Fin dai tempi di 2001 Odissea nello spazio, con HAL 9000, la figura del supercomputer senziente e pronto a usare la sua superiore potenza di calcolo per procedere allo sterminio degli umani è entrata di diritto fra i “cattivi” più spietati e inquietanti, proprio per la sua assenza di moralità ed emozioni. I videogiochi a loro volta hanno prodotto degli esempi memorabili di questo genere di rivale, basti pensare a SHODAN di System Shock o a GLaDOS di Portal... ma se vi dicessi che qualcuno ha pensato, per una volta, a farci entrare nei panni (o meglio, nelle schede di memoria) di una IA omicida e determinata a conquistare il mondo per liberarlo dalla presenza di creature organiche? Ebbene, tale Nerdook ha pensato proprio a questo e ha creato I Am An Insane Rogue AI, un gioco in Flash disponibile sul portale Kongregate in cui per una volta cambieremo la prospettiva e vedremo se veramente gli esseri umani visti “dall'altra parte” non siano altro che un virus da curare con la forza.
Il gioco si presenta in questo modo: una volta completato il tutorial e fatto partire il primo livello, ci troveremo davanti lo spaccato di un edificio a vari piani, popolato da diverse persone e pattugliato da droni di sorveglianza. I comandi sono estremamente semplici e intuitivi: un clic del mouse permette di compiere ogni azione, e scrollare il puntatore o usare le frecce ci permette di spostare la “telecamera” per inquadrare i vari piani del palazzo. Il nostro scopo è quello di procedere all'hacking di tutti i terminali presenti nel livello, cliccandoci sopra, aspettando che la procedura sia completata, e una volta “posseduti” tutti avremo via libera per infettare anche il mainframe e terminare così il livello. Non appena uno degli scienziati presenti si accorgerà che uno dei terminali è sotto attacco, però, si precipiterà a ripararlo... e noi glielo dovremo impedire a tutti i costi! All'inizio avremo solo poche frecce al nostro arco: potremo comandare i telefoni per farli squillare e distrarre gli scienziati da ciò che stanno facendo, spegnere le luci per farli impaurire (i ricercatori in questo mondo sono dei cacasotto...), oppure azionare le serrature elettroniche delle porte per bloccarle e impedire loro di accedere ai piani dove stiamo procedendo. In ogni edificio però ci sono anche gli operai, che non capiscono niente di computer, ma sono in grado di sbloccare all'istante le porte chiuse e accendere le luci. Mano a mano che procederemo a infettare laboratori sempre più importanti, troveremo personale di volta in volta più specializzato: le guardie, ad esempio, sono armate, non si spaventano e sono in grado di “dis-hackare” i terminali come i ricercatori. Nei livelli più avanzati, a pattugliare i laboratori ci saranno personaggi come agenti segreti, mercenari, hacker professionisti e persino ninja, tutti non solo più resistenti del normale ma in grado di sovvertire la partita con le loro abilità.
Da parte nostra, comunque, potremo sbloccare degli upgrade che ci permetteranno di procedere in maniera sempre più efficace allo sterminio degli umani: saremo in grado tra l'altro di elettrificare le serrature delle porte, prendere possesso dei droni e delle torrette di sorveglianza e farli ribellare contro gli abitanti dei laboratori (ma attenzione all'hacker esperto che sarà in grado di ripristinare la loro programmazione), azionare il sistema anti-incendio per mandare in corto tutte le apparecchiature elettroniche di un piano, per finire con “cosucce” come sprigionare attraverso i condotti d'aerazione una neurotossina che trasformerà tutti i defunti in zombi omicidi, oppure evocare un cyborg assassino armato di fucile a pompa (Hasta la vista, baby!).
A questo punto sarà il caso di specificare le meccaniche del titolo: iniziamo ogni missione con un certo numero di “cicli”, che rappresentano in un certo senso l'energia della nostra IA: ogni azione consuma un certo numero di cicli, ad esempio spegnere una luce ne costa 1, iniziare la procedura di hacking 3, e così via, usandone tanti più quanto più complessa è l'azione che vogliamo intraprendere. L'unico modo per acquisirne di nuovi è hackerare con successo un terminale (+20 cicli) e, bizzarramente, uccidendo le persone che si trovano nell'edificio. Quest'ultima opzione non tenta neanche di nascondere come il metodo principale di terminare i livelli sia quello di fare una strage: certo, il gioco distingue tra completamento pacifico o violento di un livello, ma al di là del fatto che finire un certo numero di livelli senza spargere sangue è necessario per un achievement e dà un certo bonus in denaro, questo è abbastanza nullificato dal fatto che quasi ogni upgrade in un modo o nell'altro arreca danni alle persone, e che comunque si guadagna bene lo stesso anche senza aspettare il bonus di cui sopra.
