L'abilità di saper raccontare una storia vale, talvolta, più della qualità della storia stessa. Se il potenziale narrativo, poi, si lega ad un contesto multimediale quale il cinema o il videogioco, esso assume una rilevanza sensibilmente maggiore.
Una volta ancora, il gioco ci pone in un universo distopico dove la Terra è, come al solito, alle prese con la classica organizzazione eversiva alla ricerca di armi devastanti in guerra con un governo anch'esso tutt'altro che morale. Il nostro avatar sarà Jack Mason, uno scienziato con il gravoso compito di trasferire una ragazza infetta da un pericoloso virus da una prigione di contenimento alle mani del governo. Non c'è da sorprendersi che questa donna, Karina, rechi con sé soprattutto un'arma di distruzione di massa piuttosto che un semplice rischio biologico.
Un popolo apparentemente estinto da anni, gli Shroud, aveva sintetizzato dei microrganismi che, una volta penetrati nel corpo umano, donavano all'ospite la capacità di generare variabili quantità di energia. Tale biotecnologia doveva aver attecchito con rimarchevole efficacia in Karina, al punto da rendere necessaria una conservazione criogenica dell'individuo onde evitare impreviste esplosioni.
Benchè non si tratti della protagonista del videogioco, sarà proprio Karina a dettare i ritmi dell'avventura con il suo comportamento ribelle e imprevedibile. La fama dei suoi poteri si era spinta non soltanto dentro le sedi governative ma anche fra gli Scavengers, il gruppo anarchico intenzionato a controllare il pianeta, che a partire dall'introduzione del gioco tenteranno di sottrarre al controllo del nostro Mason la preziosa ragazza. Da questo momento in poi sarà un continuo rincorrerla, liberarla, proteggerla fino all'ultimo fotogramma del finale.
Non lasciatevi troppo sedurre dalla storia. Nonostante non brilli certo per inusitata originalità, la sceneggiatura va considerata solida, eccezion fatta per una penuria di informazioni sul background generale che limita l'immersività iniziale. Prima ancora che ci si addentri nell'analisi della struttura ludica vera e propria, tuttavia, Pariah svela già il suo punto debole più critico: la mancanza di un'abile mano dietro la regia. I Digital Extremes, nome alle spalle del prodotto, sono navigati conoscitori dei segreti della programmazione: fedele compagno di avventure della Epic, questo team ha partecipato vivamente alla creazione ed al perfezionamento di due colonne portanti del videoludo recente quali Unreal ed il suo spin-off Unreal Tournament. Tutt'ora rappresentano un valido supporto tecnico per lavori di primo piano, come la trasposizione su Playstation 3 di Bioshock o fondamentali consulenze per lo sviluppo di sofisticati engine 3D. Un gruppo di talenti invidiabili che si perde nel momento in cui sorge la necessità di conferire ad un prodotto una sapiente direzione artistica.
Il racconto di Pariah è frammentario e svogliato. L'inizio è oscuro ma non confusionario e ci si attenderebbe che ogni retroscena venga svelato col tempo. Non fateci troppo affidamento: la quasi totalità del gioco scorre via nella più buia penuria di informazioni, con un parziale recupero esclusivamente negli ultimi tre livelli. La carenza creativa si palesa nel continuo riciclarsi delle situazioni, con una Karina che si ostinerà a fuggire sistematicamente da Jack nonostante le sue intenzioni di proteggerla: si tratta di un clichè abusatissimo al quale i Digital Extremes ricorrono ogniqualvolta scarseggino le buone idee per un'originale introduzione alla missione successiva. Lo stratagemma è ingenuo e irritante, nonché penalizzante per una trama dal discreto potenziale.
In nostro aiuto giunge, per fortuna, l'agognato momento dell'azione. In questo campo viene fuori con prevedibile piacevolezza la lunga esperienza nel campo da parte dei Digital Extremes: l'engine utilizzato è il celebre Unreal Engine 2, sfruttato per l'occasione con la dovuta perizia. Per tutta la durata del gioco si registrano buone note positive sul lato esclusivamente tecnico: la fluidità non perde mai un colpo, le texture sono stese con criterio ed i modelli delle strutture offrono un quantitativo di poligoni perfettamente allineato con le aspettative per la tecnologia utilizzata. Ma non sono tutte rose e fiori ed anche qui occorre sottolineare la scarsa direzione artistica che, stavolta, trova un malaugurato complice nel level design. Pariah sembra tutto uguale: si parte su uno scenario dalle gradevoli tinte cremisi e naturali e lì si rimane, con variazioni letteralmente minime, per tutta la durata dell'avventura tranne per i livelli ambientati negli interni delle strutture. Le mappe di gioco, inoltre, sono piuttosto diverse dal solito e pongono l'accento sul territorio frastagliato, pieno di saliscendi e ostacoli naturali, senza, tuttavia, che l'engine utilizzato disponga dell'inclinazione naturale alla causa vista in esempi quali Far Cry o Halo. Gli scenari rimangono all'aperto, ma difettano dell'estensione che ci si attenderebbe in un simile contesto ed offrono al giocatore una sfida monotona costituita dalle solite torrette da disattivare ed un blando lavoro di cecchinaggio. Vengono offerte al giocatore anche delle sporadiche sezioni a bordo di veicoli, ma dimenticatevi le percorrenze in stile Half Life 2, qui si monta un mezzo per qualche decina di secondi, un paio di minuti al massimo, e poi tutto ritorna come prima. Sono noiosi anelli di congiunzione tra due stanche sparatorie classiche, nulla di più. Come se non bastasse, ad umiliare un quadro già di per sé poco lusinghiero giunge una deludentissima intelligenza artificiale che, persino al massimo livello di difficoltà, propone degli avversari straordinariamente tonti, spesso incapaci di mirare verso di voi in presenza di dislivelli territoriali accentuati. Sono inoltre incapaci di nascondersi seriamente dietro a un riparo, non prevedono alcuna cooperazione fra di loro e sono spesso reticenti ad individuarvi.
La giocabilità, a questo punto, ne dovrebbe risultare tragicamente minata. Per fortuna, c'è qualcosa da salvare in Pariah: l'arsenale a nostra disposizione, pur essendo del tutto anonimo, è ben bilanciato ed offre armi efficacemente differenziate, ognuna idonea in appositi contesti. Molto interessante e meritevole di essere ripescato in lavori futuri è il sistema di potenziamento dell'arma: avanzando nel gioco avremo modo di raccogliere appositi power-up da installare sulle armi desiderate in modo da ampliarne potenza e precisione o conferirne caratteristiche speciali. Questa opportunità riesce ad influire tangibilmente sull'esperienza di gioco spingendo il giocatore a potenziare la sua arma preferita e ad invogliarlo ad utilizzarla frequentemente, magari variando l'approccio ad un dato obiettivo.