Si potrebbe riassumere così l'esperienza di gioco che BOH, titolo tutto italiano ad opera di Simone Bevilacqua alias saimo, può dare. Ma che cos'è BOH? ...boh!? Battute stupide a parte, BOH è esplorazione e azione con visuale dall'alto dal sapore spiccatamente retrò. Verrete buttati in un claustofobico labirito ricco di trappole, switch da attivare per aprire porte e tanto altro. Particolarità è che il campo di gioco è completamente buio; accompagnati solo da una luce che segue l'avatar e da una pistola, bisognerà terminare la missione nel minore tempo possibile uccidendo il Maestro del Male e raggiungere l'uscita del labirinto. L'inizo con BOH è un po' spiazzante in quanto le prime missioni risultano essere facili ed estremamente lineari, ma una volta superato quello che è un tutorial vero e proprio, inizierà il gioco vero che, a dispetto di quanto sembri, riesce ad essere molto vario: porte da aprire, chiavi da raccogliere, livelli che via via diventano sempre più grandi distribuiti su più piani, trappole da schivare, mostri che non danno scampo... Lode va al suo creatore per essersi sforzato nel variegare il più possibile l'azione. Le missioni sono tante ed ognuna di esse avrà il prorio nome che in qualche maniera ne ricorda la particolarità e, anche se l'obiettivo finale è sempre lo stesso, cioè raggiungere e uccidere il Maestro del Male, lo svolgimento del gioco sarà sempre diverso. Inoltre, tramite aggiornamenti gratuiti che il nostro Simone rilascia a cadenza regolare, BOH potrà anche arricchirsi di nuove missioni oltre che di vari accorgimenti e migliorie varie. Un'altra nota positiva va alla particolare atmosfera che genera BOH. Il continuo apparire di nemici unito al già citato "buio perenne" creerà nel giocatore un senso di panico e di continua tensione in cui una continua concentrazione è fondamentale per finire indenni la missione. Anche perchè BOH non è proprio l'emblema dei giochi facili, anzi il contrario. Nelle missioni più avanzate il livello di difficoltà si aggira su parametri veramente alti, portando il giocatore meno abile alla frustazione. Niente che un po' di pratrica alla vecchia maniera non possa risolvere.
Essendo un gioco spiccatamente "old school", BOH ne ererdità sia pregi, come l'immediatezza e la semplicità dei comandi, che difetti. Questi vengono tutti dal comparto tecnico, che si attesta su livelli medio/bassi. A parte qualche tocco di classe come le fonti di luce che vedremo sparse qua e la nelle varie missioni, il motore graficp non riesce a sorprendere più di tanto e infondo, credo, che non era neanche nell'intento del suo creatore. I vari sprite appaiono troppo semplici, tanto che alcuni non si riesce a capire cosa propriamente rappresentano e le ambientazioni sono ripetitive e povere di dettagli. Ad arginare un po' questa falla ci pensa la geniale idea di dotare il gioco di vari temi che ne cambiano radicalmente l'aspetto e ambientazione. Anche gli effetti sonori e le musiche non brillano certo per quantità e varietà attestandosi su livelli discreti. Tutto questo porta BOH ad essere apprezzato solo da una ristretta nicchia di videogiocatori che ne riesce ad apprezzare lo stile grafico datato, allontanando di fatto chi non è abituato al retrogaming che, bloccandosi alle apparenze, non riesce ad apprezzare il particolare stile.
Altre versioni
Di BOH ne esistono svariate versione che coprono praticamente i maggiori sistemi operativi presenti sul mercato. Oltre all'edizione per Windows da me testata, è presente anche quella per Amiga OS, Linux, Mac e recentemente aggiunto AROS. Tutte le versioni non sembrano avere particolari differenze risultando praticamente identiche.
L'intervista
Ho avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Simone Bevilacqua alias saimo
per conoscere un po' di retroscena sul suo BOH. Ecco cosa ne è venuto fuori.
