E' il 1996 e la Sega ormai ha all'attivo sul mercato già da due anni il Saturn che però non riesce a sfondare in Occidente, nonostante sia riuscita a piazzare più di un milione di copie di Virtua Fighter 2 della terra natia.
La Storia sul Saturn
La Sega a questo punto pressa il team Am2 per una soluzione al porting della nuova opera d'arte lanciata da qualche mese sulla scheda Model 3, creata e sviluppata insieme a Yu Suzuki e il suo team Am2. Si sapeva, lo sapevano anche in occidente che un secondo miracolo non sarebbe avvenuto per il Saturn, pur pensando a come sfuttare quella porta seriale che tanto impreziosisce la macchina e fa la differenza sul mercato 32 bit e del bidimensionale. Il miracolo doveva avvenire di nuovo per mano dell' Am2, l'unico team di sviluppo in grado di sfruttare l'80% delle risorse del Sega Saturn.
Nel 1996, Virtua Fighter 3 in sala giochi mieteva successo, un po' inaspettato vista la terra bruciata che aveva creato Tekken 3 ma qualcosa stava cambiando. Riviste specializzate di mezzo mondo vociferavano qualsiasi notizia riguardante VF3, anche voci di corridoio, quelle voci che volevano smentire un miracolo irrealizzabile. Sega sapeva che tutti lo volevano quanto lei.
Yu Suzuki sa bene che la Sega per il suo Saturn e il suo sviluppo aveva mobilitato anche la sede americana e perchè quindi non farsi aiutare nella creazione di un (ennesimo) add-on per questa generazione? Un viaggio in america di Yu porta in casa Sega varie soluzioni di sviluppo in scheda di aggiornamento: Nvidia NV2 (mai ultimata), 3DFX, Videologic PowerVR (traghettato poi sulla BlackBelt), valutò il prototipo 3DO M2-powered che la Panasonic sviluppava già da diverso tempo per entrare nella nuova era di console (solo nel '98, dopo molti prototipi casalinghi debuttò sotto forma Arcade), o come ultima risorsa riportare in casa Lockheed Martin (come successo per la Model3) per progettare una Real3D ad hoc.
Intanto il team Am2 iniziò la corsa verso il suicidio con il duro lavoro di programmazione, un lavoro estenuante perchè erano sommersi dal loro impegno, un impegno che aveva un nome: Project Berkley.
Troppe notti insonni portarono a gettare la spugna quando videro andare tutto in fumo, un fumo creato da Sega con il nome Katana, colei che avrebbe gestito quel milione di poligoni in più di cui aveva realmente bisogno Virtua Fighter 3.
Yu a questo punto, dopo 2 anni di sviluppo, prese una decisione: anima e cuore sul futuro Shenmue sulla nuova console Sega e VF3 per Sega Saturn fu lasciato incompleto.
Genki
Era il 1998 e la Sega aveva scolpito sulla pelle una data: 27 Novembre, la data del lancio del Dreamcast, e voleva questo benedetto gioco per quel giorno!
Un allora sconosciuto team Genki prese addosso il fardello, il quale aveva il gusto di una passeggiata, dato che i progressi dell'hardware da cui succhiarne l'essenza era una generazione avanti all'ormai obsoleta Model3. La convinzione che il team Genki fosse in grado di essere l'ombra del team Am2 fu smentita non solo mesi prima da riviste del settore ma anche mesi dopo dalla sua uscita ufficiale. Differenze seppur minime a mio occhio riguardano le spigolature dei poligoni, seppur minime ma assenti sulla versione arcade. Il pensiero che non si sia riusciti a realizzare un “arcade perfect” colpì al cuore tutti i fan della saga che puntarono il dito verso il team Am2 che si dovette tirare su le maniche per raddrizzare il lavoro nella successiva distribuzione europea.
Nel giro di un anno Yu Suzuki in persona riprese il comando della sua creatura e cercò di salvare la faccia della Sega, la quale su VF3 aveva posto tutte le sue speranze (e diciamo anche risorse).
Team AM2
Meno di un anno, un ritorno al futuro per molti in casa Am2 ma anche troppo poco tempo per aggiustare le cose. Si agisce su tutto, poligoni, texture, fondali ma il risultato finale è sempre la sensazione di una cattiva conversione: tutto troppo in fretta, troppo poco tempo per migliorare il gap grafico che risente anche dei tre anni di età ed infine non può che risaltare agli occhi un pessimo risultato, una cosa mai vista su di una console casalinga dell'epoca nonostante la vera mamma di Virtua Fighter 3 fosse la Model3.
Per il mercato americano si auspicava il lancio in concomitanza con la console ma dall'altro lato del globo stava per uscire il miracolo generazionale: Soul Calibur. La Sega, quindi, si vide costretta a metterlo in secondo piano facendo posto ad un'altra line-up, che prevedeva come titolo di punta un certo Sega Rally 2... ma questa è un'altra storia.
Team Battle
Questo gioco è la trasposizione di un upgrade del terzo capitolo dove è possibile, finalmente in un gioco tridimensionale, giocare in Tag team 3 Vs 3.
VF3 come consueto aggiunge alla schermata di selezione due personaggi nuovi: Aoi Umenokouji, una lottatrice di aikido, e Taka Arashi, un lottatore di sumo, più i dodici storici lottatori.
Il sistema di combattimento esalta la reale terza dimensione inserendo un quarto tasto “Dodge” al classico parata-pugno-calcio: questo viene utilizzato unicamente per gli spostamenti laterali. Ritornano le classiche modalità di gioco Single Player (anche nella versione Ntsc) e Training, mentre una curiosa scritta History ci mostrerà la storia dell'evoluzione grafica del Franchise dal lontano 1992 fino al filmato di presentazione della Model3 all' Aou96.
Il picchiaduro mostra lo stesso feeling di gameplay ottenuto con il suo predecessore, in più al già testato parco mosse si aggiungono molte altre nuove che per alcuni personaggi vanno ad interagire con i fondali. Proprio i fondali sono i protagonisti indiscussi di questo terzo gioiello: si abbandonano momentaneamente le arene rettangolari lasciando pieno campo a dislivelli vari situati nelle varie location assegnate ai personaggi. Spettacolare la muraglia cinese di Lau come il quadro sul tetto di Pai dove è possibile effettuare i Ring-Out facendo cadere l'avversario da altezze fino ad allora mai viste. La spiaggia di Jeffrey dove nel cadere fuori si rimane a galla nell'acqua per poi affogare e cadere giù, e poi tante e tante altre cose da scoprire giocandoci.
Dettagli grafici con espressioni, muscolature che si contraggono, ondulazione degli abiti, Dural che riflette tutto l'ambiente esterno, lottatori che si puntano negli occhi con le palpebre mobili, bocche che esprimono affanno... chi più ne ha più ne metta, tutto questo raggiunto dalla magia di un team che ha sempre anticipato tecnologicamente almeno di due anni tutti gli altri sviluppatori sul mercato.
Bonus Disk: Project Berkley
Contiene un filmato riguardante il dietro le quinte della ricerca e dello sviluppo di quello che poi sarà Shenmue a partire dal 20/12/1999. Chi ama questo gioco deve assolutamente vederlo... pura poesia, non dico altro.
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