Per fortuna un orbot, essendo stato precedentemente inviato nei pressi del Sole per incenerire un carico di rifiuti, sfugge al predetto reclutamento e, una volta tornato sulla Terra, è costretto a combattere contro il suo ex capo cibernetico per salvare dalla completa distruzione ciò che rimane del nostro bistrattato pianeta.
Il suo nome è Vectorman e il suo destino, dunque, è quello di affrontare e sconfiggere il formidabile WarHead.
Il succitato prologo, purtroppo non così fantascientifico come dovrebbe essere, introduce uno degli ultimi eroi legati alla "carriera" del Mega Drive, il protagonista di un brillante action-platform sviluppato da BlueSky Software nella tarda maturità del 16 bit Sega. Si tratta di Vectorman, titolo americano lanciato con grande successo di critica e pubblico sui mercati occidentali tra ottobre e novembre del 1995.
Un eroe particolarmente… dinoccolato
La struttura del nostro robotic hero e dei suoi ex colleghi è basata su peculiari unità indipendenti: gli orb. Grazie alla possibilità di cambiare la configurazione dei suddetti elementi, Vectorman può avvalersi di ben 7 trasformazioni: trivella, pesce, missile, buggy, bomba, jet e paracadute. Se si escludono le varianti legate a tali metamorfosi e tre brevi livelli “eccentrici” che fungono quasi da “Special Stage”, il titolo BlueSky appare connotato da dinamiche di gioco action/platform style ad alto tasso cinetico con vocazione "sparatuttesca”, una sorta di sintesi dalle particolari prerogative stilistiche tra Sonic the Hedgehog e Probotector.
Il nostro dinoccolatissimo orbot deve affrontare un totale di 16 sezioni (Days) e vedersela con 24 tipologie di automi. Per regolare i conti con gli altri “rob-operatori ecologici”, Vectorman dispone di un'arma base denominata Ball Gun e potenziabile in Rapid Fire, Wave e Bolo Gun. Vista l’articolata struttura che caratterizza diversi stage, il protagonista ha modo di esprimere la propria agilità tramite corse ultraveloci, scenografici doppi salti, vertiginose cadute in accelerazione e suggestive planate.
Per rendere più agevole il lungo percorso che porta allo scontro finale con WarHead, Vectorman può contare su 10 tipi di bonus, ottenibili distruggendo le numerose TV disseminate nelle varie sezioni. Oltre ai classici power-up, al canonico ripristino di energia, all’inevitabile scudo, all’ampiamente collaudato extra time e all’altrettanto tipico restart point, spicca tra gli altri item l’antenna parabolica e l’annesso shield generator, ovvero il “portale” che conduce ai Bonus Stage “à la Sonic”.
Da questa breve panoramica emerge come Vectorman risulti, in sostanza, allineato agli stilemi action-platformistici in auge nei primi anni ’90. Come già accennato in precedenza, BlueSky ha puntato molto su quello stesso anelito alla velocità che ha ispirato un buon numero di titoli analoghi realizzati in era "post-Sonic", salvo poi esprimerlo in una cornice connotata da vistosi elementi shooter. Il risultato si pone come un azzeccato ibrido tra platform ipercinetico e run ‘n’ gun, ovvero l’apoteosi del movimento, della frenesia, del dinamismo quasi parossistico.
L'audace contaminazione di generi all’insegna di un ritmo rapido quanto serratissimo non sarebbe di per se sufficiente a spiegare il rilevante successo conseguito da Vectorman, già “Best Sega Mega Drive Game of 1995” (Electronic Gaming Monthly Magazine) e, in seguito, riproposto nelle raccolte Sega Archives from USA Vol. 1 (PC - 2000 - JAP), Sonic Gems Collection (GC - 2005 - NA), Sega Genesis Collection / Sega Mega Drive Collection (PS2 / PSP - 2006-07) e Sonic's Ultimate Genesis Collection (X360 / PS3 - 2009), nonché aggiunto al catalogo Virtual Console (2007).
Quali dunque i motivi del diffuso apprezzamento ottenuto da questo action-platform? Essenzialmente gli ingredienti di tale exploit sono: il caratteristico e accattivante stile grafico, le pregevoli soluzioni visive e la solida giocabilità.
Light to dark / Dark to light / Light to dark / Dark to light
Il suddetto passo tratto dal testo di Surrounded dei Dream Theater può fungere da succinta descrizione della peculiarità estetica di maggior spicco sfoggiata da Vectorman, ovvero: luci ed ombre "dinamiche". Gli sviluppatori, infatti, hanno valorizzato appieno gli Shadow/Highlight modes del Mega Drive per incrementare la gamma di colori e simulare, per l'appunto, un continuo alternarsi di penombra e luce piena che giunge al suo apice nella spettacolare Arctic Ridge, sezione impreziosita da sorprendenti lens flare effects. Queste "ricercatezze", benché non inedite sul 16 bit Sega, essendo già riscontrabili in Castlevania: The New Generation, Ristar e Garfield, risultano pressoché onnipresenti nel titolo BlueSky e contribuiscono ad accentuare il già notevole dinamismo legato al velocissimo scrolling e alle fulminee quanto complesse movenze dei multi-sprite characters.
