Lo sviluppo della terza avventura per Mega Drive che vede come protagonista il celebre porcospino blu nacque da un progetto particolarmente ambizioso.
Dopo il notevole successo dell'apprezzatissimo Sonic 2, boom attestato da un ammontare di 6 milioni di copie vendute, il padre della mascotte Sega Yuji Naka intendeva infatti realizzare un platform realmente colossale: 14 Zone per un totale di 27 Act, mappe di gioco considerevolmente più estese rispetto a quelle del predecessore, un nuovo game character, tre diverse tipologie di scudo "avanzato", FRAM chip per salvare i progressi di gioco, 5 two-player level, due Bonus e uno Special Stage inediti.
Pur essendo reduce dalla fruttifera parentesi americana in forza alla Sega Technical Institute, il noto game designer e programmatore nipponico preferì in ogni modo mantenere separati gli autori statunitensi di STI, che avevano collaborato al secondo capitolo della serie, dai giapponesi Sonic Team (ex AM8), destinando i primi allo spin-off flipperistico Sonic Spinball e i secondi, appunto, al suo "Sonicolossal".
Inizialmente Naka aveva proposto a Sega un capitolo "3D" della serie con visuale isometrica e caratteristiche grafiche avanzate permesse da un chip aggiuntivo SVP (Sega Virtua Processor) analogo a quello integrato nella cart del porting di Virtua Racing per Mega Drive, ma la grande S preferì puntare ancora una volta sul format già collaudato, rimandando il salto verso la tridimensionalità ad un successivo approfondimento delle nuove possibilità offerte dai chip Hitachi SH-1.
Il Sonic The Hedgehog 3 "full" articolato in 14 Zone, però, rimase allo stadio di beta in sviluppo denominata "3C" e, nel 2008, è stato identificato nei prototipi 408 e 517, testimoni della mancata Limited Edition annunciata da diverse riviste videoludiche nel corso del '94. Contro il parere dello stesso Naka, Sega decise infatti di "dilazionarlo" in due release, lanciando la prima tra febbraio e maggio 1994, per poi proiettare il secondo tempo del film o, per usare una metafora calcistica, giocare il ritorno del match ad ottobre dello stesso anno, rilasciando Sonic & Knuckles.
I motivi di questa scelta sono da ricercarsi in parte negli elevati costi di produzione di una cartridge "extralarge" da 34 Mbit, per giunta dotata di una costosa FRAM (ferroelectric RAM, tipologia di SRAM -Saved RAM- che non necessità di batteria interna), dove memorizzare fino a sei salvataggi. Il lancio autunnale di Sonic & Knuckles, inoltre, permetteva ad una Sega particolarmente impegnata in una non facile transizione verso la next-gen a 32-bit, fase di passaggio che peraltro includeva l'infelicissima quanto controversa tappa 32X, di poter contare su un'esclusiva di sicuro richiamo in vista del cruciale periodo natalizio. Il ricongiungimento "separato alla nascita" del terzo capitolo megadriviano della serie "classica" sarà poi consentito dal suo stesso "secondo tempo" o "ritorno", grazie ad una peculiare cartridge dotata di slot che, grazie alla Lock-On Technology, consentirà di giocare a tre distinte "fusion dragonballiane" con gli episodi precedenti e permetterà alcuni interessanti character crossover.
Per garantire la massima visibilità possibile a Sonic 3, a dispetto di un periodo commercialmente poco vivace come il primo trimestre dell'anno, le divisioni statunitensi e inglesi della grande S orchestrarono una massiccia campagna pubblicitaria, puntando negli USA sulla "trasformazione" in "Hedgehog Day" del tradizionale Groudhog Day (il "Giorno della Marmotta", festa celebrata negli States e in Canada il 2 febbraio) e facendo leva nel vecchio continente sull'appeal del gruppo pop-dance britannico Right Said Fred e sul loro singolo "promozionale" intitolato "Wonderman".
