Distintosi per aver apparentemente debellato con un'incredibile operazione in solitaria la temibile associazione criminale Geldra ed eliminato il suo malvagio leader Maboo, salvando così la partner Leila Blitz, rapita e torturata da tale boss, questo super agente segreto è ora l'unico in grado di sventare una nuova tremenda minaccia.
Si tratta di una crisi di proporzioni globali causata dalla misteriosa distruzione di gran parte dei satelliti di comunicazione, con conseguente caos dovuto al blocco del flusso di informazioni. Dopo complesse indagini, la World Criminal Police Organization (WCPO) è riuscita ad individuare i responsabili.
Tutti gli indizi, infatti, portano ad una sola conclusione: Geldra è risorta dalle sue ceneri e, sotto la guida del suo nuovo leader Gimdo, sta attuando un diabolico piano per conquistare il mondo.
Questo è un lavoro per Albatross, agente segreto in forza alla WCPO e miglior membro del team Rolling Thunder. Stavolta, però, il nostro eroe non sarà da solo, ma avrà al suo fianco la partner Leila.
Tra Rolling Thunder (1986) e il seguito intercorrono quattro anni e un salto generazionale. Se infatti il capostipite della trilogia che si concluderà nel 1993 su Mega Drive, nonché primo coin-op realizzato il conformità al gettonatissimo standard JAMMA (Japan Arcade Machine Manufacturers' Association), gira sulla scheda Namco System 86, board basata su CPU a 8 bit (Motorola 6809), il sequel si avvale viceversa di una potente architettura a 16 bit: la System 2. Questo hardware vanta specifiche davvero notevoli, considerato che risale al 1987: 2 CPU MC68000, una MCU a 8 bit (Hitachi HD63705), una sound CPU MC6809, un chip audio FM e uno PCM (quest'ultimo, il Namco C140, dotato di ben 24 canali stereo con una frequenza di campionamento massima di 21,4 KHz). Senza andare troppo nel dettaglio, basti sapere che la performante quanto flessibile System 2 era già in grado di gestire fino a 128 sprite in contemporanea, 4 scrolling layer indipendenti, un piano pseudo-3D ruotabile/zoomabile (un Modo 7 del Super Nintendo ante litteram) e, dulcis in fundo, poteva in teoria visualizzare 6144 colori su schermo, scelti da una tavolozza di 8192.
Tutta questa "corsa agli armamenti" sul fronte hardware, peraltro tipica del periodo, non deve però far pensare ad una mera riproposizione "on steroids" delle perfette dinamiche "pre-shinobiche" di Rolling Thunder. Il sequel dell'elegante action game datato 1986, infatti, non si limita ad ammaliare il giocatore con un comparto audiovisivo piuttosto raffinato per un coin-op datato 1990, ma introduce anche una divertentissima modalità cooperativa a due giocatori e, nella prima parte del Round 5, la possibilità di muoversi anche lungo due distinti piani di gioco sfalsati in profondità.
Relativamente al gameplay, tuttavia, non si segnalano differenze di particolare rilievo rispetto al predecessore, fermo restando che la difficoltà risulta leggermente mitigata dall'assenza di penalizzazioni dovute al semplice contatto con i nemici e che di questi ultimi ne sono state introdotte tre nuove tipologie, a tutto vantaggio della varietà di gioco.
A differenza del pluriconvertito Rolling Thunder, il seguito è oggetto di un unico porting per Mega Drive, sviluppato nel 1991 dalla stessa Namco.
Tenuto conto che il coin-op "stazza" quasi 50 Mbit, visualizza in certe sezioni più di 256 colori a video e sfoggia una notevole colonna sonora "pompata" da un raffinato PCM chip da 24 canali stereo, va da sé che un'umile cart di 8 Mbit e le specifiche tecniche del Mega Drive non possono in alcun modo permettere una resa audiovisiva paragonabile all'arcade. Questo non significa però che la conversione sia disprezzabile, visto che Namco è riuscita comunque a riproporre con una certa fedeltà il gameplay originale e non ha certo lesinato in contenuti, anzi! Oltre ad introdurre delle "scene" d'intermezzo, vale a dire piccole schermate statiche corredate con del testo, a fronte degli 8 Round del coin-op il porting per il 16 bit Sega si articola in ben 11 livelli e due "giri di giostra". Il Rolling Thunder 2 domestico, dunque, non propone la solita schermata di scelta tra più skill level, ma un'unica difficoltà iniziale, continue infiniti, un comodo quanto simpatico password system e appunto una modalità esperto che propone di affrontare di nuovo gli sgherri di Geldra e il boss Gimdo, debitamente incattiviti, per spazzarli via una volta per tutte dalla faccia della terra.
