Uscito nel lontano 1999 Garou riuscì nell’impresa di spremere fin all’ultimo bit della mitica console targata SNK, contraddistinguendosi per la sua superba grafica 2d oltre che per una meccanica di gioco praticamente perfetta ed un bilanciamento tra i vari personaggi rimasto probabilmente ineguagliato.
Ambientato ben dieci anni dopo gli avvenimenti che portarono alla morte (o presunta tale) del perfido Geese (boss di quasi tutti i capitoli precedenti), Garou, oltre a presentarsi con un cast di 14 personaggi totalmente inediti (fatta eccezione per Terry Bogart che comunque gode di un restyling grafico veramente drastico), introduce numerose innovazioni a livello di gameplay rispetto ai suoi predecessori. Se infatti nel corso della sua lunghissima storia Fatal Fury si era sempre contraddistinto per i suoi numerosi tentativi (più o meno riusciti) di diversificarsi da quello Street Fighter al quale, per usare un eufemismo, gli era sempre stato contestato di somigliare troppo. In Garou assistiamo invece ad un vero e proprio ritorno alle origini, andando a ripescare quelle meccaniche, essenziali ma al contempo cariche di profondità, che fecero la fortuna del mai troppo osannato Super
Sgrossato il gameplay da tutto il superfluo, in particolar modo dal tanto discusso sistema multi-piano, ciò che ci ritroviamo fra le mani può essere definito la quintessenza del picchiaduro, perfettamente bilanciato per l’importanza data sia all’aspetto strategico del combattimento che all’apprendimento delle numerose combo. Rispetto ai precedenti capitoli della serie non mancano comunque quelle aggiunte in grado di tenere Garou al passo coi tempi: come ad esempio il guard-break, le combo aeree e soprattutto il sistema di parata perfetta (qui chiamato Just Defense), che non solo ci eviterà di subire gli immancabili danni da parata, ma che ci farà dono di un quantitativo di energia proporzionale alla forza dell’attacco parato in questa maniera. L’unica vera innovazione introdotta da Garou risiede nell’originale sistema denominato T.O.P. All’inizio di ogni partita, dopo aver selezionato il personaggio, ci verrà chiesto di scegliere uno dei tre terzi della nostra life-bar, che durante il gioco andrà perciò ad assumere una colorazione differente dai restanti due. Quando la nostra energia sarà compresa in tale arco il sistema T.O.P. si attiverà automaticamente, andando non solo ad incrementare sensibilmente la nostra potenza d’attacco e l’efficacia della nostra Just Defense, ma soprattutto ci farà costantemente dono di un piccolo quantitativo di energia ogni tot secondi. Logicamente tale potenziamento cesserà non appena il nostro livello di energia uscirà dall’intervallo da noi selezionato in partenza.
L’aspetto strategico connesso alla scelta del nostro T.O.P. non è
Per quanto riguarda l’aspetto tecnico del gioco c’è poco da dire, ci troviamo di fronte ad un vero e proprio capolavoro di grafica 2d. Ogni aspetto del gioco come sprites, animazioni ed effetti vari, è realizzato in maniera semplicemente superba e con una cura quasi maniacale per i particolari. Logicamente trattandosi di un gioco pensato per il Neo-Geo non ci sono i fondali con grafica 3d o quegli effetti trasparenza che proprio in quegli anni iniziavano ad affacciarsi in questo genere di giochi. Ma visto l’eccellente risultato finale tali mancanze non si rimpiangono affatto. Soprattutto gli sfondi sono tra i più belli ed ispirati mai visti in un gioco del genere, curati al punto tale che tra un round e l’altro evolveranno letteralmente sotto i vostri occhi. Se ad
Per quanto riguarda il gameplay la presenza di un solo piano di combattimento ha logicamente reso superfluo il tasto una volta adibito al passaggio da un piano all’altro. Questo fa si che in Garou tutti e quattro i tasti saranno adibiti ai diversi attacchi, in genere due pugni e due per i calci, proprio come accade in King Of Fighters, con grande giovamento in termini di varietà e complessità sia delle combo che delle mosse speciali. Il livello di difficoltà si attesta su livelli medio alti e, soprattutto a livello massimo, avere la meglio sulla Cpu non sarà un’impresa facile. Tuttavia non si scade mai a livelli tali da generare frustrazione nel giocatore. Soprattutto i due Boss finali sono concepiti in modo tale da risultare difficili ma non impossibili da battere; cosa questa difficile da vedere nei titoli targati SNK, dove questi sono generalmente contraddistinti da un livello di difficoltà ridicolmente alto e da un set di mosse che li fa apparire alla stregua di degli imbroglioni.
Riguardo al cast dei personaggi diciamo subito che le new-entry non fanno affatto rimpiangere le vecchie glorie di cui hanno preso il posto, e delle quali ne rappresentano la logica evoluzione dei vari stili di combattimento. Si tratta infatti, nella maggior parte dei casi, di figli o allievi dei personaggi già noti; come ad
Se 14 personaggi possono sembrare pochi c’è da dire che la loro varietà (niente personaggi doppioni come Ryu e Ken), unita al perfetto bilanciamento che un numero maggiore non avrebbe probabilmente consentito, invogliano il giocatore ad utilizzarli tutti e a scoprire le diverse qualità che li contraddistinguono, senza doversi necessariamente fossilizzare su quei due o tre meglio riusciti come spesso accade. Per quanto riguarda le differenti versioni Dreamcast e Ps2 ci troviamo di fronte a due conversioni perfette sotto ogni punto di vista e praticamente indistinguibili una dall’altra. Sebbene nessuna delle due sia mai approdata in Europa esiste una versione americana (esclusivamente per la macchina SEGA) che è l’unica che ci consente di superare l’ostacolo linguistico e di poter così apprezzare la trama del gioco, e della quale pertanto si consiglia il reperimento.