Vectorman, dunque, realizza una summa delle più avanzate tecniche di programmazione messe in atto sulla console di Sonic: scorrimento ultrarapido in multi-parallasse, pre-renderizzazioni, animazioni modulari, distorsioni, rotazioni (impressionanti nella mini-sezione "ferroviaria" denominata Day 2: Metalhead) e i già citati shadow/highlight effects.
Il successo del titolo BlueSky, quindi, poggia anche sull'impatto garantito dalle sue audaci soluzioni grafiche. Queste, difatti, pur non immuni agli inevitabili compromessi imposti dalle limitazioni dell'hardware, ovvero dithering, restrizioni in ordine alle scelte cromatiche dovute all'esiguità della tavolozza e moderati flickerii, si inseriscono comunque in un quadro di perfetta fluidità a fronte di un ritmo particolarmente veloce e frenetico.
Fra l'altro è curioso che al peculiare fascino di Vectorman non sia affatto estranea la costante presenza, giustificata dall'espediente narrativo degli orbot, dei caratteristici multi-sprite characters, eredi ideali dei personaggi di Ballz, mediocre picchiaduro ad incontri sviluppato nel 1994-95 da PF Magic / Accolade. Gli "automi modulari" di questo action-platform, difatti, ne rappresentano uno degli elementi distintivi e contribuiscono significativamente alla sua indiscutibile attrattività.
L'eccellente quadro tecnico di Vectorman, peraltro, non si limita al comparto estetico, ma coinvolge in pieno anche quello acustico. Il titolo BlueSky, infatti, vanta un'ottima colonna sonora ambient techno firmata da Jon Holland e sfoggia "potenti", ancorché fin troppo invasivi, FX campionati. La spiccata orecchiabilità delle BGM e l'apprezzabile qualità della relativa sintesi hanno reso questa soundtrack abbastanza popolare da essere riproposta in versione riarrangiata nel CD Sega Tunes: Vectorman (1996 - "Featuring Enhanced Music from the Popular Video Game") e dare il là alla carriera dello stesso Holland.
Un conflitto generazionale
Non è certo un caso che questo noto action-plaftorm veda lo scontro tra Vectorman e Raster / WarHead. E' difatti evidente come i programmatori abbiano voluto ironizzare sulla contemporanea staffetta tra 16-bit generation e nuovi sistemi a 32 bit, tra 2D e 3D, tra Mega Drive e Saturn. In tale quadro simbolico, l'eroe e alfiere del futuro Vectorman deve sconfiggere Raster, il portabandiera del passato.
Fuor di metafora, il successo tutto occidentale firmato BlueSky (il gioco non sarà distribuito in terra nipponica prima del 2000 -Sega Archives from USA Vol. 1-) è senz'altro uno degli ultimi exploit realizzati in esclusiva sul glorioso ma ormai datato MD.
Doverosamente sviscerate le importanti valenze tecniche di Vectorman, è bene specificare che quelle ludiche non sono da meno. A tale proposito, la presenza di Mark Lorenzen nello staff la dice lunga sulla caratura degli autori e rassicura sull'efficacia del gameplay. Questo brillante designer californiano è noto per Jurassic Park e Ren & Stimpy: Stimpy's Invention, titoli sviluppati per Mega Drive in collaborazione con Doug TenNapel, vulcanico creativo meglio conosciuto come il papà di Earthworm Jim. Interessante rilevare come proprio il successo dell'action-platform BlueSky abbia permesso a Lorenzen di entrare a far parte dello staff di Shiny Entertainment e di essere incluso nel team di Earthworm Jim 2 (non a caso il secondo livello di EJ2 è intitolato Lorenzen's Soil).
La struttura delle mappe e i pattern dei nemici dimostrano chiaramente come gli autori siano ben rodati sul genere dei giochi di piattaforme. Vectorman, difatti, mantiene un riuscito equilibrio tra azione frenetica run 'n' gun-style e dinamismo high speed con forte impatto spettacolare. Il nutrito numero delle sezioni e le molteplici varianti, poi, garantiscono il giusto compromesso tra sfida e longevità e, grazie ai tre skill level disponibili, permettono di commisurare la difficoltà ad ogni esigenza.
Le uniche riserve sul fronte di giocabilità e contenuti riguardano il discutibile ricorso al respawning per i nemici più piccoli, una certa ripetitività d'azione rilevabile in alcune sub-sections e qualche riciclaggio di troppo (con annesso cambio di palette) nei dettagli dei fondali... anche se in un immondezzaio su scala planetaria quest'ultimo elemento ha senz'altro i suoi perché.
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