“Shinobi III” è il titolo della versione USA (Sega Genesis) e di quella per il Mega Drive europeo, mentre “The Super Shinobi II” è il corrispondente giapponese che, per coerenza con l’omonimo predecessore, preferisce il “II” (il 2° Super Shinobi, considerando così i soli episodi realizzati per il 16 bit Sega) al “III” dell’equivalente occidentale.
Shinobi III, dunque, include nel conteggio delle avventure del carismatico ninja Joe Musashi anche il coin-op Shinobi (1986), evidenziando, così, che questo action-platform è la 3° avventura del popolare personaggio.
L’unico titolo della line-up del 16 bit Sega che può considerarsi “parente” della serie Shinobi è Shadow Dancer (1991). Quest’ultimo action game, più simile nelle dinamiche al primo titolo arcade uscito 5 anni prima, è, in effetti, un seguito “familiare” del capostipite Shinobi. In Shadow Dancer, infatti, il protagonista è Hayate Musashi, il figlio di Joe. Sia nel coin-op che nella versione Mega Drive (che non è una conversione dell’arcade, trattandosi a tutti gli effetti di un altro gioco) si ritrovano gli stessi protagonisti: Hayate e il suo cane Yamato.
Shadow Dancer è, in sostanza, una sorta di spin-off della serie, una “parentesi cinofila” che, nella sua versione domestica, può essere tranquillamente considerata una variante “americanizzata” (uno “Shinobi: New York”) del ninja action game per eccellenza.
In tutti questi ninja games il protagonista non agisce in modo particolarmente coerente con il suo status. Il significato di “shinobi”, essenzialmente uno dei termini riferibili ai “ninja” (“colui che si muove in segreto”) utilizzati in Giappone nell’epoca feudale, è “colui che entra furtivamente” e questo carattere “nascosto” mal si sposa con le serrate dinamiche “action-rambesche” di questi titoli. Saranno, appunto, i futuri stealth ninja action games come Tenchu: Stealth Assassins a rendere giustizia alla vera essenza dei guerrieri senza volto che, comunque, esercitano un fascino magnetico anche in questi linearissimi action-platform, caratterizzati da un sorprendente appeal e da un’immediatezza che, inevitabilmente, tende a perdersi nei più complessi titoli recenti.
In questa nuova avventura Joe Musashi deve affrontare ancora una volta Neo Zeed. Nel suo solitario ritiro nelle montagne giapponesi, il Maestro Ninja percepisce che il suo perfido nemico di sempre torna a costituire una terribile minaccia. Il guerriero, avvertito il pericolo tramite la sua superiore sensibilità, ha il dovere di intervenire, come impone il suo sacro codice, e non avrà pace finché non saranno distrutte le forze del male e sconfitti tutti gli sgherri della potente ed iper-tecnologica organizzazione criminale già da lui debellata in The Revenge of Shinobi.
La struttura di Shinobi III è, dunque, molto simile a quella del predecessore. Identiche sono le armi a disposizione (shuriken in numero limitato, utilizzabili singolarmente o in gragnole di 8 per volta e 4 tipi di jitsu selezionabili, le arti magiche segrete del ninjitsu) e inalterata la possibilità di parare i coltelli da lancio dei nemici con la lama della katana.
Molte delle novità introdotte in questo seguito sono mirate al potenziamento del protagonista e all’estensione delle sue abilità. Ora il ninja è in grado di: difendersi con la sua spada anche dalle armi da fuoco più potenti, correre, guardarsi intorno, vibrare un micidiale fendente con la katana al termine della corsa, colpire il nemico con un velocissimo calcio discendente (cosa che gli consente di risparmiare shuriken evitando il “dispendioso” lancio multiplo effettuabile durante il doppio salto), aggrapparsi ai soffitti (come in Strider) e muoversi a forza di braccia mantenendosi sospeso e, infine, estendere l’elevazione del suo salto “rimbalzando” e facendo leva sulle pareti in uno “stile parkour” molto esasperato (abilità che si traduce anche nella possibilità di effettuare lunghe scalate rimbalzando alternativamente tra muri sufficientemente ravvicinati).
L’articolazione dei livelli (7 in tutto con 2 sottolivelli nei primi 6 e 3 sub-level nel 7° per un totale di 15 sezioni, 7 boss finali e 6 middle boss) è simile a quella del predecessore, con l’aggiunta di alcuni sottolivelli a scorrimento automatico con i classici “ascensori” o di sezioni a cavallo, su surf a reazione (come in Teenage Mutant Ninja Turtle: Turtles in Time e TMNT: The HyperStone Heist) e in caduta libera in un canyon tra le rocce di una frana (con l’obbligo di utilizzarle per risalire fino ad affrontare lo sgherro di Neo Zeed).
