Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   i-have-no-mouth.jpg 
Visite: 1 
Dimensione: 58.3 KB 
ID: 251273È imbarazzante, lo ammetto. Apprendere che Harlan Ellison abbia scritto il suo racconto breve “I Have no Mouth and I Must Scream” in una sola notte, mentre io mi ritrovo a fissare il monitor da vari minuti, non sapendo da che parte cominciare la stesura della review sull’omonima avventura grafica. D’altronde, quando si deve recensire uno di quei videogiochi scomodi, di quelli che osano, forse anche troppo, è sempre arduo trovare la giusta chiave di lettura. Il titolo in esame è un prodotto maledetto, di quelli che in un modo o nell’altro lasciano il segno e non per scene raccapriccianti fini e sé stesse. L’orrore dell’adventure edito da Cyberdreams spaventa perché affonda le proprie radici in tematiche reali, solitamente taciute dall’umanità intera. Uscito nel lontano 1994, e passato relativamente inosservato, ha goduto di una certa fama postuma, fama che ha incuriosito il sottoscritto come raramente accaduto. E non poteva essere altrimenti: l’incipit di IHNMAIMS è, senza mezzi termini, uno dei più geniali – e inquietanti – di sempre.

Siamo in un ipotetico futuro. Le tre super potenze (Cina, Usa e Russia) hanno ciascuna in gran segreto progettato e costruito al centro della terra un immenso sistema informatico, dotandolo di un’I.A. superiore, con lo scopo di fargli gestire autonomamente un conflitto mondiale, in grado di calcolare le soluzioni più idonee e operare con freddezza le scelte migliori, come nessun individuo sarebbe in grado di fare. Ma, in tutto questo, l’uomo non ha fatto i conti con la propria creazione. I tre hardware decidono di fondersi in uno solo, ribattezzandosi “Allied Mastercomputer“ (AM, “io sono”, ossia il “cogito ergo sum” cartesiano) con il computer, doppiato dallo stesso Ellison che, in quanto pensante, prende coscienza di sé e, mosso da tutto l’odio inculcatogli, impazzisce e senza esitazioni elimina l’intera razza umana. O quasi. Infatti, paventando l'idea di restare solo, dallo sterminio “salva” cinque esemplari a caso, sottoponendoli a continue torture psicofisiche per proprio unico diletto. Sono trascorsi 109 anni, gli sciagurati sopravvissuti sono sempre lì, sospesi in anguste gabbie e pungolati costantemente, impossibilitati ad uccidersi e tenuti perennemente in vita dalla macchina. Inaspettatamente AM decide di offrire loro una possibilità di riscatto. Ognuno dei personaggi infatti, cela un tragico vissuto, di cui è stato il solo artefice anche quando l’apparenza farebbe supporre il contrario. Ed ora potranno finalmente affrontare le loro fobie, con la possibilità, stavolta, di operare scelte diverse, dimostrando così di aver appreso dai propri errori. Ma tale redenzione sarà effettiva o l’ennesimo inganno di AM?

Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   S1103-09.jpg 
Visite: 1 
Dimensione: 93.9 KB 
ID: 251265Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   S1103-08.jpg 
Visite: 1 
Dimensione: 64.5 KB 
ID: 251267Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   S1103-04.jpg 
Visite: 1 
Dimensione: 90.7 KB 
ID: 251268

Dubbi amletici a parte, il gioco vero e proprio inizia con i cinque intorno alla stele su cui è incisa un’inquietante iscrizione che testimonia il rancore di AM verso l’umanità: “Odio. Lasciate che esprima quanto sia giunto ad odiarvi da quando cominciai a vivere. Ci sono 387,44 milioni di miglia di circuiti stampati in sottili supporti che riempiono il mio complesso. Se la parola ODIO fosse incisa su ogni nano-angstrom per quelle centinaia di milioni di miglia ciò non sarebbe pari ad un miliardesimo dell'odio che provo verso gli umani in questo microistante per voi. ODIO. ODIO.”. Scegliendo il personaggio che più aggrada, si affronterà la relativa mini-quest. Lo scopo è di risolvere ogni storia per avere così accesso alla sezione finale, comune a tutti i protagonisti. E a proposito di questi ultimi, un breve accenno è d’obbligo:
Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   IHNM-gorrister.png 
Visite: 1 
Dimensione: 4.3 KB 
ID: 251272
Gorrister è un camionista con grossi sensi di colpa causati dall’aver permesso che la moglie venisse rinchiusa in un manicomio e dalla successiva morte di lei. La sua espiazione avverrà a cavallo tra un dirigibile ed un misterioso bar intitolato a suo nome.


Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   IHNM-benny.png 
Visite: 1 
Dimensione: 4.0 KB 
ID: 251276
Benny è un soldato, autore di varie atrocità durante la propria carriera militare, ora tramutato in una sorta di scimmione perennemente affamato ma impossibilitato a deglutire. Nella sua storia avrà a che fare con una tribù dedita ai sacrifici umani verso AM.


Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   IHNM-ellen.png 
Visite: 1 
Dimensione: 3.6 KB 
ID: 251279
Ellen è una pragmatica donna in carriera, che ha però dedicato tutta se stessa al lavoro, trascurando la propria vita sentimentale. Nutre una profonda e ossessiva avversione verso il colore giallo. La sua vicenda è ambientata in una piramide egizia.


Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   IHNM-ted.png 
Visite: 1 
Dimensione: 4.0 KB 
ID: 251266
Ted
è un truffatore e l’aspetto fisico piacente ne cela la reale indole di paranoico millantatore, abile nell’incastrare ed ingannare il prossimo, con particolare riferimento verso il gentil sesso. Le sue vicissitudini avvengono in un castello fiabesco.


Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   IHNM-nimdok.png 
Visite: 1 
Dimensione: 3.8 KB 
ID: 251277
Nimdok è il personaggio più indigesto e scomodo, essendo uno scienziato al seguito del dr. Mengele, autore, durante la Seconda Guerra Mondiale, di orribili esperimenti in un campo di concentramento nazista. Ed è nuovamente lì che si svolgerà la sua quest.


I modi di terminare ciascuna avventura sono molteplici e le varianti si dipaneranno in base a determinate scelte. In realtà, è possibile concludere ogni storia pur non affrontando tutto quanto previsto, ma tralasciare troppo equivarrà a precludersi il finale positivo. Ci sono azioni che condurranno ad una subitanea morte, altre invece considerate utili ai fini dell’esplicazione (sottolineate dal volto sorridente del personaggio accanto al menù e dal rischiararsi dell’alone che lo circonda) e altre ancora negative, che testimonieranno la non completa redenzione. Il limite è piuttosto flebile e paradossale: a volte ci si trova ad un bivio in cui le scelte sono divergenti ed è palese per quale optare, altre si commetterà involontariamente un errore solo perché per il gioco una certa azione è considerata sbagliata.

Ciò che lascia perplessi è la disomogeneità del bilanciamento delle storie. Alcune sono estremamente accessibili (specie non risolvendole come previsto) altre piuttosto complesse, a causa di enigmi apparentemente illogici; spesso si agirà tramite metafore, e determinate azioni, solo dopo essere state compiute, paleseranno il loro reale significato. Inoltre in una manciata di casi, pur compiendo la mossa giusta per il proseguimento, il gioco non l’accetterà, semplicemente perché prima bisogna obbligatoriamente eseguirne un’altra, anche se già esplicata in precedenza: in tal caso, c’è troppa inflessibilità e cattiveria gratuita. Ben più grave è la brevità di ciascuna quest. Se da un lato si scongiura la fossilizzazione, visto che il passaggio di consegne tra un protagonista ed un altro porta ad ambientazioni e situazioni inaspettatamente mutevoli, spiazzanti e sempre peculiari, per contro le tematiche trattate avrebbero meritato ben altri approfondimenti. È il dazio obbligatorio per avere cinque storie differenti, tuttavia ognuna, a conti fatti, non coinvolge come dovrebbe (e potrebbe) proprio per l’apparente superficialità (meglio ancora, asetticità) con cui è trattata. In ballo ci sono genocidio, stupro, omicidio, paranoia, suicidio, rivisti in un’ottica di spaventosa lucidità ma anche inopinata freddezza. In tal modo il disturbo verso tali tematiche si impianta ad un livello epidermico, non riuscendo a penetrare in profondità; gli stessi personaggi non si prodigheranno eccessivamente per favorire la simbiosi, risultando, anche quando probabilmente non sarebbe nelle intenzioni degli sviluppatori, un tantino cinici e distaccati (d’altronde dopo oltre un secolo di abusi, ci può stare tale emarginazione emozionale).

Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   S1103-07.jpg 
Visite: 1 
Dimensione: 68.6 KB 
ID: 251269Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   S1103-01.jpg 
Visite: 1 
Dimensione: 79.9 KB 
ID: 251270Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   S1103-05.jpg 
Visite: 1 
Dimensione: 58.5 KB 
ID: 251271

Ambigua pure la componente tecnica, a causa di una grafica dal taglio squisitamente visionario che non colpisce appieno per un disegno degli sprite poco convincente (e relative scattose animazioni), di alcuni bug che potrebbero pregiudicare lo svolgimento e di un sonoro mediocre, dotato di temi intriganti (specie quello portante, capace di infondere un indovinato senso di solitudine) rovinati però da una realizzazione che li rende a tratti quasi fastidiosi ed un doppiaggio poco espressivo (rigorosamente in lingua inglese, come d'altronde l'intero gioco, ma esiste una provvidenziale patch che traduce scritte e sottotitoli in italiano). Pollice verso anche per la difficilissima ultima parte, decisamente sui generis, benché plausibile: un tempo le avventure erano solite terminare con una sezione frustrante e qui la regola è rispettata in toto. A conti fatti, IHNMAIMS è un titolo controverso, indubbiamente coraggioso, di quelli che mostrano come sia possibile nel mondo dei videogiochi trattare tematiche scottanti e forti, intrigante nell’inglobare nel suo computo ben cinque avventure diverse, ma latente nell’introspezione dei personaggi: ciò che colpisce è l’avvenimento in sé e non il come si è arrivati, qualche flashback non avrebbe guastato. Un paragone naturale è con Sanitarium di DreamForge, un titolo legato a doppio filo con IHNMAIMS, ugualmente inquietante e poco apprezzato ai tempi dell’uscita. Anche lì si agisce spesso per metafore e sempre con un’indiscussa varietà di situazioni, che però conducono il giocatore a fondo nella psiche del protagonista, ed il percorso risulta, anche quando apparentemente inverosimile, decisamente più coerente nella sua bizzarria e finanche appagante, portando, in determinati capitoli, alla commozione. Qui l’impressione è di assistere ad un’autopsia dopo essere stati lobotomizzati: non c’è pietà per i personaggi (come logica vorrebbe), ma solo sprezzante e gelida cronaca, in una sorta di perenne ambivalenza tra peccato e peccatore, vittima e carnefice, in cui il giocatore, non sapendo da che parte stare, si limita a fare da spettatore, attivo ludicamente ma passivo moralmente.

Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   S1103-06.jpg 
Visite: 1 
Dimensione: 55.4 KB 
ID: 251274Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   S1103-02.jpg 
Visite: 1 
Dimensione: 74.5 KB 
ID: 251275

Tuttavia tanto è bastato per far si che in Germania e Francia la mannaia della censura si abbattesse su Nimdok, a causa del suo passato nazista e dell'ambientazione della storia. Ciò che perplime è che si sia optato per un taglio netto, con la conseguente impossibilità di completare il gioco, essendo il dottore fondamentale per risolvere l’ultima sezione: assurdo. Una nota a margine la meritano i due finali contemplati, entrambi spietati e tutt’altro che consolatori, di quelli che, per quanto brevi, da soli valgono il prezzo del biglietto e giustificano la fatica per reperire il titolo: basti dire che quello positivo in un normale videogame equivarrebbe al classico “bad ending”. Chi si stesse chiedendo a cosa corrisponda l’altro, provi a pensare alla portata dell’ira di AM nello scoprire che i suoi tanto detestati giocattolini abbiano tentato di beffarlo: le torture subite fino ad allora avranno parvenza di amorevoli carezze. Perché a volte è possibile incappare in un destino peggiore dell’incubo più nero. E in quel malaugurato caso, si può addirittura arrivare a desiderare di avere una misera bocca, solo per poter urlare.


COMMENTO FINALE


"IHNMAIMS è un titolo per pochi, non solo a causa delle gravose tematiche affrontate, ma anche per l’assoluta rigidità mostrata in determinati punti, nonostante il gioco ostenti una certa, seminale, libertà nella risoluzione. Tuttavia, nonostante varie contraddizioni e una componente narrativa non sempre di pari passo con quella ludica (e viceversa), rimane un prodotto coraggioso, in grado di restituire dignità adulta ad un genere troppo spesso erroneamente identificato (leggasi ingabbiato) da avventure demenziali."






Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   S1103-10.jpg 
Visite: 1 
Dimensione: 72.1 KB 
ID: 251278Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

Nome:   S1103-03.jpg 
Visite: 1 
Dimensione: 90.4 KB 
ID: 251280