The Second Samurai - MegadrivePensate ad un particolare action per Mega Drive i cui protagonisti sono due esponenti della famosa casta di guerrieri giapponesi codificata intorno al X secolo d.C. e presente nella storia nipponica fino al 1876, anno in cui l'imperatore Meiji emanò l'editto Haitorei, vietando loro di portare katana e wakizashi, la tradizionale coppia di spade denominata daisho, simbolo del loro status. Per quanto l'identikit sopra descritto possa sembrare tipico di un videogioco made in Japan, in realtà si riferisce, nel caso specifico, ad una produzione interamente europea, visto che il team di riferimento per il titolo in questione è l'inglese Vivid Image e il game designer una vecchia conoscenza dei possessori di 8/16-bit home computer: il londinese Raffaele Cecco. È infatti proprio lo sviluppatore, tra gli altri, di Cybernoid: The Fighting Machine (1987), Cybernoid II: The Revenge (1988) e Stormlord (1989) a siglare The First Samurai (1991-93) e, appunto, The Second Samurai (1993-94), titolo oggetto della presente recensione.

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Originariamente realizzati per Amiga, questi due action-platform-beat'em up a tema orientale sono stati poi convertiti su altri sistemi: Atari ST, Commodore 64, PC MS-DOS e Super Nintendo nel caso del primo e Mega Drive per quanto riguarda il secondo.
In entrambi i titoli si vestono i panni di un giovane guerriero impegnato in una lotta all'ultimo sangue senza confini di spazio e tempo contro il malvagio Demon King. Questi, infatti, aveva sterminato un intero villaggio dove Lord Akira stava riscuotendo le tasse per conto dello Shogun e ucciso il nobile signore stesso, al cui servizio era entrato il nostro samurai. Così, per vendicare la morte del suo maestro e far trionfare la giustizia, quest'ultimo si lancia all'inseguimento del Re Demone, combattendone senza tregua i letali accoliti attraverso varie epoche con l'aiuto del Wizard-Mage e sconfiggendo infine il terribile nemico nel suo spaventoso antro montano.
Battuto ma non annientato, il Demon King si rifugia in un'altra epoca e raduna i suoi sgherri per minacciare nuovamente l'umanità... ma non ha fatto i conti con l'incrollabile proposito del giovane samurai che, determinato a chiudere una volta per tutte la mortale partita con il suo demoniaco avversario, continua ad inseguirlo e combatterlo in ogni luogo e in ogni tempo.

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Sviluppata nel 1994, la versione Mega Drive di The Second Samurai si discosta nettamente dall'originale per Amiga, al punto da poter essere considerata una sorta di spin-off di quest'ultima.
Solo per dare un'idea delle differenze che intercorrono tra i due giochi, si potrebbe etichettare quello per il 16-bit Sega come uno "pseudo reimagining arcade" dell'omonimo titolo per il sistema Commodore.

Per sbarazzarsi definitivamente del Demon King e liberare un gran numero di anime da questi imprigionate all'interno di vasi sacri sparsi per tutte le varie location, l'intrepido protagonista, eventualmente affiancato da un'altrettanto coraggiosa guerriera controllata dal secondo giocatore, dovrà affrontare un totale di 14 stage e altrettanti tra mid e final level boss, Re Demone incluso ovviamente. I vari livelli, suddivisi tra epoca preistorica (st. 1-7), futuro fantascientifico (8-9) e Giappone feudale (10-14), sono gremiti di nemici a tema, per lo più rigenerati di continuo dai poteri del demone (fuor di "metafora": gli autori non hanno certo lesinato in respawning).
Per difendersi da quest'incessante orda di avversari, i samurai possono sferrare calci e pugni, afferrare gli aggressori per poi scagliarli a terra, collezionare coltelli da lanciare all'occorrenza e potenziarsi tramite una spada magica che, una volta raccolto uno specifico power-up, può effettuare un Super Slash, ovvero un devastante fendente completo di onda energetica. Visto che bastano un paio di colpi subiti per perdere la suddetta arma e tornare al più pericoloso corpo a corpo a mani nude, gli sviluppatori hanno saggiamente previsto altri utili item: una sorta di smart bomb denominata Thunder Spell, la classica temporanea invincibilità e gli imprescindibili rifornimenti di cibo, atti a ripristinare parzialmente (mela) o totalmente (pollo arrosto) la life bar dell'eroe.

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La versione Mega Drive di The Second Samurai si caratterizza per una spiccata linearità arcade-style e per un'impostazione che relega in un ruolo secondario quel tanto di componente platform ancora presente nell'originale per Amiga, proponendosi a tutti gli effetti come un action tout court, un ibrido molto veloce e dinamico tra hack'n slash e beat'em up. Coerentemente con il taglio "stile coin-op" adottato, il titolo Vivid Image non si discosta quasi mai dallo scorrimento orizzontale, di prammatica per questa tipologia di giochi dal momento che, come in questo caso, sia previsto un 2-player co-op mode.
Unica eccezione all'imperante side scrolling è data dal 3° stage, dove i nostri eroi sfrecciano in verticale entro un condotto vulcanico. Si tratta di uno dei livelli "alternativi" mirati a rendere più varie le dinamiche di gioco. Gli altri propongono fasi a scorrimento veloce, dove conta solo la prontezza dei riflessi e un corposo intermezzo shoot'em up che prevede l'uso di jetpack, "citando" esplicitamente dalle sezioni analoghe di Shadow of the Beast e Jim Power in Mutant Planet, nonché dall'immancabile "huge battleship" stage di R-Type.

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Stando a quanto si legge dal retro della cover, ovvero il promettente "Combining beat'em up combat with platform puzzling and avesomely evil level bosses", la fondamentale linearità di The Second Samurai non sarebbe così assoluta da rinunciare del tutto ad "enigmi da risolvere". Ebbene, in realtà questi ultimi si limitano a semplici azioni specifiche da compiere: raccogliere e lanciare pietre contro/sopra determinate piattaforme o certi boss o colpire questi ultimi per "vie indirette". In generale si tratta di piccole variazioni sul tema "picchia-affetta-salta-proietta-e-lancia-coltelli" che, pur non meritando in alcun modo la qualifica di "enigmi", riescono comunque a diversificare un po' il gameplay.
Risponde, infine, alla medesima logica la scelta di vincolare la progressione dei samurai alla distruzione di un certo numero di soul pots, ovvero di vasi sacri contenenti anime imprigionate dal Demon King. Le varie location, infatti, sono intervallate da barriere magiche che respingono i nostri eroi. Per superare tali ostacoli è appunto necessario distruggere un certo numero di soul pots collocati "a monte" di tali sbarramenti, cosa che ovviamente richiede un'attenta "esplorazione" dei vari stage, "secret zones" incluse.

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Per quanto il nome di Raffaele Cecco possa far temere il contrario, The Second Samurai non è un titolo dalla difficoltà particolarmente elevata. Si tratta senz'altro di un action molto veloce e frenetico che richiede un certo impegno, ma la sfida che propone risulta comunque moderata e può in ogni caso essere adattata a qualsiasi esigenza. La schermata delle opzioni, infatti, permette di scegliere il numero di vite (3, 5 o 7) e lo skill level (EASY, BRAVE, HEROIC e SAMURAI !), mentre un password system consente eventualmente di ripartire dall'ultimo stage raggiunto.

Contribuisce all'accattivante feeling arcade del titolo Vivid Image il graditissimo 2-player co-op mode. Questa modalità, infatti, controbilancia quel tanto di confusione in più legato alla presenza del secondo (female) samurai con il divertimento extra che deriva dall'affrontare il gioco insieme ad un amico. Interessante notare, peraltro, come la modalità a due giocatori imponga dei restart "in solido", ovvero non preveda il ripristino post mortem del singolo samurai, ma preferisca retrocedere entrambi all'inizio del livello o all'ultimo checkpoint. Com'è facile intuire, questa particolarità incoraggia i player a difendersi reciprocamente, nonché a dividere con una certa equità power-up e item.