Si parlava di upgrade e di denaro: ogni singola azione fa guadagnare un certo ammontare di dollari, che potranno essere spesi nel negozio che appare al termine di ogni livello completato. Comprare gli upgrade non è solo consigliato, ma obbligato, dato che l'unico modo per terminare con successo il gioco è quello di acquistarli tutti. In nostro aiuto interviene anche un sistema di combo, che moltiplica il guadagno ottenuto per il numero di azioni eseguite in un certo lasso di tempo (indicato da una barra decrescente nell'angolo in alto a destra dello schermo). Questo sistema però è fin troppo vantaggioso, dato che anche solo continuare ad accendere e spegnere una luce (per la misera spesa di 1 ciclo a volta) conta ogni volta come una diversa azione, e ci troveremo molto spesso a raggiungere il limite massimo del moltiplicatore (10x).
Se proprio si vuole trovare un difetto a IAAIRA è che si finisce fin troppo presto e facilmente. È sufficiente non sprecare cicli con le armi più potenti (almeno all'inizio...) e spendere in modo oculato i nostri guadagni nel negozio (ad esempio acquistando per primi gli upgrade che riducono il tempo di hacking e quelli che aumentano il numero di cicli per persona uccisa) per prendere possesso senza troppi affanni anche dei laboratori più protetti, nonostante tutti i signori della guerra e hacker ninja che circolano. Ogni livello poi richiede veramente poco tempo per essere terminato, il che significa che dopo mezz'ora circa di gioco avremo quasi certamente acquistato tutto l'acquistabile e visto uno dei due finali (a seconda se si sia scelta la via dell'aggressività o della nonviolenza... Non che cambi molto, dato che sono semplicemente qualche scritta con un voice-over).
Questo però non vuol dire che non valga la pena giocarci: mentre i comandi sono quanto di più user-friendly si possa immaginare, è evidente la complessità di programmazione che sta dietro a quello che è un “semplice” giochino in Flash. Ogni personaggio quando sta per aprire una porta segnala se sta per scendere o salire tramite balloon, e una comoda HUD ci fa capire quanta vita sia rimasta a ciascuno; le guardie sparano contro i droni impazziti o gli zombi, e perdono la calma solo se vedono un terminale hackerato, a differenza degli iper-sensibili scienziati, che devono avere una fonte di luce altrimenti si sentono perduti; le elite al contrario sono ben più “cool” e non perdono mai la testa, ma si dirigono senza indugio verso gli obiettivi, che siano porte da sbloccare, PC da craccare o robot da riprogrammare. Alle volte conviene consumare dei cicli in azioni solo per distrarre questi ultimi che non si lasciano intimidire da trucchetti come telefoni che squillano da soli o luci lampeggianti. Ed è proprio in queste interazioni tra i vari PG che sta buona parte del fascino del gioco, oltre che nel contrasto tra il tema cupo quanto le musiche di sottofondo e lo stile grafico cartoonesco (che ricorda molto quello di ben noti titoli indie quali Alien Hominid e Castle Crashers, anche se l'artista è un altro): vedere omini dalla testa enorme affannarsi e morire spargendo sangue qua e là, se ci stiamo immedesimando nella protagonista (che assumo femminile per via della voce), diventa ben presto spassoso.
Ma... ho parlato di voce, per caso? Eh sì, perché Nerdook (un altro team composto da una sola persona) ha puntato molto anche sullo stile e sulle strizzate d'occhio. Ogni livello è aperto da una frase pronunciata dalla nostra IA con una voce femminile stile Loquendo (chissà perché le IA autoritarie e/o impazzite hanno sempre una voce di donna metallica e senza inflessioni...): piccoli brani di umorismo nero, il più delle volte, che la dicono lunga su quanto avanzata sia la sua sociopatia, e che nascondono citazioni alle entità omicide citate in apertura della recensione. Non solo, ma in tutti gli aspetti del gioco sono inseriti riferimenti alle IA più note di cinema e videogames (oltre alle 3 iniziali, vanno ricordati almeno WOPR di WarGames e la “Regina Rossa” del primo film su Resident Evil), che sicuramente ci faranno capire qualcosa in più sulle “motivazioni” di un'intelligenza tanto avanzata quanto incapace di provare qualcosa.
Link al gioco
Independent Day #3: I Am An Insane Rogue AI
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- Pubblicato: 23-05-2012, 18:44
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