RH: Ciao Simone, allora prima di tutto parliamo del tuo gioco. Da come si evince dalle foto, BOH è un titolo molto retrò sia nella grafica che nelle meccaniche oltre ad avere un ambientazione molto claustofobica. Come è scaturita l'idea? C'è qualche vecchio titolo che ha influenzato il tuo progetto?
SB: Partiamo con una domanda che ha una risposta molto lunga e che perciò, a malincuore, sarò costretto a privare dei suoi riferimenti più distanti nel tempo o più marginali.Nel 2007 lavoravo presso un'azienda come programmatore, che è una cosa che odio e che mi fa praticamente impazzire. La mia passione per la programmazione era, paradossalmente, repressa. Una sera decisi di sfogarmi e dare vita a un'idea che mi girava per la testa fin dal 2003. Tale idea era, in pratica, la base dell'engine grafico del gioco.Si trattava di una visione affascinante che, nel tempo, mi si era andata formando nella mente col contributo di elementi che avevo, come dire, raccolto qua e là. La grafica costruita con tessere (tecnica, per limitazioni tecnologiche, comunissima ai vecchi tempi) e i labirinti li avevo visti in innumerevoli giochi; il sistema di illuminazione è una rielaborazione di quello che vidi in Shadowlands nei primi anni '90; la rotazione a tutto schermo è dovuta all'impatto che ebbe in me la novità concettuale, mostratami da Tail to Nose in sala giochi sempre in quegli anni, della vettura da F1 fissa sullo schermo con la pista che le ruota intorno.Quando la realizzazione dell'engine giunse ad un certo grado di maturità, mi resi conto di avere tra le mani un qualcosa di notevolmente atmosferico, claustrofobico. Quindi, terminatone lo sviluppo, mi fu naturale decidere di costruirci su un videogioco completo.Prima di tutto, arricchii la componente labirintica aggiungendo porte da aprire secondo meccanismi semplici, ma, nell'insieme, in grado di far impazzire l'esploratore - di questo i giocatori devono ringraziare The Amazing Spider-Man, che mi aveva allietato su C64 per anni; poi, decisi di popolare quel mondo oscuro e labirintico con creature da combattere, mantendendo un'impostazione estremamente semplice e immediata come in Wizard of Wor, un altro titolo per C64 che, a suo tempo, mi fece divertire tantissimo. Questi passi immediatamente catapultarono BOH nella direzione di altri giochi come Alien Breed, The Chaos Engine e - non posso affermarlo per esperienza personale, ma così mi è stato detto da diverse persone - Doom. Dai primi due, poi, sono stati presi anche degli specifici elementi (che, per questione di brevità, non posso illustrare qui).So che la risposta è già lunghissima, ma lasciami menzionare almeno altri due titoli che hanno ispirato un paio di dettagli: Impossible Mission per C64 e Ambermoon per Amiga. Potrebbero esserci anche altri giochi, ma per ora non ne sono cosciente.
RH: Ora una domanda che sicuramente non ti avrà mai fatto nessuno: perchè BOH?
SB: Effettivamente me l'hanno fatta in molti e, d'altra parte, non può essere altrimenti - infatti, ho accennato una spiegazione persino nel manuale!La risposta la troviamo tornando indietro al primo giorno di sviluppo. Avevo messo insieme un po' di codice, ma il prodotto era ancora informe e, al di là del motore grafico, non avevo un'idea chiara di dove mi stavo dirigendo. I file che avevo prodotto, tuttavia, da qualche parte dovevo pur tenerli... ed ecco spuntare fuori la directory "BOH". Mi riservai di trovare un nome vero quando il prodotto fosse stato definito, ma abbandonai il proposito quando, in seguito, aggiunsi i temi: essi avevano un impatto così forte sull'identità del gioco, che trovai "BOH" fosse proprio azzeccato, oltre che divertente, per noi italiani; e in più, si prestava anche ad essere visto come acronimo di tre lettere!
