La Sega lanciò sul mercato giapponese il suo add-on nel dicembre del 1991 all'impegnativo prezzo di 49800 Yen ($ 380, corrispondenti al tempo a £ 500000) e i primi titoli disponibili furono, appunto, Sol-Feace e Heavy Nova. In seguito, nel 1992, lo sparatutto firmato Wolfteam era compreso, insieme a Sherlock Holmes I e a due CD+G musicali, nel set "Sega Classic 4-in-1 CD" incluso nel pacchetto di lancio del Sega CD ($ 299, equivalenti a circa 390000 lire). Nello stesso anno, un'altra consociata Telenet, la Renovation, distribuì la versione Sega Genesis, rinominata Sol-Deace, di questo shoot 'em up.
Sol-Deace, dunque, è uno sparatutto a scorrimento orizzontale e ambientazione spaziale che si colloca sulla falsariga di Thunder Force II (relativamente agli stages side-view) e, soprattutto, del III° celebre capitolo della serie firmata Tecno Soft (senza dimenticare l’influenza del coin-op della Namco / Kaneko Air Buster): abbandono dei restart point in favore di un blastaggio no-stop, livelli di medio-breve respiro, ritmo decisamente serrato, moltiplicazione dei boss, azione veloce, frenetica e incalzante. Non a caso, se si eccettua Thunder Force II (1988/89), tutti questi sparatutto sono datati 1990 e testimoniano una progressiva evoluzione del genere improntata ad una decisa accentuazione del dinamismo.
Questo shoot ‘em up Wolfteam si articola in 7 livelli che rispettano fedelmente i leitmotiv del genere: banchi di asteroidi, stazioni e fortezze spaziali, complessi iper-tecnologici e super-robotizzati, prossimità del sole, superfici desolate di pianeti ecc.. Struttura e design dei vari stage, fra l’altro, non introducono particolari novità nei già consolidati canoni della categoria e non rinunciano a citazioni esplicite, come la rapida sezione in volo radente sul sole che riprende la “Zone A - Sun” di Darius II, reinteprentandola in senso ipercinetico, e l’inevitabile livello “huge-battleship-R-Type”.
Al di là delle generiche ambientazioni spaziali che, anche per il tendenzialmente limitato livello di dettaglio dei fondali, non beneficiano di una rappresentazione particolarmente vivida (fa eccezione il suggestivo Stage 3), in Sol-Deace si fanno maggiormente notare i nemici: rapidi, aggressivi, molto articolati nei movimenti e, in alcuni casi, dotati di pattern complessi quanto insidiosi.
L’influenza di Darius II, peraltro, non si limita al già citato “livello solare”, ma si manifesta anche con la presenza dei middle boss. Gli sviluppatori, infatti, non lesinano certo in avversari “di peso” da affrontare prima di quello finale e non mancano di includere delle fasi in cui se ne fronteggiano in sequenza o nel classico “due tempi” reso famoso da Thunder Force III.
Sol-Deace si caratterizza per un’assoluta immediatezza di puro stampo arcade che lo avvicina molto al già menzionato coin-op Air Buster. Il sistema di comando, infatti, è particolarmente intuitivo e, a conti fatti, molto ben congegnato.
La vostra navicella inizia la battaglia con la sola “scocca centrale” equipaggiata di single vulcan cui, in seguito, si affiancheranno due moduli extra collocati al di sopra e al di sotto del “corpo base”.
I vari power-up, infatti, consentiranno di dotarsi immediatamente delle due integrazioni sopra descritte, triplicando il fuoco standard, oppure di aggiungere alla scocca base delle sezioni “custom” che consentono fire mode particolari come: double vulcan, laser e bomb.
I suddetti potenziamenti specifici possono essere applicati indifferentemente alla parte centrale della navicella, come a quelle superiori e inferiori (se già presenti), a seconda del punto del caccia spaziale dove avviene il contatto con l’item. Ovviamente è sempre possibile modificare la tipologia di fuoco di una qualsiasi delle tre sezioni, tenuto conto che i custom power-up integrano la base “nuda” di un solo modulo extra, collocandolo nel punto in cui il bonus viene in contatto con essa.
Una caratteristica molto interessante dello shoot ‘em up Wolfteam è la possibilità di modificare le direzioni di fuoco delle sezioni anteriore e posteriore, normalmente parallele a quella centrale.
I moduli di cui sopra, infatti, mantengono sì inalterata la direttrice finché la navicella continua a sparare, ma consentono anche di selezionare diversi angoli d’incidenza rispetto alla scocca base tramite minimi movimenti del caccia spaziale. In pratica, dal momento che la navicella cessa il fuoco e si muove in avanti o indietro, le estremità destre delle sezioni superiori e inferiori si allontanano da quella centrale o vi si avvicinano rispettivamente. Inoltre, è possibile modificare separatamente la direzione dei moduli variando la quota del caccia senza sparare: salendo si agisce sul modulo inferiore che aumenta l’incidenza rispetto alla sezione centrale e scendendo lo si fa su quello superiore.
Questo sistema di comando, estremamente intuitivo quanto shooter-friendly, consente di utilizzare un solo pulsante e variare la modalità di fuoco con notevole rapidità senza particolari controindicazioni.
Sol-Deace punta a ricreare su home computer (Sharp X68000) e console (Genesis, Mega CD e Sega CD) un feeling molto vicino a quello di un coin-op del periodo e le sue caratteristiche strutturali sono assolutamente adatte a soddisfare gli amanti dell’arcade shooting action di fine anni ’80 - inizio ’90.
