sull'altare del supporto siliceo? Innanzitutto il dettaglio dei fondali, decisamente semplificati e molto più basati sulla ripetizione di pattern di quanto non lo siano gli originali. I grafici hanno infatti dovuto rinunciare a molti particolari e optare viceversa su background significativamente impoveriti rispetto a quelli del coin-op, in particolar modo nei playfield in secondo piano. Questo processo di "sfrondamento" non ha poi risparmiato le animazioni, "alleggerite" di fotogrammi se non omesse tout court nei fondali di determinate sezioni.
Al di là di questi compromessi, tra cui figura peraltro la rimozione dell'originale sequenza introduttiva, adattamenti imposti appunto dai vincoli di memoria, non era altresì possibile prescindere dai limiti grafici del 16-bit Sega, in primis da quelli cromatici. Su Mega Drive, infatti, Ghouls 'n Ghosts presenta un numero di colori a video pari a circa 1/3 di quelli sfoggiati dall'arcade, con una tavolozza tendenzialmente più scura rispetto ad esso. La "giovane età" dell'hardware e la conseguente minore esperienza dei programmatori Sega ha poi comportato due circoscritti ma ben visibili errori in posizionamento e visualizzazione dei già citati "2nd layer" e qualche episodico "sconfinamento" sul fronte flickerii e/o rallentamenti.
Nulla da eccepire, viceversa, sulla fluidità di questo porting, che, al netto dei quasi trascurabili slowdown di cui sopra, risulta praticamente impeccabile nell'apprezzabile parallasse dello scrolling, come del resto nei movimento di tutti gli sprite, pressoché immune da sfarfallii degni di nota.
La già menzionata "rispettosa distanza" dal coin-op mantenuta da questa conversione sul lato grafico risulta significativamente ridotta sul "più accessibile" fonte sonoro. In effetti le pur notevoli BGM in sintesi FM dell'arcade sono teoricamente alla portata dello Yamaha YM2612 / OPN2 in dotazione al 16-bit Sega, chip audio dalle caratteristiche e potenzialità non molto differenti dall'YM2151 / OPM della CPS / CPS-1. Non stupisce, quindi, che gli sviluppatori riescano ad ottenere dai 6 canali dell'OPN2 un'apprezzabile riproduzione, ugualmente stereofonica, della soundtrack originale, fermo restando che il secondario Texas Instruments SN76489 della console risulta ignorato e che il sound engine adottato, il "pre-SMPS Z80" (utilizzato anche in Altered Beast, Space Harrier II, Super Thunder Blade, Super Hang-On, Forgotten Worlds e Rambo III), non consente ancora di valorizzare appieno le potenzialità musicali del sistema.
Complessivamente adeguati nella loro semplicità gli effetti sonori, peraltro abbastanza "basilari" anche nel coin-op. Lascia un po' perplessi l'adozione di un FX metallico tanto penetrante e "invasivo" per gli onnipresenti impatti delle armi da lancio sugli elementi del fondale, mentre altri fanno un po' storcere il naso se non proprio allegare i denti, ma nel complesso il quadro risulta appunto accettabile.
Hardcore gaming stile arcade... ma con le “comodità” di casa
Se l'originale Ghouls 'n Ghosts arcade “inpixella” perfettamente la filosofia del die 'n' try, proponendo un gameplay rigido dal severo livello di difficoltà e risuntando quindi un "succhiagettoni" ideale, il porting per il 16-bit Sega si caratterizza per una maggiore accessibilità, temperando così la stimolate sfida proposta dal cabinato. La conversione, infatti, offre due skill level, "Practice" e "Professional" e solo quest'ultimo si avvicina alla già citata "passeggiata... sui carboni ardenti" dell'originale. Sono da rilevare, inoltre, il restart point extra in vista del boss di turno comune ad entrambi i livelli di difficoltà (facilitazione presente nelle versioni e sugli hardware occidentali), i continue in ogni caso infiniti e la possibilità opzionale di effettuare attacchi in verticale con le armi da lancio anche "per approssimazione", ovvero tramite le “limitrofe” direzioni diagonali.