RH: Ho apprezzato molto il fatto che il campo di gioco non venga mostrato completo, lasciando ad una flebile luce il compito di svelarla pian piano innescando nel giocatore un senso dell'ignoto per quello che c'è avanti che unita al panico generato dal continuo respawn dei nemici porta chi gioca a stare sempre in allerta, almeno è la "piacevole" sensazione che ho provato. Ora, sono io che sono pazzo o era realmente il tuo intento?
SB: Non sei affatto pazzo. Magari, giocando troppo a BOH, potresti diventarlo. Ma, per ora, non lo sei affatto.
RH: Visto che è possibile modificare l'intero titolo con temi ispirati a vari stili grafici, se io avessi delle capacità di programmazione (cosa improbabile) ne potrei creare altri per inserirli in BOH?
SB: Sì, e non c'è bisogno di avere delle capacità di programmazione: uno dei punti fermi sui quali si basa BOH è che sia le missioni, sia i temi debbono poter essere creati per mezzo di comuni strumenti come editor di testi, programmi di paint o di manipolazione di campioni audio. Come fare è dettagliato in un apposito (e gratuito) manuale. Chiaramente, occorrono delle capacità e delle conoscenze specifiche, ma, specialmente per quanto riguarda i temi, le difficoltà maggiori non vengono poste da BOH - per capirci: bisogna essere capaci di realizzare grafica al computer per definire l'aspetto visivo di un tema, o essere capaci di comporre musica e gestirla al computer, per cambiare la musica del menù.
RH: Per la componente sonora, FX e musiche, te ne sei occupato tu personalmente o hai usato materiale già pronto?
SB: Per quanto riguarda gli effetti sonori, ho fatto tutto io: forse non potete immaginare quanti ne ho realizzati facendo versi al microfono, trascinando oggetti come mazzi di chiavi sulla mia scrivania o registrando eventi banali come lo sgocciolare dell'acqua o la chiusura di uno sportellino; qualche sample, comunque, l'ho realizzato anche mixando e rielaborando sample preesistenti di pubblico dominio.Al riguardo delle musiche: quelle dei temi "default"/"warm" e "vectors" le ho realizzate io; quella del tema "castle" è stata composta come MIDI da Michele Lias e poi "trackata" e riarrangiata in parte da me; quella del tema "C64" è stata interamente realizzata da Simone Pietro Rincione (no, non sono nomi famosi, ma non vedevo il motivo per non farli e non dare a quei ragazzi il merito che gli spetta).
RH: Oltre agli OS Windows, Mac e Linux hai supportato anche Amiga che di solito viene bistrattato. E' una scelta dettata dal fatto di coprire più utenza possibile o perchè se un inguaribile nostalgico degli home computers Commodore?
SB: No. Bisogna prima di tutto chiarire che non stiamo parlando degli Amiga "famosi" come l'A500 e l'A1200: BOH gira su AmigaOS 4 e AROS, che sono le versioni moderne dell'OS di Commodore.Il supporto di AmigaOS nasce dal semplice fatto che su quell'OS ci lavoro (tant'è che è lo sto usando anche in questo preciso istante)! Quasi l'intero sviluppo di BOH è stato fatto su AmigaOS, quindi è naturale che la primissima versione sia stata proprio per lui. In più, possiamo aggiungere il fatto che volevo dare alla comunità Amiga un gioco commerciale "vero", tangibile, dopo tanti anni di nulla (Amiga ha una storia tormentatissima, per cui, da decenni, sopravvive solo in una nicchia il cui mercato è, come facilmente intuibile, estremamente ridotto).
RH: Siccome la pubblicità è l'anima del commercio e penso che iniziative come BOH vadano valorizzate, se uno dei nostri lettori fosse interessato al tuo gioco, dove può comprarlo e quanto costa?
