In questo titolo confluiscono diversi stili di gioco in un’interessante sintesi tra sparatutto, puzzle game strategico e arcade adventure. Sono, inoltre, evidenti nello "shoot 'em up" Zyrinx gli influssi di classici come Thrust, Lunar Landing, Choplifter e Deflector in ordine al sistema di comando e alle dinamiche di gioco; ambientazione, atmosfera, spunto narrativo e spiccata rilevanza della lotta contro il tempo, invece, sono assimilabili alla versione Amiga e MD di Alien 3, realizzata dalla Probe nel 1992.
Il giocatore è al comando di una navicella impegnata in una serie di missioni in un’importante colonia mineraria, attaccata da misteriose e potenti forme di vita aliene che hanno distrutto le installazioni umane sulla superficie del pianeta e invaso il sottosuolo. Una sentinella è riuscita ad trasmettere un segnale di soccorso prima di essere disintegrata ed è stato, così, possibile inviare una navicella in grado di sconfiggere gli invasori salvando i minatori sopravvissuti e dispersi nelle varie locazioni sotterranee.
Le missioni da portare a termine sono 9, equamente suddivise tra 3 diverse sub-locations. La navicella dispone di un laser dotato di beam a caricamento automatico che può essere potenziato di 3 livelli e variare portata e copertura tra 3 tipologie differenti. Oltre al suddetto laser, è possibile raccogliere bonus che forniscono 10 missili a ricerca di maggiore potenza distruttiva. Il modulo di soccorso è, inoltre, in grado di utilizzare armi specifiche per impieghi particolari come distruzione di campi di forza protettivi, bombe di profondità e “mirror lasers”.
Le prime 6 missioni sono precedute da un briefing in cui sono mostrati gli obiettivi, i compiti da svolgere e la mappa del livello ottenuta dal satellite (SatScan) che non sarà, purtroppo, più disponibile nelle ultime 3 missioni a causa del disturbo indotto dalla presenza dell’acqua. La navicella deve recuperare i superstiti dispersi nelle miniere e trovare 6 sub-moduli, indispensabili per viaggiare sott’acqua senza consumare proibitive quantità d’energia. I compiti suddetti sono una costante, cui si aggiungono altre operazioni che vanno dal semplice annientamento di determinati nemici con le armi a disposizione, al reperimento di determinati potenziamenti o oggetti per distruggere obiettivi ed accedere a zone protette. La navicella è vincolata a seguire un ordine preciso di azioni per superare tutti gli ostacoli, reperire il personale minerario disperso, trovare il sub-modulo e ritornare alla base.
Gli elementi di “puzzle strategico” e “arcade adventure” si rafforzano dalla missione 3, in quanto i vari stages devono essere letteralmente “risolti” con la massima precisione ed economia di movimenti, risparmiando, così, il numero di moduli di salvataggio per le difficili missioni finali.
Il giocatore controlla il proprio mezzo azionando i retrorazzi per avanzare, quelli anteriori per indietreggiare e sinistra e destra sul d-pad per ruotare e cambiare direzione.
Il modulo di salvataggio è sottoposto alla gravità del pianeta e “cade” con velocità costante, almeno nelle prime 6 missioni (se la difficoltà selezionata è “easy”). I razzi, dunque, servono a contrastare la gravità e l’inerzia del mezzo che, in ogni caso, deve atterrare con movimento graduale, su superfici piane e, naturalmente, con la parte posteriore rivolta verso il basso.
Ogni urto contro le pareti rocciose causa una diminuzione dello scudo energetico e, quando quest’ultimo è terminato, provoca la distruzione della navicella. Gli urti sono più rovinosi se si impatta su pareti frastagliate con volo radente alle stesse o in accelerazione.
Ogni volta che si utilizza i razzi, l’energia propellente del mezzo diminuisce, in particolar modo se si vola perpendicolarmente al suolo, si trasporta un oggetto (che oscilla rendendo più difficile il controllo) e se si viaggia sott’acqua. Le difficoltà di controllo della navicella arrivano al culmine nelle missioni 7 e 8, in quanto non è ancora disponibile il potenziamento derivato dai 6 sub-moduli, inerzia e gravità sono accentuate (anche a difficoltà “easy”), la caduta del mezzo è realisticamente accelerata e il consumo d’energia nel viaggiare sott’acqua è proibitivo (l’unica facilitazione deriva da un bonus che contrasta la pressione “appesantendo” la navicella che, però, diventa ancora più difficile da controllare).
Sono, quindi, fondamentali i due differenti tipi di “ricariche energetiche” sparse nei livelli che “rifanno il pieno” alla navicella e ripristinano l’energia del suo scudo.
La posizione delle ricariche di propellente per i razzi è determinante per lo svolgimento delle operazioni della navicella, che deve economizzare i movimenti e sfruttare la gravità per risparmiare energia. Il fattore “consumo energetico” contribuisce, dunque, ad accentuare lo spessore strategico del gioco, incentivando a pianificare le operazioni e a memorizzare la posizione degli elementi sulla mappa.
Sub Terrania è un titolo caratterizzato da un livello di difficoltà particolarmente alto, tanto che è vivamente consigliabile selezionare il livello “easy” per evitare frustrazioni e conseguente scoraggiamento. Lo sparatutto Zyrinx è, però, in ogni caso difficile ed esige pratica, metodo, costanza e pazienza per essere portato a termine. Un gioco, dunque, che richiede molto, risultando, comunque, piuttosto divertente, coinvolgente e tutt’altro che avaro in termini di soddisfazioni.
Dal punto di vista tecnico, questo shoot 'em up sfoggia una grafica fluidissima dal raffinato look “Amiga”, un'estetica molto pulita e nitida, un equilibrato e relativamente generoso utilizzo dei colori, un elaborato design di elementi meccanici e organici ed infine godibili tocchi di classe, come esplosioni ben realizzate, convincenti animazioni modulari e ottima resa della trasparenza dell’acqua (molto apprezzabile su MD tenuto conto delle limitazioni cromatiche della console).
Il comparto audio è ugualmente all’altezza, con discreti effetti sonori e ottime musiche ambient-techno che contribuiscono validamente all’atmosfera oppressiva e cupa del gioco grazie a un’efficace progressione di tensione e drammaticità verso i brani delle ultime 3 missioni, caratterizzati da un feeling “alieno” e, successivamente, dalla rarefatta atmosfera “subacquea”, preludio allo scontro con il boss finale. Il musicista che firma la colonna sonora di Sub Terrania, Jesper Kyd, realizzerà in seguito le musiche di Batman & Robin e Red Zone per MD e, in tempi più recenti, quelle della serie Hitman.
Altre immagini: