La trama del titolo non è realizzata male, ma è curioso come sia proposta (scritta sul libretto) al passato e, non essendo il titolo ambientato né al tempo dei Faraoni né in qualche antico luogo fantasy, la cosa mi è parsa strana. Un retro-gioco con una retro-storia!
“Intorno alla metà degli anni '90, il programma di conquista spaziale nazionale procedeva molto bene. Quasi ogni giorno venivano lanciate nuove navicelle che trasportavano scienziati indaffarati ad eseguire esperimenti. Segretamente, il governo affidò alla nave Olimpya la missione di testare un nuovo sistema di armamenti con comando a distanza. Purtroppo, un gruppo di terroristi chiamato “Asian Dawn”, noto per l’uso spietato della violenza, riuscì ad infiltrarsi nei laboratori dell'NSP (National Space Program) ed a sabotare la missione segreta, dirottando la nave spaziale e impossessandosi del controllo delle potenti armi. I terroristi non persero tempo e minacciarono la terra (come? Hanno chiesto un riscatto? Desiderano dominare il pianeta? Volevano sparare a tutti o ad un obiettivo preciso? A queste domande il libretto d’istruzioni non dà risposta). Solo Takashi, il ninja di fama mondiale e amante dei cani, può sgominare la banda di malviventi.”
Bene, joypad correttamente inserito nel mitico Master System 2 che utilizzo per testare i videogames oggetto delle recensioni, mi accingo a provare il gioco. La prima impressione che ne ricavo è lo stupore per gli sprites giganteschi. Anche un altro gioco per l’otto bit Sega utilizza sprites di notevoli dimensioni, Altered Beast, ma in quest’ultimo caso lo scrolling è scattoso, mentre nel titolo del ninja cinofilo i movimenti sono fluidi e questo va a tutto vantaggio del gameplay. Successivamente mi accorgo che, durante l’esecuzione di particolari attacchi, il chip sonoro della mia console preferita parla in modo sopraffino (tenendo conto le capacita tecniche del microprocessore audio) e a volte abbaia pure!
Viste le mie prime impressioni, perché non cominciare questa recensione proprio dalla realizzazione grafico/sonora del titolo?
Dunque, come avrete capito siamo su livelli più che buoni. Pur constatando una discreta distanza dal coin-op, peraltro più che giustificata dalle differenze di hardware, il risultato è stupefacente: gli sprites non sono solamente grandi ma anche dettagliati e ben animati, lo scrolling fluido si permette, in alcuni casi, effetti di parallasse (a 3 livelli), gli sfondi sono ben realizzati ma potevano essere più vari e sono afflitti da colori sempre un po’ troppo spenti. Il sonoro sfoggia, assieme ad alcune musiche carine ed altre meno riuscite, effetti di prima qualità, soprattutto le digitalizzazioni.
La struttura giocabile di fondo, il fulcro della produzione videoludica in esame, è molto simile al precedente Shinobi. Un solido action game caratterizzato dalla possibilità di saltare al “piano di sopra”, in cui oltre ad uccidere i nemici bisogna disinnescare alcune bombe (in Shinobi si salvavano gli ostaggi). In sintonia con la precedente avventura di Joe Musashi, si nota la stessa attenzione dedicata ai posizionamenti strategici di alcuni ostacoli e quindi al level design (esempio banale: un nemico dietro ad uno scatolone), ma, allo stesso tempo, si assiste ad una minore attenzione alle piattaforme. L’avanzare negli stage richiede, oltre a buoni riflessi, un deciso approccio mnemonico; il giocatore deve ricordarsi la posizione e i metodi d’attacco dei nemici se non vuole morire presto.
Ad ogni modo, la vera novità di Shadow Dancer è il cane. Questo animale può, in alcuni casi, essere lanciato contro i nemici, semplificando di molto i compiti del player.
Altre caratteristiche sono: l’aumento della potenza degli shuriken del protagonista dopo aver recuperato cinque bombe e la possibilità di usare tre tipi di magia differenti (Tatsukami, Cane Infuocato e Butsuzo). Ogni volta che Takashi perde una vita cambia il tipo di attacco magico.
Alla fine dei primi tre schemi vi sarà un “girone premio”. Questi livelli bonus possono essere di due tipi. Uno è molto simile a quanto visto in passato con l’aggiunta di un effetto 3D: bisogna uccidere tutti i nemici che corrono sullo sfondo, su vari livelli di profondità, prima che uno di questi ci salti addosso. L’altro è identico a quello visto nella versione per Mega Drive: il protagonista cade tra due grattaceli e durante la sua discesa deve uccidere quanti più avversari riesce.
I controlli rispondono bene e… insomma, leggendo quanto ho scritto finora, questo “Secret of Shinobi” sembra addirittura meglio della storica avventura di Joe Musashi, o quantomeno, meglio della sua conversione per Master System. Sarebbe bello, ma non è così. Shadow Dancer incrementa, forse troppo, il livello di difficoltà, sostituendo la precedente barra di energia (non presente nel coin-op ma sull'8-bit Sega) con il sistema “un colpo e sei morto”. In aggiunta a ciò, tutto il gioco è composto da quattro livelli più relativi boss, troppo poco! Quindi, ricapitolando: più difficile ma anche più corto, il risultato è una longevità non eccelsa e un aumento della frustrazione.
Rispetto al cabinato originale la conversione perde, purtroppo, molti livelli. L’originale si fregia di un maggior numero medio di nemici presenti a schermo, di un’attenzione alle fasi platform più marcata e di un diverso utilizzo del cane (in sala giochi il cane è utile per distrarre i nemici o per farli alzare mentre sul Master System l’animale uccide direttamente gli avversari). Secondo il mio parere, il coin-op è meglio e non di poco, ma anche questa trasposizione ha delle carte vincenti e non è per nulla un brutto gioco.
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