Pensate ad un particolare action per Mega Drive i cui protagonisti sono due esponenti della famosa casta di guerrieri giapponesi codificata intorno al X secolo d.C. e presente nella storia nipponica fino al 1876, anno in cui l'imperatore Meiji emanò l'editto Haitorei, vietando loro di portare katana e wakizashi, la tradizionale coppia di spade denominata daisho, simbolo del loro status. Per quanto l'identikit sopra descritto possa sembrare tipico di un videogioco made in Japan, in realtà si riferisce, nel caso specifico, ad una produzione interamente europea, visto che il team di riferimento per il titolo in questione è l'inglese Vivid Image e il game designer una vecchia conoscenza dei possessori di 8/16-bit home computer: il londinese Raffaele Cecco. È infatti proprio lo sviluppatore, tra gli altri, di Cybernoid: The Fighting Machine (1987), Cybernoid II: The Revenge (1988) e Stormlord (1989) a siglare The First Samurai (1991-93) e, appunto, The Second Samurai (1993-94), titolo oggetto della presente recensione.
Originariamente realizzati per Amiga, questi due action-platform-beat'em up a tema orientale sono stati poi convertiti su altri sistemi: Atari ST, Commodore 64, PC MS-DOS e Super Nintendo nel caso del primo e Mega Drive per quanto riguarda il secondo.
In entrambi i titoli si vestono i panni di un giovane guerriero impegnato in una lotta all'ultimo sangue senza confini di spazio e tempo contro il malvagio Demon King. Questi, infatti, aveva sterminato un intero villaggio dove Lord Akira stava riscuotendo le tasse per conto dello Shogun e ucciso il nobile signore stesso, al cui servizio era entrato il nostro samurai. Così, per vendicare la morte del suo maestro e far trionfare la giustizia, quest'ultimo si lancia all'inseguimento del Re Demone, combattendone senza tregua i letali accoliti attraverso varie epoche con l'aiuto del Wizard-Mage e sconfiggendo infine il terribile nemico nel suo spaventoso antro montano.
Battuto ma non annientato, il Demon King si rifugia in un'altra epoca e raduna i suoi sgherri per minacciare nuovamente l'umanità... ma non ha fatto i conti con l'incrollabile proposito del giovane samurai che, determinato a chiudere una volta per tutte la mortale partita con il suo demoniaco avversario, continua ad inseguirlo e combatterlo in ogni luogo e in ogni tempo.
Sviluppata nel 1994, la versione Mega Drive di The Second Samurai si discosta nettamente dall'originale per Amiga, al punto da poter essere considerata una sorta di spin-off di quest'ultima.
Solo per dare un'idea delle differenze che intercorrono tra i due giochi, si potrebbe etichettare quello per il 16-bit Sega come uno "pseudo reimagining arcade" dell'omonimo titolo per il sistema Commodore.
Per sbarazzarsi definitivamente del Demon King e liberare un gran numero di anime da questi imprigionate all'interno di vasi sacri sparsi per tutte le varie location, l'intrepido protagonista, eventualmente affiancato da un'altrettanto coraggiosa guerriera controllata dal secondo giocatore, dovrà affrontare un totale di 14 stage e altrettanti tra mid e final level boss, Re Demone incluso ovviamente. I vari livelli, suddivisi tra epoca preistorica (st. 1-7), futuro fantascientifico (8-9) e Giappone feudale (10-14), sono gremiti di nemici a tema, per lo più rigenerati di continuo dai poteri del demone (fuor di "metafora": gli autori non hanno certo lesinato in respawning).
Per difendersi da quest'incessante orda di avversari, i samurai possono sferrare calci e pugni, afferrare gli aggressori per poi scagliarli a terra, collezionare coltelli da lanciare all'occorrenza e potenziarsi tramite una spada magica che, una volta raccolto uno specifico power-up, può effettuare un Super Slash, ovvero un devastante fendente completo di onda energetica. Visto che bastano un paio di colpi subiti per perdere la suddetta arma e tornare al più pericoloso corpo a corpo a mani nude, gli sviluppatori hanno saggiamente previsto altri utili item: una sorta di smart bomb denominata Thunder Spell, la classica temporanea invincibilità e gli imprescindibili rifornimenti di cibo, atti a ripristinare parzialmente (mela) o totalmente (pollo arrosto) la life bar dell'eroe.