Knuckles the Echidna
Angel Island è un'isola volante che si libra magicamente nell'aria grazie al Master Emerald, il più potente tra gli Smeraldi del Caos. Questo inestimabile gioiello è custodito dal fortissimo guardiano Knuckles, una fiera echidna dedita a sorvegliare questa terra incantata, mantenervi la pace e proteggerla dagli invasori. Il caso vuole che Death Egg, la gravemente danneggiata fortezza orbitale del malvagio Dr. Robotnik, precipiti proprio sulla ridente Angel Island in seguito agli eventi di Sonic 2. Gravata dal peso della gigantesca orbital fortress di Eggman, l'isola fluttuante piomba in mare e causa uno tsunami, attirando così Sonic e Tails che si rendono infine conto della nuova occasione presentatasi al loro arcinemico. Questi, infatti, ha la possibilità di riparare il Death Egg e farlo decollare di nuovo grazie al Master Emerald. Robotnik non solo riesce ad impadronirsi, com'era prevedibile, di tale Smeraldo, ma inganna anche l'ingenuo Knuckles, facendogli credere che il furto sia stato perpetrato dallo stesso porcospino blu. Furiosa, l'echidna affronta quest'ultimo quando approda sull'isola insieme all'amico Tails. Benché il nostro eroe sia trasformato in Super Sonic grazie al potere dei 7 Chaos Emerald raccolti sulla West Side Island, viene temporaneamente atterrato da un terribile pugno di Knuckles e perde tali smeraldi. Subito l'echidna se ne impadronisce approfittando del suo momentaneo stordimento e, su indicazione di Robotnik, li nasconde negli Special Stages, apprestandosi ad ostacolare in ogni modo il porcospino e il suo compagno.
Come si evince dal plot, Knuckles non è un classico villain sulla falsariga del Metal Sonic di Sonic CD, ma un personaggio positivo ingannato dal furbo Robotnik.
Grazie ai suoi pugni chiodati, l'echidna rossa è in grado di scalare le pareti verticali e scavare buche, mentre i suoi dreadlocks gli consentono di planare. Se questo fiero quanto abile combattente non raggiunge la velocità di Sonic, compensa comunque tale limite con buone abilità natatorie e soprattutto con una forza incredibile, utile per abbattere ostacoli apparentemente insormontabili e spostare oggetti pesantissimi.
L'echidna considererà erroneamente il porcospino blu e Tails come nemici fino allo scontro con il primo, combattimento che avrà luogo alla fine dell'Hidden Palace Zone, il quinto stage di Sonic & Knuckes. La successiva fuga di Robotnik con il Master Emerald renderà infatti evidente l'inganno di quest'ultimo e farà capire a Knuckles chi è il vero nemico.
Il super-forzuto rivale/amico del porcospino blu è giocabile già in Sonic 3 "standalone", ma sono nella Competition Mode, mentre verrà promosso a playable character "ufficiale" nelle combinazioni "by Lock-On Technology" tra Sonic 2 / Sonic 3 e Sonic & Knuckles, oltre che naturalmente in quest'ultimo.
Sei Zone per me posson bastare
In un'intervista rilasciata nel 2005 a GameSpy, Yuji Naka ebbe a dire "Sonic 3 is literally half a game". Per quanto sostanzialmente veritiera, l'affermazione non è da prendersi alla lettera, visto che il platform si articola in 6 Zone per un totale di 12 Act, a fronte degli 8/15 di Sonic & Knuckles. Questo primato contenutistico dell'ultimo titolo megadriviano della "classic" series è parzialmente compensato dai sei two-player levels della divertente Competition Mode di Sonic 3, eredi non interlacciati e questa volta ottimizzati ad hoc degli Emerald Hill, Casino Night e Mystic Cave di Sonic 2, a suo tempo riproposti in una spettacolare ma visivamente poco confortevole “interlace m. 2”. Altro fattore da considerare è l'estensione delle mappe di gioco, piuttosto vaste, alquanto articolate e apprezzabilmente ricche di percorsi alternativi, tanto ampie, infatti, da sfidare i limiti della RAM in dotazione al Mega Drive, come rivelato dal designer Takashi Iizuka.
Sonic 3 punta molto sull'introduzione di un buon numero di variabili atte a diversificare il gameplay, come i tre scudi "attivi": Aqua, Flame e Thunder Barrier. Questi "custom shield", infatti, sono particolarmente indicati per determinate situazioni e insidie, quali i livelli subacquei e gli attacchi basati su fuoco ed elettricità, con il primo e il terzo che permettono anche ai protagonisti di rimbalzare repentinamente sul badnik di turno e raggiungere altezze maggiori grazie ad un double-jump. Flame e Thunder Barrier, inoltre, consentono rispettivamente di portare contro il nemico un rapido attacco frontale infuocato e di attirare gli anelli nelle vicinanze tramite un campo magnetico. Interessante notare, infine, l'incompatibilità tra questi ultimi scudi e le sezioni subacquee, inconciliabilità testimoniata dal fatto che il contatto con l'acqua ne determina l'immediata scomparsa.
