In questo caso stiamo parlando di Blade Runner, un gioco liberamente ispirato all’omonimo film di Ridley Scott. Eh sì, perché il gioco non racconta la stessa storia del film, ma piuttosto una storia parallela, nuova e originale, che occasionalmente si interseca con quella del film. Di esso mantiene fedelmente l’ambientazione cupa di una Los Angeles del 2019, oscura e piovosa, al tempo stesso ossessionata dalle luci al neon e dalle pubblicità delle colonie extra‑mondo (“cieli azzurri e giornate soleggiate vi attendono nelle colonie extra‑mondo…”), il perfetto esempio delle più pessimistiche visioni del futuro non soltanto a quei tempi. Inoltre, mantiene anche una musica simile alla colonna sonora originale (alcune parti furono composte proprio sulla base di quest’ultima, che non poté essere usata per mancanza dei diritti), nonché alcuni personaggi e le voci dei doppiatori originali. La versione italiana vede il personaggio principale doppiato da Michele Gammino, il doppiatore ufficiale di Harrison Ford, che diede anche voce al personaggio da lui interpretato (Rick Deckard) nel film originale di Blade Runner.
Il giocatore prende il controllo di Ray McCoy, un detective recentemente promosso a cacciatore di replicanti (“lavori in pelle”, come vengono chiamati nel videogioco), assegnato a un caso di massacro di animali presso il negozio Runciters. Ma la storia, sebbene lineare, non progredisce in un’unica direzione. È influenzata dalle scelte del giocatore che conducono lo stesso a sospettare della natura di replicante oppure no di tutti i personaggi, e di porsi domande morali, le risposte alle quali il giocatore darà condurranno gli eventi verso strade diverse. Questo è uno dei maggiori punti a favore del videogioco: non ci sono i soliti due finali, quello bello e quello brutto, ma tanti finali diversi, non necessariamente connotati come belli o brutti, ognuno con caratteristiche uniche e diverse sfaccettature che si riflettono anche nella natura stessa del protagonista e dei personaggi coinvolti. Starà al giocatore trarre le proprie conclusioni sul finale conseguito, e sulle proprie scelte, una volta completato il gioco.
Il gioco è stato pubblicizzato come avventura 3D in tempo reale. Ma dobbiamo fare alcune precisazioni a proposito.
Innanzitutto, si distingue dalle precedenti avventure punta e clicca basate su puzzle ed enigmi. Qui la storia segue una progressione più cinematografica, in un certo senso più simile ai videogiochi di avventura moderni. Il gioco si evolve raccogliendo indizi e interagendo con gli altri personaggi, più che non risolvendo enigmi. In alcuni momenti è possibile utilizzare la macchina per il test Voigt-Kampff per valutare la natura di replicante oppure no di un sospettato, ma a seconda di come la useremo il risultato potrà essere certo oppure incerto. E come non dimenticare l’appartamento di McCoy e il suo cane Maggie, uno dei luoghi più frequentemente visitati nel gioco perché è qui che si analizzano le fotografie e gli indizi raccolti, e l’indimenticabile voce automatica dell’ascensore che corregge McCoy quando questi pronuncia il numero dell’appartamento: “McCoy, otto otto effe” – “Ottantotto, grazie”.
A differenza dei videogiochi 3D del tempo che iniziavano a sfruttare gli acceleratori grafici per renderizzare un ambiente interamente poligonale, Blade Runner combina sfondi 2D pre‑renderizzati con personaggi 3D renderizzati mediante voxel (cioè non poligoni, bensì pixel tridimensionali). Tuttavia, questa scelta è stata vincente per i tempi: la qualità grafica nel complesso è notevole, senza richiedere alcun acceleratore hardware, gli sfondi molto curati e con un livello di dettaglio che non era ancora accessibile al 3D poligonale del 1997. Inoltre, le sequenze video di intervallo tra le scene sono di qualità, arricchiscono la trama e rendono avvincente lo scorrere del gioco. Tutto quanto in realtà è ben curato, e non dimentichiamo che gli studi Westwood non lesinarono nemmeno sulle dimensioni: il gioco uscì in versione da 4 CD‑ROM oppure 1 DVD. Insomma, 4 GB di gioco. Oggi farebbero ridere, ma all’epoca erano decisamente tanto.
Per quanto riguarda invece il tempo reale, alcuni personaggi non giocanti procedono indipendentemente dalle azioni del giocatore, senza rimanere in attesa di quest’ultimo, e il “ritiro” dei replicanti può avvenire in qualunque momento, richiedendo la prontezza del giocatore. Tuttavia, l’impressione è che si tratti più di eventualità casuali che un procedere in tempo reale della storia, e in più occasioni le scelte saranno soltanto due: agire con prontezza, oppure morire e ricominciare da un precedente salvataggio.