Rispetto all'arcade, quindi, il porting per Mega Drive introduce tre extra stage, il 2°, il 5° e l'8°, completi di pantere nere già viste nel capostipite, armi speciali e boss di fine livello, nonché caratterizzati dall'inedita possibilità di appostarsi temporaneamente in vani e stanze aperte presenti sullo sfondo e combattere contro insidiosi nemici che fanno altrettanto. Per mitigare un po' nella conversione la severa difficoltà del coin-op, infine, Namco ha disseminato vari power-up nascosti, incoraggiando così i giocatori a curiosare dietro le numerose porte "anonime" del gioco.
La trasposizione per il 16 bit Sega di Rolling Thunder 2 è senz'altro conforme alle aspettative di un "megadriviano tipo" dei primissimi anni '90. Tralasciando confronti di ordine audiovisivo con il coin-op, comparazioni inevitabilmente oziose considerato le notevoli differenze di peso in termini di memoria e l'assoluta disparità delle "forze in campo", è sulla sostanza che si gioca la riuscita di questa conversione. Da quest'ultimo punto di vista, il Rolling Thunder 2 domestico si rivela particolarmente solido, caratterizzandosi per una giocabilità pressoché impeccabile nella sua classica impostazione di pura matrice arcade. Il run'n gun Namco, infatti, si conferma un titolo assolutamente irresistibile per l'eleganza delle movenze di Albatross e Leila, per l'incisività visiva dei villains incappucciati (tanto "anni '60" nel capostipite, quanto "early-nineties" nel seguito), per il ritmo allo stesso tempo serrato e aggraziato dell'azione, per la perfetta combinazione di bastone (frustrazione) e carota (gratificazione) e soprattutto per la magnifica modalità cooperativa a due giocatori, vero fiore all'occhiello della conversione.
Dal punto di vista estetico, il Rolling Thunder 2 domestico si presenta più che dignitosamente. Grafici e coder, infatti, hanno realizzato una conversione sostanzialmente in linea con la coeva produzione megadriviana di qualità: buona definizione (unico aspetto superiore all'arcade: 320X224 contro la 288X224 del coin-op), discreto livello di dettaglio, soddisfacente utilizzo dei colori, passabili animazioni, ritmo paragonabile a quello dell'originale (specialmente su console NTSC), uso moderato ma apprezzabile della parallasse e fluidità perfetta senza rallentamenti.
Tra le caratteristiche distintive dell'arcade spicca per qualità tecnica e compositiva la colonna sonora jazz-electronic fusion firmata da Ayako Saso, talentuosa musicista nipponica che oggi vanta un curriculum videoludico di tutto rispetto, avendo collaborato alle soundtrack di titoli del calibro di Ridge Racer, Ridge Racer 2, Rave Racer, Tekken 2, Street Fighter EX trilogy e Bushido Blade.
Le ottime musiche del coin-op risultano inevitabilmente penalizzate dai limiti del chip FM in dotazione al Mega Drive, in particolar modo per la fiacca resa della base ritmica sintetizzata e per la povertà di alcuni "strumenti". Oltre ad utilizzare in pratica il solo white noise channel del PSG TI SN76489, infatti, Namco non valorizza appieno l'YM2612 del 16 bit Sega, limitandosi ad implementare un custom sound engine abbastanza basilare e non paragonabile in termini di potenzialità a quello più evoluto che adotterà Now Production in Rolling Thunder 3. Nonostante tutto, però, la colonna sonora del coin-op continua a brillare di luce propria anche nella sua acusticamente dimessa veste domestica. "Theme From Rolling Thunder 2" (Round 1)", "A Terrible Residence" (Round 2), "Across The Tube" (Round 3), "Where Is The Target?" (Round 4) e "View Of Dynamism" (Round 5), infatti, sono e restano brani assolutamente memorabili per orecchiabilità e ricercatezza compositiva.
Sul fronte degli FX si segnala una resa piuttosto altalenante, visto che questi variano da relativamente buoni a mediocri, passando per "bizzarri". Senza infamia e senza lode, insomma, fermo restando che, vista la "qualità" media degli effetti sonori dei titoli usciti per Mega Drive nei primissimi anni '90, sarebbe potuto andare anche peggio.
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