Il film, particolarmente brillante, è caratterizzato da un notevole umorismo, buon ritmo, personaggi di irresistibile simpatia, eccellente qualità del design, ottime animazioni ed eccezionale colonna sonora.
Il successo della pellicola, determinante per consolidare il trend positivo che le produzioni Disney avevano inaugurato con La Sirenetta (1989), fu strepitoso: gli incassi indicarono Aladdin come il film più visto del 1992 e anche la critica si allineò al diffuso gradimento del pubblico.
La realizzazione del relativo tie-in videoludico era, dunque, un’operazione commerciale di rilevante importanza. Qualsiasi videogame basato sull’ultimo trionfo della Disney avrebbe, infatti, garantito da buoni ad ottimi risultati in termini di vendita per il solo appeal derivante dal film stesso.
Il compito di realizzare un platform game basato su Aladdin fu affidato alla Virgin Interactive che sviluppò inizialmente la versione Sega Mega Drive / Genesis e, in seguito, i porting per Amiga, PC, NES, Game Boy e Game Boy Color.
Il titolo del tie-in, a sottolineare lo stretto legame con il film e con il prestigioso marchio della società di Burbank, è "Disney’s Aladdin”, ma, data l’impossibilità di equivoci, si abbrevia comunemente in “Aladdin”.
Le versioni Nintendo Super NES e Game Boy Advance (2004) sono state, invece, realizzate dalla Capcom che nel 1993 deteneva i diritti sulle licenze Disney per il 16 bit della grande N.
Virgin Interactive incaricò il brillante game designer irlandese David Perry, già autore, fra gli altri titoli, di buoni e ottimi platform per Mega Drive (Global Gladiators -1992- e Cool Spot -1993-) di realizzare questo attesissimo tie-in. Il “Team Aladdin”, particolarmente nutrito e qualificato, godeva, poi, della supervisione dei Disney Interactive Studios e adottava una nuova tecnica denominata “Digicel Process”. In sostanza i grafici realizzavano i fotogrammi disegnandoli in singoli riquadri e, in seguito, acquisivano questi frames preparatori tramite scanner e li comprimevano per adattarli alle specifiche grafiche e alle disponibilità di memorizzazione del Mega Drive (in questo caso 16 Mbit, corrispondenti a 2 MB). Il processo Digicel, concepito per replicare direttamente e con la massima fedeltà possibile le tecniche d’animazione utilizzate per i cartoons, sarà alla base delle successive routines “Animotion” e “Animotion 2” sviluppate per i celebri Earthworm Jim (1994) ed Earthworm Jim 2 (1995) per MD, Mega CD, SNES e PC (Windows 95), firmati dallo stesso Perry sotto la nuova etichetta Shiny Entertaiment.
La complessa procedura di realizzazione delle animazioni sopra descritta si sposò all’indiscutibile perizia del game designer irlandese che, in soli 3 mesi di lavoro, realizzò un codice assolutamente perfetto per i risultati in termini di velocità, fluidità, precisione di scorrimento e accuratezza delle collisioni.
La grafica di Aladdin, infatti, era decisamente impressionante nel 1993 e non manca di colpire favorevolmente a tutt’oggi. Le animazioni non potevano più essere definite genericamente come “da cartone animato”, ma specificatamente “del cartone animato” e non di un cartoon qualsiasi, ma di un film Disney!
I personaggi della pellicola, infatti, sono perfettamente riprodotti nel videogioco, con lo stesso design (grazie anche alla supervisione degli artisti in forza alla casa di Burbank), il medesimo livello di dettaglio (compatibilmente con la risoluzione e le rispettive dimensioni degli sprites) e l’identica fluidità.
Aladdin, poi, non limita i suoi pregi tecnici alla straordinaria ricchezza delle animazioni che, oltre donare al protagonista e ad alcuni nemici diverse spassose sequenze extra, coinvolge ogni dinamica del platform e non risparmia i più minuti e teoricamente marginali particolari, spesso risolti in brevi e gustosi siparietti.
I fondali, infatti, riproducono con dovizia di dettagli le ambientazioni del film e lo scrolling parallattico multistrato fornisce un adeguato senso di profondità a tutte le locations. La fluidità degli sprite ha il suo adeguato contrappunto in un rapido scorrimento che segue impeccabilmente e con precisione millimetrica ogni evoluzione del protagonista, consentendogli anche di guardarsi intorno per verificare se ci sono nemici o insidie.
Persino il tradizionale punto debole del Mega Drive, l’utilizzo dei colori, non sembra appannare l’opulenza visiva di questo gioco; i cromatismi sono, infatti, ben selezionati, accortamente distribuiti e sufficientemente ricchi in sfumature da rendere adeguatamente vivide e credibili tutte le ambientazioni, mentre solo in pochi casi si nota un dithering un po’ grezzo nelle ombreggiature di alcuni fondali.