La versione Mega Drive di The Second Samurai si caratterizza per una spiccata linearità arcade-style e per un'impostazione che relega in un ruolo secondario quel tanto di componente platform ancora presente nell'originale per Amiga, proponendosi a tutti gli effetti come un action tout court, un ibrido molto veloce e dinamico tra hack'n slash e beat'em up. Coerentemente con il taglio "stile coin-op" adottato, il titolo Vivid Image non si discosta quasi mai dallo scorrimento orizzontale, di prammatica per questa tipologia di giochi dal momento che, come in questo caso, sia previsto un 2-player co-op mode.
Unica eccezione all'imperante side scrolling è data dal 3° stage, dove i nostri eroi sfrecciano in verticale entro un condotto vulcanico. Si tratta di uno dei livelli "alternativi" mirati a rendere più varie le dinamiche di gioco. Gli altri propongono fasi a scorrimento veloce, dove conta solo la prontezza dei riflessi e un corposo intermezzo shoot'em up che prevede l'uso di jetpack, "citando" esplicitamente dalle sezioni analoghe di Shadow of the Beast e Jim Power in Mutant Planet, nonché dall'immancabile "huge battleship" stage di R-Type.
Stando a quanto si legge dal retro della cover, ovvero il promettente "Combining beat'em up combat with platform puzzling and avesomely evil level bosses", la fondamentale linearità di The Second Samurai non sarebbe così assoluta da rinunciare del tutto ad "enigmi da risolvere". Ebbene, in realtà questi ultimi si limitano a semplici azioni specifiche da compiere: raccogliere e lanciare pietre contro/sopra determinate piattaforme o certi boss o colpire questi ultimi per "vie indirette". In generale si tratta di piccole variazioni sul tema "picchia-affetta-salta-proietta-e-lancia-coltelli" che, pur non meritando in alcun modo la qualifica di "enigmi", riescono comunque a diversificare un po' il gameplay.
Risponde, infine, alla medesima logica la scelta di vincolare la progressione dei samurai alla distruzione di un certo numero di soul pots, ovvero di vasi sacri contenenti anime imprigionate dal Demon King. Le varie location, infatti, sono intervallate da barriere magiche che respingono i nostri eroi. Per superare tali ostacoli è appunto necessario distruggere un certo numero di soul pots collocati "a monte" di tali sbarramenti, cosa che ovviamente richiede un'attenta "esplorazione" dei vari stage, "secret zones" incluse.
Per quanto il nome di Raffaele Cecco possa far temere il contrario, The Second Samurai non è un titolo dalla difficoltà particolarmente elevata. Si tratta senz'altro di un action molto veloce e frenetico che richiede un certo impegno, ma la sfida che propone risulta comunque moderata e può in ogni caso essere adattata a qualsiasi esigenza. La schermata delle opzioni, infatti, permette di scegliere il numero di vite (3, 5 o 7) e lo skill level (EASY, BRAVE, HEROIC e SAMURAI !), mentre un password system consente eventualmente di ripartire dall'ultimo stage raggiunto.
Contribuisce all'accattivante feeling arcade del titolo Vivid Image il graditissimo 2-player co-op mode. Questa modalità, infatti, controbilancia quel tanto di confusione in più legato alla presenza del secondo (female) samurai con il divertimento extra che deriva dall'affrontare il gioco insieme ad un amico. Interessante notare, peraltro, come la modalità a due giocatori imponga dei restart "in solido", ovvero non preveda il ripristino post mortem del singolo samurai, ma preferisca retrocedere entrambi all'inizio del livello o all'ultimo checkpoint. Com'è facile intuire, questa particolarità incoraggia i player a difendersi reciprocamente, nonché a dividere con una certa equità power-up e item.
The Second Samurai è in qualche modo equiparabile allo svolgimento di un tema. La traccia di questa ipotetica composizione scritta potrebbe essere: "Descrivi il tipico action-game di successo dei primi anni '90, con contenuti ed ambientazioni di tendenza in quel periodo.". Ebbene, il designer/programmatore Raffaele Cecco e il grafico/animatore Saurav Sarkar hanno realizzato il corrispettivo videoludico del tema suddetto, nulla di più e nulla di meno.
Per fortuna la qualità tecnica di questa ben poco fantasiosa "composizione videoludica" non ha molto da invidiare ad un coin-op di media caratura in voga verso la fine degli anni '80. Il comparto visivo di The Second Samurai, infatti, è davvero ottimo, sfoggiando sprite tanto particolareggiati quanto generosi nelle dimensioni che si stagliano su fondali ricchi di colori accesi e generalmente ben dettagliati. Pressoché impeccabile, poi, la programmazione, la cui validità è testimoniata dall'assenza di rallentamenti, pur a fronte di un fluidissimo scrolling parallattico multistrato e di location popolate da un gran numero di nemici. Di rilievo, infine, i vari boss che, oltre ad essere ben disegnati, si avvalgono in alcuni casi di apprezzabili animazioni modulari, ovvero multi-sprite.