Resta da verificare se la qualità della realizzazione tecnica sia adeguata ad un titolo con tali ambizioni.
Se si considera la prima versione dello sparatutto firmato Wolfteam, quella per Sharp X68000, la risposta al suddetto quesito è sostanzialmente positiva. Sul potente X68K, famoso per le sue conversioni arcade-perfect, la grafica di questo shoot ‘em up non presenta la minima sbavatura: molto colorata (anche se non dettagliatissima), veloce, fluida, ricca di animazioni multi-sprite e priva di particolari rallentamenti.
Musiche ed effetti sonori, poi, non sono certo da meno, anzi! La colonna sonora, classica sintesi sostenuta da una base ritmica campionata è, infatti, di ottimo livello e gli FX sono più che adeguati al blastaggio di massa che caratterizza questo titolo.
Se, tuttavia, si paragona lo sparatutto Wolfteam alle conversioni su X68K dei classici Konami sarà quanto meno probabile accordare la preferenza a questi ultimi, pur senza metterne in discussione l’effettiva validità.
La realizzazione tecnica della versione Sega Genesis di questo shoot ‘em up è caratterizzata da luci e ombre.
La grafica è nitida e ben disegnata, ma risente di una definizione inferiore agli standard del 16 bit Sega, essendosi adottata la 256X224 in luogo della più comune 320X224. Il numero dei colori è stato ridotto rispetto alla versione X68000 e i fondali risultano impoveriti nel dettaglio.
Il coding, pur avendo mantenuto le piacevoli animazioni modulari (movimenti sincronizzati di numerosi sprite giustapposti), ha introdotto in questa versione diversi rallentamenti e una spiccata tendenza al flickerìo che, in alcuni casi (ad esempio nel frenetico Stage 3), causa anche la scomparsa temporanea di alcuni proiettili nemici.
Interessante notare che le animazioni più complesse sembrerebbero simili alle rotazioni di sprite e background consentite dal Mode 7 del Super Nintendo o dal chip ASIC del Mega CD. In realtà tale tecnica grafica è frutto di una scaltra programmazione ed è riscontrabile, sia pur in misura più contenuta, anche in altri titoli Wolfteam per X68000, MCD e Mega Drive, come Granada X, Earnest Evans e El Viento.
Le BGM sono senza dubbio uno degli aspetti migliori di Sol-Deace: epiche, enfatiche, incalzanti e orecchiabilissime. Il musicista della Wolfteam, Motoi Sakuraba, realizza una pregevole colonna sonora che si sposa perfettamente con l’azione e contribuisce in modo rilevante all’appeal di questo shoot ‘em up. Tecnicamente, poi, si rileva un’efficace valorizzazione dei chip audio risolta in un sound brillante e sostenuto da ritmiche complesse quanto incisive. Peccato per qualche concessione di troppo a sintesi poco limate, con conseguenti “inasprimenti metallici” non particolarmente amichevoli per l’orecchio.
Gli effetti sonori, invece, sono più in linea con gli standard del 16 bit Sega, tendenzialmente grezzi quando non fiacchi e abbastanza ridicoli o bizzarri.
Sol-Deace, pur offrendo meno in termini di grafica, varietà e numero di livelli di quanto ci si aspetterebbe dalla sua “taglia” di 8 Mbit (1 MB, formato analogo a quello delle cart di Gaiares e Thunder Force IV), non delude affatto sul piano di giocabilità e divertimento.
Lo shoot ‘em up firmato Wolfteam, infatti, offre già una sfida sufficientemente impegnativa allo skill level standard (“NORMAL”), non manca di includere un livello pensato per gli hardcore shooters (“ADVANCED”; “MANIA” nelle versioni Mega CD / Sega CD) e, se si chiude un occhio su slowdowns e sprite flickering, garantisce un’azione blastatoria di buona caratura che non può che tradursi validamente in una breve ma stimolante sfida per gli amanti del genere.
Sol-Feace - Mega CD / Sega CD
L’originale Sol-Feace per Sharp X68000, datato 1990, è convertito dagli stessi sviluppatori su Mega CD (Euro / JAP) e Sega CD (USA) nel 1991.
La Wolfteam utilizza la maggior capienza del supporto ottico per riprodurre l’introduzione anime-style e l’end sequence che impreziosivano la versione X68K (memorizzata su 3 dischi da 5.25 per un totale di 3,7 MB) e ripropone gli stessi brani della colonna sonora di Motoi Sakuraba in una serie di brillanti RedBook CD arrangement che costituiscono un eccezionale accompagnamento musicale.
La localizzazione giapponese (Mega CD) dello shoot ‘em up beneficia, inoltre, di una serie di effetti sonori extra (utilizzati per enfatizzare l’entrata in scena di alcuni middle e final boss e come introduzione ad alcuni livelli) che valorizzano i PCM channels dell’add-on. Per qualche incomprensibile motivo questa feature è assente nelle versioni per Mega CD europeo e Sega CD.
Se si escludono le caratteristiche sopra descritte, Sol-Feace per MCD / SCD è assolutamente identico al successivo Sol-Deace per Genesis, flickerii e rallentamenti compresi.
La valorizzazione dell’add-on ottico Sega da parte dei programmatori della Wolfteam, dunque, non va oltre il minimo sindacale.
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