SB: A meno che non ci si incontri di persona in qualche evento o l'acquirente non si
trovi a passare dalle parti di Campobasso, l'acquisto si può effettuare compilando il modulo presente sul sito ufficiale www.bohthegame.com. Il prezzo, spese escluse, è di 15 Euro per la versione boxata (professionalmente, non si tratta di un prodotto fatto in casa! - per verificarlo, basta dare un'occhiata alle foto sul sito) e di 12 Euro per la versione digitale (per i paesi fuori dall'applicazione IVA i prezzi sono, rispettivamente, 12,50 e 10 Euro).
RH: A parte alcune software house come Milestone o NAPS che però oltre ad essere la classica eccezione che conferma la regola, ultimamente non sono molto attive nel panorama videoludico italiano, pensi che un giorno riusciremo in Italia a far emergere il mestiere di "creatore di videogame" nella sua interezza (come game designer, programmatori, grafici ecc.)? Cioè, veramente noi italiani con un passato così ricco di inventori e artisti siamo inferiori a molti paesi dell'Europa nella nuova arte del videogioco?
SB: Scusa l'inciso, ma sono contento che tu abbia usato la parola "arte". Onestamente, sono così fuori dal panorama videoludico moderno (di cui ho imparato qualcosa proprio attraverso la pubblicazione di BOH) che posso solo darti una risposta molto generica: non vedo perché, se lo si volesse, non si possa farlo. OK, lo ammetto, ho barato: con quattro parole ("se lo si volesse") ho riassunto una quantità smisurata e intricata di concetti che coinvolgono il paese Italia per intero...
RH: Per finire vorrei fare qualche domanda su di te. Quando hai iniziato a programmare? E quale è stato il tuo primo progetto?
SB: Le prime righe di codice le ho scritte su un C64 a 8 anni, ma, ovviamente, si trattava di cose veramente di base. Pian piano ho approfondito, ma è solo intorno ai 12 anni che decisi di fare veramente sul serio. Il primo progetto non lo ricordo (ma il primo programma "complesso" sì: si trattava di un mini-gestionale per i calcoli relativi al condomio dove abito), però mi dài occasione di condividere la felicità che, non molto tempo fa, ho provato recuperando da cassette ormai antiche alcuni miei programmini per C64 (incluso quello del condomio)!
RH: Nel mondo dei videogiochi quel'è il game designer che più ammiri e quale videogioco avresti voluto programmare?
SB: Non vale: prima mi fai delle domande che mi costringono a tagliare, e poi mi fai delle domande che mi costringono a inventare... a meno che anche una risposta "vuota" non sia accettabile! Il fatto è che non mi sono mai trovato a pensare delle cose del genere in vita mia. Dalla scontatezza con cui mi fai la domanda mi viene il dubbio che la cosa possa suonare strana, ma è così.
RH: Ho avuto modo di vedere una tua intervista e ho notato che nonostante tu sia molisano di Campobasso hai un forte accento napoletano (più del mio!!). Devo pensare che prima o poi la Campania possa pretendere dal Molise il tuo paese?
SB: E' vero, la mia cadenza dialettale è terribile! Per quanto mi sforzi, fino a quando non frequenterò un corso di dizione, non ne verrò mai fuori! Nel frattempo, vi devo chiedere di sopportare il mio accento biscardesco...
RH: Ultima domanda, giuro! Ora ti stati dedicando a qualche altro progetto segreto? Dai a me puoi confidarlo, giuro di non dirlo a nessuno.
SB: Mi spiace, ma non ci credo! Perciò, non riuscirai in nessun modo a sapere che, sebbene abbia diverse idee, non sto lavorando a null'altr... oops...
RH: Scherzi a parte, Simone spero di non averti fatto troppe domande e anzi ti ringrazio per la grande disponibilità e cortesia. Un grosso in bocca al lupo per tutto!
SB: E' stato davvero un piacere e sono io a ringraziarti per la bellissima opportunità che mi hai dato di parlare del mio amato BOH al pubblico di Retrogaming History!
Sandro "Sunstoppable" Prete