Gli unici nei sono da riscontrare nelle saltuarie concessioni allo sprite flickering e nell'essenzialità delle animazioni dei nemici, abbastanza povere in termini di fotogrammi a causa della poco generosa "taglia" della cart (8 Mbit).
Il nome di Matt Furniss, valido quanto prolifico musicista videoludico di lungo corso che durante la sua dodicennale carriera ha lavorato su ben 150 titoli, dice già molto sulla qualità del fronte sonoro di The Second Samurai. Le musiche e gli FX del titolo Vivid Image, infatti, sono sostanzialmente in linea con gli standard del suddetto autore. Questi firma una colonna sonora briosa, ben ritmata e debitamente "orientaleggiante" che peraltro, grazie all'ottimo Krysalis/Shaun Hollingworth sound engine, valorizza a dovere il chip audio YM2612. Le BGM, difatti, propongono una buona combinazione di rhythm channel basato su incisivi campionamenti PCM e apprezzabile sintesi FM ("Check out my music for The Second Samurai. It’s very 'FM.' Lots of big sweeping synths and FM tricks" -tratto da un'intervista rilasciata dallo stesso Furniss a Sega-16-).
Un'ottima soundtrack, dunque? Non esattamente. Per quanto valida sul fronte tecnico, la colonna sonora non spicca certo sotto il profilo compositivo e, con l'eccezione di due-tre brani particolarmente orecchiabili, risulta alla fin fine un po' anonima.
Nel complesso apprezzabili gli FX, sia pur con qualche riserva su un paio di riciclaggi "fuori contesto" degli stessi.
The Second Samurai - Megadrive
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- Pubblicato: 05-02-2014, 14:15
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The Second Samurai
Informazioni:
megadrive
action
vivid image
psygnosis
mega drive
alessio bianchi
alexthelionet
video gameplay
1994
video gameplay video
raffaele cecco
the second samurai
second samurai
Sistema: MegaDrive
Anno: 1994
Sviluppatore: Vivid Image
Casa: Psygnosis
Genere: Action
Extra: Video Gameplay
Articolo di: Alessio Bianchi
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Bellissima review quesogioco, non lo conoscevo fino a 5 minuti fa lo proverò eccome
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Ecco un titolo cui forse avrei dovuto concedere maggiore attenzione da parte mia, preso com'ero dal riscoprire i più grandi blasoni del 16 bit della Sega. Al di là della carenza d'innovazione strutturale, in effetti pare offrire degli spunti tecnici ragguardevoli, penso proprio che gli dedicherò il tempo che merita, fermo restando che l'originalità alla base di siffatte produzioni già latitava all’epoca della sua uscita, quindi non sarebbe il caso di castigarlo più di tanto. Probabilmente, è anche per questo motivo che lo provai giusto di sfuggita, un po' come God of War per PS2. Beh... ma in fondo, è per questo che siamo qui, per riscoprire ciò che ci siamo persi o abbiamo erroneamente sottovalutato a suo tempo.
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Graficamente mi è sempre piaciuto, sebbene troppo "occidentale" per i miei gusti, tuttavia non sono mai riuscito a terminarlo...prima o poi mi ci metterò d'impegno!
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Una precisazione: scrivendo che "la sostanziale mancanza di spunti originali e particolarità di rilievo" tende a relegare The Second Samurai nell'anonimato, non intendevo esprimere una stroncatura. Questo action, infatti, è e resta, secondo me, un titolo complessivamente valido e divertente (in particolare nella modalità a due giocatori)... per quanto privo, appunto, di "segni particolari".Ultima modifica di AlextheLioNet; 06-02-2014, 01:13.
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Totalmente differente dalla versione originale Amiga... E molto più "coin-op" style. Mi sembra quasi un gioco Capcom per quanto è massiccio!
Sull'Amiga, comunque, mi piaceva molto come gioco, perché fondeva elementi da puzzle ad una consistente azione arcade e platform, anche se non ho mai apprezzato alcune scelte cromatiche (come l'orribile accostamento fra rosso e verde scuro della casacca del samurai) e stilistiche (vedi quelle bruttissime palle di pelo del primo livello...).
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Esiste anche in versione AGA questo gioco che, giustamente, aggiunge colori e parlasse a palla alla già ottima produzione tecnica della versione base Ocs-Ecs.
Per il resto (senza essere di parte) preferisco la versione Amiga poiché tendente all'adventure e, quindi, più incline ai miei gusti personali, sottolineando però che gli sprite di questa riedizione per MegaDrive siano veramente paurosi sul fronte dimensioni e definizione.