Shinobi III migliora The Revenge of Shinobi nella resa visiva che, grazie alla notevole qualità del design e all’efficace utilizzo dei colori, è più dettagliata, nitida e definita in sprite e background. La grafica, poi, è più ricca nelle animazioni e negli effetti raster, e delinea una buona varietà di nemici, ambientazioni e situazioni, grazie anche al raddoppio della memoria disponibile dai 4 Mbit del predecessore agli 8 del seguito. Inoltre la padronanza dell’hardware da parte dei programmatori è migliorata, evidenziando come Shinobi III sia un titolo degno della piena “maturità” del 16 bit Sega.
Dal punto di vista tecnico, la seconda avventura di Joe Musashi sul Mega Drive è assolutamente impeccabile. Lo scrolling è fluidissimo e la parallasse multistrato, in alcune sezioni particolarmente veloce, è presente nella stragrande maggioranza dei livelli, garantendo un’ottima impressione di profondità ai dettagliati fondali. L’azione è rapida e, in diversi casi, piuttosto serrata, senza che si notino sfarfallii o rallentamenti. Gli sviluppatori, poi, non hanno certo lesinato in effetti raster di distorsione, tra cui spicca l’impressionante realizzazione del sottolivello 3-2, in cui il fondale organico “vive” grazie ad una sapiente combinazione di FX che arrivano al culmine della spettacolarità con il bellissimo boss finale, uno dei più notevoli mai visti sul 16 bit Sega.
Colpiscono in particolare per la resa estetica: il suggestivo sottolivello 2-1, dove il ninja cavalca lungo un fiume sotto un cupo cielo nuvoloso, il già citato sub-level organico (3-2) e il particolarmente scenografico quanto divertente (specialmente nell’adrenalinico confronto con il boss finale, un agguerritissimo robot) livello 4, che, come descritto, vede Musashi sfrecciare a pelo dell’acqua su un surf a reazione.
Shinobi III non delude nemmeno sul fronte del gameplay che garantisce un notevole divertimento grazie alla buona varietà, al ritmo serrato dell’azione, al protagonista carismatico e alle sue numerose abilità pienamente valorizzabili dalla perfetta risposta dei comandi.
La difficoltà è piuttosto blanda al livello standard (“normal” con 50 shuriken in dotazione) e i primi 3 livelli sono decisamente facili, con la sola eccezione del boss organico del 3°. I livelli successivi risultano più impegnativi a partire dal robot che conclude il 4°. I boss dei livelli 5, 6 e 7 non sono particolarmente difficoltosi con le insidie presenti nei sottolivelli che li superano in ostilità. Non mancano, poi, le sezioni “labirintiche” non dissimili da quelle del predecessore, i sottolivelli ad alto tasso acrobatico con insidiose trappole di ogni tipo e i boss “citazionistici” come il “mecha Godzilla” del livello 5 e il Capo di The Revenge of Shinobi che torna a scontrarsi con il nostro ninja.
La longevità di Shinobi III è piuttosto ridotta se si gioca al livello “normal”. Fortunatamente sono disponibili anche le difficoltà “hard” e “hardest” ed è sempre possibile ridurre il numero di shuriken utilizzabili all’inizio dell’avventura (dotazione selezionabile: da 0 a 70 coltelli da lancio con 50 come valore standard), in modo tale da ridimensionare un protagonista che, forse, è stato eccessivamente potenziato rispetto ai nemici e alle insidie che deve affrontare.
La colonna sonora è ottima, con gradevoli brani dall’adeguato feeling “medieval Japan” integrati da una buona base ritmica (convincente il synth bass e buone le percussioni digitalizzate), pezzi caratterizzate da cadenzate ritmiche jazz-funk, piacevoli chiptune synthrock (notevole quella del livello 4) e appropriati "stacchetti" d’atmosfera che fungono da preludio per la serrata ed adrenalinica boss music.
In generale, se le BGM non raggiungono il livello di quelle di The Revenge of Shinobi, firmate dal grande Yuzo Koshiro, sono, in ogni modo, caratterizzate da una resa qualitativa ed una verve compositiva nettamente superiori alla media delle soundtrack realizzate sul 16 bit Sega. Gli FX sono ugualmente ben realizzati, con un guadagno qualitativo nelle brevi digitalizzazioni rispetto al predecessore, senza però superarne la resa negli effetti in sintesi.
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