Le avventure, nel 1980, non esaurirono la loro evoluzione con Zork: nello stesso anno, un’altra software house, dall’ancora più leggendario avvenire della Infocom, nacque e si preparò a incastonare un'altra preziosa stella nel firmamento dei videogiochi. Con Mystery House fu anche la prima volta che un nome femminile venne alla ribalta nel videoludo, precisamente quello di Roberta Williams che assieme a suo marito Ken fondò la On-Line Systems poi divenuta la celeberrima Sierra. I due programmarono un’avventura, ancora una volta per Apple II, dotata di un forte snodo di differenziazione rispetto a tutte le altre: la grafica. Nonostante l’interazione rimanesse esclusivamente testuale, divenne possibile assistere a rappresentazioni disegnate dei luoghi dell’avventura, accontentandosi, chiaramente, di un dettaglio veramente minimale: ogni schermata è dominata da un fondale nero sul quale si poggiano i disegni della Williams, formati essenzialmente da una serie di linee dal forte sapore naif, il tutto nella massima risoluzione a quattro colori consentita dall’Apple II. La storia ci porta in una grande villa assieme ad altra gente, villa frequentata anche da un omicida che abilmente assassina uno dopo l’altro tutti gli inquilini. Il nostro compito è semplicemente quello di smascherare il responsabile di questi efferati omicidi prima che giunga la nostra ora. Inizialmente ci verranno indicati solamente alcuni elementi generici sui personaggi del gioco, come il loro aspetto fisico, il colore dei capelli, il nome e la loro professione, ma avanzando scopriremo continuamente nuovi e utili indizi, in un’atmosfera che riporta facilmente alla mente le opere di Agatha Christie. Il peggior difetto del software era quello di non prevedere il minimo supporto sonoro, problema tra l’altro comune a tutte le avventure del tempo. E’ molto semplice riscontrare, già in questo Mystery House, un grande quantità di elementi comuni alle successive avventure Sierra a testimonianza della bontà del sistema, lasciando agli sviluppatori il compito di concentrarsi principalmente sugli aspetti estetici dei prodotti, almeno fino alla rivoluzione dettata dalla Lucasfilm Games e le sue interfacce punta e clicca. Anche questa volta il successo fu clamoroso e Mystery House piazzò oltre diecimila copie in brevissimo tempo, confermando l’interesse degli utenti di computer verso i videogiochi.