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The Second Samurai è in qualche modo equiparabile allo svolgimento di un tema. La traccia di questa ipotetica composizione scritta potrebbe essere: "Descrivi il tipico action-game di successo dei primi anni '90, con contenuti ed ambientazioni di tendenza in quel periodo.". Ebbene, il designer/programmatore Raffaele Cecco e il grafico/animatore Saurav Sarkar hanno realizzato il corrispettivo videoludico del tema suddetto, nulla di più e nulla di meno.
Per fortuna la qualità tecnica di questa ben poco fantasiosa "composizione videoludica" non ha molto da invidiare ad un coin-op di media caratura in voga verso la fine degli anni '80. Il comparto visivo di The Second Samurai, infatti, è davvero ottimo, sfoggiando sprite tanto particolareggiati quanto generosi nelle dimensioni che si stagliano su fondali ricchi di colori accesi e generalmente ben dettagliati. Pressoché impeccabile, poi, la programmazione, la cui validità è testimoniata dall'assenza di rallentamenti, pur a fronte di un fluidissimo scrolling parallattico multistrato e di location popolate da un gran numero di nemici. Di rilievo, infine, i vari boss che, oltre ad essere ben disegnati, si avvalgono in alcuni casi di apprezzabili animazioni modulari, ovvero multi-sprite.
Gli unici nei sono da riscontrare nelle saltuarie concessioni allo sprite flickering e nell'essenzialità delle animazioni dei nemici, abbastanza povere in termini di fotogrammi a causa della poco generosa "taglia" della cart (8 Mbit).

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Il nome di Matt Furniss, valido quanto prolifico musicista videoludico di lungo corso che durante la sua dodicennale carriera ha lavorato su ben 150 titoli, dice già molto sulla qualità del fronte sonoro di The Second Samurai. Le musiche e gli FX del titolo Vivid Image, infatti, sono sostanzialmente in linea con gli standard del suddetto autore. Questi firma una colonna sonora briosa, ben ritmata e debitamente "orientaleggiante" che peraltro, grazie all'ottimo Krysalis/Shaun Hollingworth sound engine, valorizza a dovere il chip audio YM2612. Le BGM, difatti, propongono una buona combinazione di rhythm channel basato su incisivi campionamenti PCM e apprezzabile sintesi FM ("Check out my music for The Second Samurai. It’s very 'FM.' Lots of big sweeping synths and FM tricks" -tratto da un'intervista rilasciata dallo stesso Furniss a Sega-16-).
Un'ottima soundtrack, dunque? Non esattamente. Per quanto valida sul fronte tecnico, la colonna sonora non spicca certo sotto il profilo compositivo e, con l'eccezione di due-tre brani particolarmente orecchiabili, risulta alla fin fine un po' anonima.
Nel complesso apprezzabili gli FX, sia pur con qualche riserva su un paio di riciclaggi "fuori contesto" degli stessi.

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The Second Samurai - Video Gameplay

COMMENTO FINALE


"Solido gioco d'azione di stampo classico ed impostazione decisamente arcade, The Second Samurai è un valido titolo europeo che propone accattivanti atmosfere orientali per cavalcare l'onda della coeva supremazia nipponica nel genere di riferimento. Tecnicamente ottimo ed impreziosito da una graditissima modalità a due giocatori, l'action firmato Vivid Image che reca la prestigiosa firma di Raffaele Cecco è un apprezzabile concentrato di divertimento coin-op style. Peccato solo che la sostanziale mancanza di spunti originali e particolarità di rilievo tenda comunque a relegarlo nell'anonimato."