Al cinema, le vicende di Rambo iniziano proprio così. Cominciano col mettere lo spettatore nei panni dei reduci, allontanati e scherniti dal popolo e quindi incapaci di reinserirsi in una società profondamente ferita da quella che in seguito si è dimostrata come una delle pagine più buie della storia a stelle e strisce. Tuttavia, nell’arco di quattro pellicole, l’ultima delle quali uscita ben vent’anni dopo la precedente, le tinte della saga presero una piega sempre più commerciale, facendo così diventare il protagonista un’icona pop al limite della caricatura da blockbuster americano. Rambo, d’altronde, rimane principalmente una creatura degli anni ’80, un decennio che culturalmente, nel bene o nel male, riflette l’evoluzione del personaggio. L'eroe, difatti, raggiunse il massimo della spacconeria filmica col terzo episodio della serie datato 1989, offrendo così un facile spunto per parodie cinematografiche poi effettivamente realizzate.
In quell'anno il mercato dei videogiochi si apprestava al grande salto negli anni ’90 e Sega, per la sua nuova console a 16 bit, decise di farlo con una serie di titoli che includevano anche un tie-in ispirato proprio al terzo lungometraggio.
Rambo III, quindi, fu uno dei giochi appartenenti alla prima fase di vita del Mega Drive. Chiaramente, l’intento della compagnia giapponese era quello di sfruttare l’influenza popolare esercitata da una saga cinematografica al culmine del successo per incrementare le vendite dei propri prodotti. Il risultato ottenuto, infatti, fu un tie-in che, effettivamente, rispecchiò i propositi iniziali.
Inutile dire che l'inconsistente trama della pellicola sia stata sostanzialmente riproposta nel gioco in tutta la sua tipica impalpabilità. Il pretesto che ci porterà a sparare a qualsiasi cosa sullo schermo, come da copione, sarà la liberazione del colonnello Trautman, mentore e quasi padre per Rambo, tenuto prigioniero presso un forte sovietico in Afghanistan. Il resto è rappresentato quasi interamente dalle fasi di azione, nelle quali, muniti del trittico lama-arco-bomba in aggiunta al mitra dai colpi infiniti fornito di base, fronteggeremo miriadi di soldati, veicoli e torrette nemiche. Il coltello, come il mitra, sarà sempre in dotazione e sarà riservato ai combattimenti corpo a corpo. Il termine combattimenti, tuttavia, è una parola grossa dato che basterà un solo fendente per eliminare qualsiasi avversario. Idem come sopra passando ai proiettili del mitra standard, arma in grado di abbattere i soldati russi al primo colpo andato a segno. Le direzioni di fuoco di quest’ultimo, peraltro, differiscono a seconda del movimento effettuato dal protagonista. Quando saremo fermi, tenendo schiacciato il pulsante dello sparo, il mitra "oscillerà" continuamente da destra a sinistra e viceversa, occupando idealmente il cono corrispondente al campo visivo del protagonista. Durante gli spostamenti, al contrario, gli spari seguiranno la direzione retta che tracceremo muovendo il personaggio tramite la croce direzionale del pad.
Il gameplay mostra invece come, alla volte, i casi della vita si possano incastrare, formando un’ideale cerchio di reciproche ispirazioni, citazioni ed anche scopiazzature. Rambo III, difatti, non è altro che uno dei figli illegittimi di un classico arcade SNK uscito nel 1986: Ikari Warriors. Quest’ultimo, oltre ad essere a sua volta uno dei cloni di Commando della Capcom, viene pure definito dai suoi stessi autori come, per l’appunto, debitore dei film interpretati da Sylvester Stallone, specialmente Rambo II. Siamo dunque al cospetto di un serpente che si mangia la coda. Senza contare poi che, prima del Mega Drive, fu pubblicato per Master System un adattamento della seconda pellicola della saga, un tie-in che proponeva dinamiche di gioco pressoché analoghe a quelle di altri "parenti" più o meno stretti.