In generale, al di là delle summenzionate Barrier, del nuovo Insta-Shield / W Spin Attack (attacco a mezz'aria effettuabile dal solo porcospino blu) e di alcune ben congegnate idee legate alla struttura dei livelli, le dinamiche di gioco della "classic" series consolidate nel secondo capitolo si ripropongono tali e quali nel terzo. Sonic e Tails, infatti, possono di nuovo affrontare l'avventura separatamente o in tandem (in questo caso il compagno del porcospino, di default gestito dalla CPU, riveste il ruolo di "volpod"), dispongono ancora una volta di spin dash e spin attack e possono anche collaborare attivamente in una sorta di "1.5 player mode", dal momento che il volpino viene controllato da un altro giocatore e può quindi trasportare in volo l'illustre partner.
Potevano mancare gli Special Stage? Ovviamente no! I 7 Chaos Emerald rubati da Knuckles sono custoditi in altrettanti livelli speciali in pseudo-3D, descrivibili essenzialmente come delle gigantesche sfere dalla superficie a scacchi percorribili lungo le linee tra i riquadri. Sonic e Tails devono "girovagare" in questi minimondi e trasformare in rosse tutte le sfere blu disseminate in questa sorta di equivalenti del pianeta di Re Kaioh del Nord (Yuji Naka ha rivelato di essere un grande fan della serie Dragon Ball Z, circostanza peraltro coerente con altri citazionismi).
Contrassegnati da una scenografica visuale in 3/4 e da una convincente resa "tridimensionale" della superficie curva, nonché da un'apprezzabile sprite scaling, gli Special Stage evidenziano un netto miglioramento in termini di fluidità e definizione rispetto ai corrispettivi del predecessore. Analogamente a quest'ultimo, il porcospino blu è in grado di trasformarsi in Super (Sayan) Sonic una volta raccolti tutti gli Smeraldi del Caos, power-up che però risulta più difficile da ottenere, visto che gli accessi ai livelli speciali, nuovamente rappresentati come anelli giganti, questa volta sono nascosti.
Un altro interessante "extra" proposto da questo episodio è certamente il Bonus Stage denominato Gumball Machine. Accessibile dal momento che si raggiunge un checkpoint con "in saccoccia" almeno 50 anelli, questo simpatico intermezzo prevede una sorta di scalata verso un distributore di cicche che dovrà essere azionato per ottenere 5 diversi tipi di bonus: una delle tre Barrier, 10 anelli o una vita extra. Per raggiungere la Gumball Machine, il nostro eroe dovrà utilizzare dei respingenti angolari monouso, cercando di non rimbalzare verso il basso dal momento che la macchinetta rilascia le Black Balls. Per rimanere il più possibile nel Bonus Stage, Sonic/Tails potranno comunque sfruttare degli ulteriori one-time-use springs posti alla base, cercando magari di rigenerarli tramite la Green 'REP' Balls eventualmente ottenuta dal distributore.
Formula collaudata... ma ancora vincente!
Per quanto particolarmente azzeccato, il Sonic "classic" format tende, per le sue peculiari caratteristiche, a mostrare il fianco sul fronte longevità. Questi platform, infatti, soffrono un po' della "sindrome da ottovolante", scontando con un respiro relativamente corto il loro accattivante gameplay ipercinetico ed "arcade-style". Sonic 3 cerca di moltiplicare le varianti in gioco per recuperare in parte quella longevità che si era fatta quasi impalpabile nel predecessore. Tenuto conto che si tratta pur sempre di un "half a game", sia pur contenutisticamente ricco, autonomo ed autoconclusivo, il titolo raggiunge in ogni caso il suo obiettivo. Interessante notare, poi, come alle inevitabili riserve legate al "more-of-the same" si possa facilmente replicare con poche semplici considerazioni.
Tutto ruota intorno alla ridotta flessibilità del format. Questo, difatti, non consente di incrementare la sfida semplicemente aumentando le insidie e vincola viceversa alla moltiplicazione delle varianti mirata a rendere più diversificate le dinamiche di gioco, nonché ovviamente all'arricchimento delle mappe in termini di estensione e complessità. In sostanza il "more-of-the same" deriva anche dal fatto che non è possibile spingere l'acceleratore sul fronte della difficoltà del gioco senza comprometterne significativamente il ritmo, rinunciando così a quell'armoniosa danza di velocità che costituisce la caratteristica più saliente della Sonic series.