Raffaele Cecco: programmatore che, per via del nome, ho sempre pensato essere Italiano, fermo restando l'aver scoperto la verità nella mia carriera da retrogamer.
Peacez!
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Bellissima e dettagliatissima recensione! Complimenti!
Io preferisco quasta versione x MD più arcade che rispetto al (bellissimo) primo capitolo x amiga.
Anche il livello di difficoltà mi sembra ben calibrato, ne facile ma mai troppo difficile.
Nella versione amiga oltre alla bellissima colonna sonora, mi ricordo che gli effetti sonori erano a lungo andare troppo fastidiosi...
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Di questo gioco ricordo solo l'impianto tecnico pauroso, per il resto lo trovo abbastanza anonimo. Preferibili i 2 capitoli usciti su Amiga, sebbene graficamente siano una spanna sotto a questo su MD
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Anche io come Chelnov preferisco forse questa versione Megadrive, più dinamica ed arcade rispetto a quella Amiga, ma sono puri gusti personali; per quanto riguarda il gioco in sé, visivamente davvero ben fatto, ma un pò troppo "occidentale" come dice Stryder per i miei gusti, quel suo respawnare "alla cazzo" gli stessi nemici all'infinito e la struttura di alcuni livelli mi fa alquanto storcere il naso...
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Originariamente inviato da Amy-MorEsiste anche in versione AGA questo gioco che, giustamente, aggiunge colori e parlasse a palla alla già ottima produzione tecnica della versione base Ocs-Ecs.
Comunque, in parziale difesa dello sviluppatore, c'è da dire che il chipset AGA fu una mezza delusione, e che non consentiva di fare poi chissà ché rispetto all'OCS/ECS, a parte il dual-playfield 16+16 colori, degli sprite hw più larghi (32 pixel, invece di 16), ed il sub-pixel scrolling (che credo non sia stato usato da nessuno, o se è stato usato, non me ne sono mai accorto!). Modalità a 128 o 256 colori erano praticamente inutilizzabili in un gioco arcade, essendo che il blitter non era stato potenziato e quindi non ce l'avrebbe fatta a muovere roba ad un framerate fluido in quelle modalità. Ricordo invece che alcuni fecero dei giochi di qualità a 64 colori (effettivi, non Extra Half-Brite), come Alien Breed 2 e Fighting Spirit (in versioni AGA, ovviamente).
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Originariamente inviato da AmigaMagicPurtroppo la versione AGA di Second Samurai si limitava, come del resto facevano tutti, ad utilizzare una modalità dual playfield 16+16 colori per aggiungere un po' di colore al secondo strato in parallasse (e fra l'altro, inspiegabilmente, dei 16 colori a disposizione per il secondo strato, Second Samurai AGA si limitava ad usarne 8). Ben più significativa (da un punto di vista tecnico) la versione OCS, che riusciva ad avere un secondo strato in parallasse (sebbene monocromatico) senza ricorrere al dual-playfield hw, potendo così avere a disposizione 16 colori per tile e bob (BLitter Objects), laddove, col classico dual-playfield hw, il grafico si sarebbe dovuto limitare a disegnare tile e bob ad 8 colori.
Comunque, in parziale difesa dello sviluppatore, c'è da dire che il chipset AGA fu una mezza delusione, e che non consentiva di fare poi chissà ché rispetto all'OCS/ECS, a parte il dual-playfield 16+16 colori, degli sprite hw più larghi (32 pixel, invece di 16), ed il sub-pixel scrolling (che credo non sia stato usato da nessuno, o se è stato usato, non me ne sono mai accorto!). Modalità a 128 o 256 colori erano praticamente inutilizzabili in un gioco arcade, essendo che il blitter non era stato potenziato e quindi non ce l'avrebbe fatta a muovere roba ad un framerate fluido in quelle modalità. Ricordo invece che alcuni fecero dei giochi di qualità a 64 colori (effettivi, non Extra Half-Brite), come Alien Breed 2 e Fighting Spirit (in versioni AGA, ovviamente).
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all'epoca non mi ispirava piu' di tanto sia per la modalita' di gioco sia per lo stile troppo occidental-psygnosis-electronicarts (infatti neanche gahalad mi piace, la electronic la consideravo "degna" solo per i titoli sportivi). A leggere la recensione e a vedere i canoni classici arcade dei livelli invece mi ha invogliato a provare perlomeno! :P
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non conoscevo questa versione, avevo tanti anni fà la versione amiga, però devo dire che questa è completamente diversa, da provare se lo si riesce a reperire a basso costo...
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