Rambo III è quindi, prima di tutto, uno shooter run & gun con visuale a volo di uccello. Nell’arco di sei livelli passeremo attraverso ambientazioni che si alterneranno tra giungla ed interni. Lo scopo del gioco varia dalla pura e semplice sopravvivenza tra le linee nemiche all'esecuzione di compiti particolari, quali liberare prigionieri o sabotare l’arsenale bellico dei sovietici. Per spezzare il ripetersi degli stage, gli autori hanno inserito dei brevi quanto piacevoli intermezzi con visuale in terza persona che vedono Rambo affrontare carri armati ed elicotteri tuttavia difficilmente definibili come boss, se si considera la facilità irrisoria con la quale saranno abbattuti dai nostri dardi esplosivi. Tolti questi simpatici diversivi, quindi, il gameplay si riduce alle sparatorie che metteremo in atto, miste alle fughe per non soccombere sotto il fuoco nemico. Nella parte sinistra dello schermo, grazie a tre appositi riquadri, terremo sotto controllo sia l’arma in dotazione che la quantità di munizioni di arco e bombe. Nell’angolo sottostante, poi, avremo l’indicazione delle vite rimaste e il conteggio dei colpi incassati (al massimo tre) al termine dei quali dovremo ricominciare il livello da capo. Vista la basilarità del gioco, i comandi sono a loro volta semplici, anche se spesso, nelle fasi più concitate, non sarà così immediato alternare i pulsanti per cambiare arma e fuggire allo stesso tempo dal fuoco avverso. A seconda della situazione, infatti, dovremo pazientemente dare la precedenza all’una o l’altra azione. Tutto ciò va a discapito del ritmo che, inevitabilmente, in certi frangenti tenderà a frammentarsi. Per il resto, Rambo III è sostanzialmente un tie-in di poco rilievo che, oltre all’aver già avuto al tempo concorrenti migliori, poteva essere sviluppato con una maggior cura, anche solo per il fatto di portare la firma di Sega stessa. D’altro canto, oggettivamente, si è visto pure di peggio, dato che il titolo in questione si è limitato a raccogliere con coerenza l’eredità di anni di shooter servendosi di una licenza accattivante. Certo è che, in quanto dalla natura fortemente vetusta ed arcade, difficilmente sarete invogliati a riprendere in mano il gioco una volta terminato.
Graficamente gli autori hanno assecondato l'elementarità di fondo, concentrandosi principalmente sulla realizzazione di Rambo e sulla messa in scena dell'arsenale dell'eroe. Vi è, per l'appunto, uno stacco tra il protagonista, costruito piuttosto dettagliatamente, e tutto ciò che fa da contorno. Il nostro soldato, infatti, non solo è visivamente ben delineato in ogni parte, dal volume dei muscoli alla classica fascia tra i capelli, ma è anche ben caratterizzato da discrete animazioni, tra le quali spicca il getto di fuoco standard, dall’oscillazione fluida ed armoniosa. Peccato per i fastidiosi rallentamenti nelle situazioni più caotiche.
I nemici e gli stage, invece, più che deficitare per differenziazione, peccano di brillantezza, sfavoriti da un’eccessiva limitatezza strutturale ed estetica. Se si può chiudere un occhio sul ripetersi delle forze antagoniste, difetto secondario grazie al ritmo di gioco serrato, difficilmente si può fare altrettanto sull'estetica dei fondali. Questi sono sì generalmente colorati ma mostrano al contempo una palette di colori spenta e povera, spesso tendente al verde olivastro, caratteristica peraltro riscontrabile in altri titoli del primo ciclo del Mega Drive. Le locazioni anonime che ci troveremo a percorrere, dunque, non faranno altro che invogliare il giocatore a terminare il livello nel minor tempo possibile, per non dire frettolosamente. Le eccezioni, per fortuna, ci sono, ma trattasi davvero di poca cosa, limitandosi ai rapidissimi scontri in terza persona e alle cutscene, valorizzate da un impegno imparagonabile a quello profuso nel grosso dell’avventura. Il sonoro, infine, ricalca gli stessi difetti appena elencati: musiche e campionamenti variegati ma complessivamente impalpabili.