Il sonoro è stato curato dal musicista americano Tommy Tallarico, già apprezzato autore delle musiche e degli FX dei già citati Global Gladiators e Cool Spot.
Aladdin mostra in pieno il talento di questo autore sorprendendo il giocatore con una pregevole selezione di effetti sonori campionati e sintetizzati che, come nei titoli già citati, stupiscono per la pulizia acustica nettamente superiore agli standard del Mega Drive.
Per quanto riguarda le musiche, il soundman della Virgin (in seguito firmerà anche le bellissime colonne sonore dei due Earthworm Jim) riproduce in una gradevole sintesi FM (Frequency Modulation synthesis) 5 brani dell’apprezzatissima movie soundtrack e integra questa curatissima OST con altre 5 BGM originali. Tra le musiche del gioco spiccano quelle, piuttosto brillanti, dei livelli 1 (“Prince Alì”), 2 (“Camel Jazz”) e 4 (“Arabian Nights”).
Il gameplay di Aladdin non offre particolari spunti innovativi. Il protagonista deve affrontare 10 livelli distribuiti in 7 ambientazioni pullulanti nemici e insidie di vario tipo e spesso presidiate dagli sgherri di Jafar, il malvagio Gran Visir.
Le armi a disposizioni sono due: la sciabola e, come in Castle of Illusions, una riserva di mele da lanciare.
Per completare i vari livelli è necessario raggiungere semplicemente l’uscita in alcuni casi e reperire vari frammenti di un oggetto nascosto in altri.
Fa eccezione il livello “Rug Ride” che vede Aladino sfrecciare sul tappeto volante ad altissima velocità in un antro invaso dalla lava (lo scrolling multi-parallattico in accelerazione rivaleggia per rapidità con quello di Sonic) ed evitare dei massi con l’aiuto delle indicazioni del Genio in un gameplay dal vago feeling laser game.
Aladdin vede decrescere la propria energia a seguito di ogni contatto con il nemico e perde, invece, una vita ogni volta che precipita nel vuoto.
Buona parte della difficoltà dei livelli 6-10 deriva, appunto, dalla frequenza via via maggiore delle situazioni di caduta letale.
L’impegno richiesto per completare il tie-in della Virgin è, in ogni modo, decisamente moderato. I primi livelli, pur divertentissimi per varietà (ci sono anche due simpatici quadri bonus di cui uno vede come protagonista la scimmietta Abu), ritmo e dinamismo, sono piuttosto facili e i nodi cominciano a venire al pettine solo a partire dallo stage 5, con i successivi 6 e 7 che richiedono solo una certa accortezza nei movimenti dato che ogni errore in queste sezioni comporta la perdita di una vita. Gli ultimi 3 stage sono i soli che possono considerarsi realmente impegnativi e tutto l'insieme non gode, come si sarà capito, di un’adeguata longevità.
Questa eccessiva mitezza della difficoltà tradisce l’esigenza di allargare il target del tie-in alle fasce d’età cui, in prima istanza, si sono sempre rivolti i prodotti Disney. Per fortuna le opzioni includono anche la selezione dello skill level e non manca un provvidenziale “Difficult” che rende il titolo Virgin più stimolante in termini di sfida evitando, così, di portarlo a termine troppo rapidamente.
In definitiva quest’ottima versione Mega Drive di Aladdin offre al videogiocatore il pregevole risultato di una programmazione di notevole caratura tecnica che si concretizza in una grafica eccezionale per animazioni, ricchezza di dettagli e impeccabile fluidità.
Il comparto video è, poi, sostenuto da un sonoro piuttosto ricco negli FX e, nei limiti della sintesi FM del chip YM2612, caratterizzato da una resa più che dignitosa dei brani originali e da alcune frizzanti quanto perfettamente integrate BGM extra.
Purtroppo, però, Aladdin, pur essendo un platform giocabilissimo, particolarmente divertente e discretamente vario, non offre una sfida sufficiente per poter garantire quella durata nel tempo che, invece, sarà uno dei fiori all’occhiello dei successivi lavori di David Perry: i capolavori Eathworm Jim ed Earthworm Jim 2.
Dal punto di vista commerciale, il tie-in videoludico di Aladdin replicò in pieno il successo dell’omonimo film d’animazione, grazie alla combinazione tra l’hype della pellicola disneyana e la notevole qualità tecnica del titolo Virgin.
Se Sonic The Hedgehog 2 (1992), infatti, è il titolo più venduto nella line-up del 16 bit Sega con i suoi 6 milioni di pezzi, Disney's Aladdin, avendone totalizzati 4 milioni, condivide il 2° posto con il primo popolarissimo Sonic (1991).
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