Al netto dell'indiscutibile retrogusto da "primo tempo" / "andata", questa nuova fatica di Yuji Naka può dirsi comunque riuscita, grazie all'indubbia cura riscontrabile in ogni dettaglio e concretizzatasi in un'ulteriore limatura del già ottimo gameplay sperimentato con successo nel primo capitolo della serie e perfezionato nel popolarissimo seguito.
La fotografia del Sonicolossal
Se già Sonic 2 aveva dato l'impressione di aver ottenuto il massimo dal VDP (Video Display Processor) del Mega Drive, il seguito si prende l'onere di smentirla, sfoggiando un comparto visivo tanto notevole da lasciare a tutt'oggi senza parole.
L'estetica di questo seguito, infatti, non si "limita" a riproporre l'apoteosi di velocissima parallasse multistrato già esibita nel predecessore, ma sfodera anche pregevoli "scorci prospettici" e si avvale massicciamente dei raster effects anche per rendere trasparenza dell'acqua, distorsione ondulatoria ("waving") e variazioni luce/ombra (Carnival Night Zone - Act 2). Grazie alla cart da 16 Mb, inoltre, si nota un apprezzabile miglioramento nelle animazioni che non mancano di coinvolgere anche i background (Angel Island Zone), nonché nel livello di dettaglio dei suddetti.
Al di là della ragguardevole caratura tecnica testimoniata dalla perfetta fluidità dello scrolling a fronte di sporadici slowdowns, colpiscono particolarmente per spettacolarità, brillante utilizzo dei colori e convincente senso di profondità Hydrocity ed Icecap Zone, in particolar modo quest'ultimo per l'impressionante "intro" in snowboard, incipit peraltro ispirato ad alcune esperienze dello stesso Sonic Team in tale pratica ("While developing, we went snowboarding a lot at a nearby resort." -Yuji Naka-).
Da Masato Nakamura a... Michael Jackson?
Benché orfano di Masato Nakamura, leader e bassista della J-pop band Dreams Come True ed apprezzato autore/co-autore delle colonne sonore dei primi due titoli megadriviani della serie, il sound team di Sonic 3 è piuttosto numeroso e include tra i suoi 14 membri diversi nomi di rilievo, come il compositore e musicista del Wave Master (Sega Digital Media) Jun Senoue. Il futuro chitarrista dell'hard rock band nippo-americana Crush 40, infatti, diverrà un vero e proprio punto di riferimento per i fan del porcospino blu, firmando ed eseguendo le OST di ben 13 titoli della serie, a partire dai due Sonic Adventure per Dreamcast. Un altro compositore di valore del team è certamente Brad Buxer, autore che ha collaborato con Michael Jackson alla realizzazione degli album "Dangerous", "Blood on the dancefloor", "History" ed "Invincible", nonché alla composizione del brano "Hollywood Tonight", pezzo incluso nel postumo "Michael".
A proposito del compianto MJ... pare che nel 1993 anche lo stesso Jacko abbia contribuito alla colonna sonora di Sonic 3. Questa prestigiosa collaborazione, però, non ha i crismi dell'ufficialità, visto che per qualche motivo il nome di Jackson non compare nei credits. Lo stesso Brad Buxer ha rivelato che MJ non aveva voluto essere citato in quanto non soddisfatto della resa sonora ottenibile dai chip del 16 bit Sega, versione che però contrasta con quella di Roger Hector. Il Coordinatore Esecutivo per Sonic 3 e storico General Manager di Sega Technical Institute ha infatti dichiarato che il nome della popstar era stato rimosso a causa dello scandalo Chandler.
Al netto delle diverse influenze jacksoniane che sembrano emergere dall'ascolto di alcune BGM, riecheggiando parzialmente brani come "Smooth Criminal", "Who Is It", "Jam" e soprattutto "Stranger in Moscow", la colonna sonora di questo notevole platform si caratterizza per un'ottima realizzazione tecnica al servizio di chiptune frizzanti, dinamiche ed orecchiabili. Tra queste spiccano la brillante Hydrocity Zone - Act 1/2, l'irresistibile quanto popolarissima IceCap Zone - Act 1/2, la godibile Special Stage, l’incalzante Major Boss theme e i vivaci pezzi che accompagnano i match della Competition Mode.
Nessuna sorpresa, infine, sul fronte degli FX che, al di là di alcune new entry, sono sostanzialmente i medesimi già apprezzati nei predecessori. Nulla da eccepire, dunque, anche sotto questo aspetto.
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