"Zak" (chiamiamolo così per brevità) è una fra le adventure Lucas più amate di sempre: ciò è dovuto quasi certamente a fattori come la simpatia che suscitano i vari personaggi, la trama curiosa e originale, le numerose e particolari location in cui si sviluppano le vicende e un discreto grado di sfida anche per gli "avventurieri" più incalliti.
Il gioco si avvale dell'interfaccia basata sul sistema SCUMM, introdotto da Maniac Mansion l'anno precedente. Le due adventure sono molto affini, con la differenza che in Zak i vari personaggi controllabili non saranno tutti disponibili sin dall'inizio, ma si aggiungeranno a noi solo con lo svelarsi della trama: essi sono Annie Larris, esperta di antichità, e le due studentesse di Yale, Melissa China e Leslie Bennett, approdate su Marte con un veicolo di loro invenzione (in realtà un furgone riadattato!). I vari enigmi proposti possono talvolta sembrare illogici e bizzarri, ma nel contesto spesso surreale del gioco tutto ha un senso, e comunque il rischio di rimanere bloccati per sempre a causa della mancanza di un oggetto o problemi simili è piuttosto basso. Da notare come per risolvere certi puzzle sia richiesta la presenza contemporanea (o l'interazione) di due o più personaggi, fatto decisamente originale per l'epoca e dimostrazione di come i personaggi aggiuntivi non siano una scelta puramente cosmetica o relegati in particolari momenti dell'avventura. Chi ha la fortuna di possedere il manuale, poi, oltre a farsi quattro risate ha il privilegio di ricavare svariati hint sul da farsi, suggeriti sotto forma di improbabili "notizie" impostate come se fossero articoli di tabloid: un altro esempio della cura riposta dai designer anche negli elementi esterni al software.
A chi ha seguito le peripezie di Zak non sarà sfuggito che nei suoi giri per il mondo il nostro reporter finisce sempre in località misteriose ed esoteriche come le piramidi egizie e maya, Stonehenge, il triangolo delle Bermuda, Atlantide, ed incontra personaggi come santoni ed extraterrestri: sembra che originariamente gli ideatori del gioco avessero previsto di basare l'avventura su tematiche "new age" trattate seriamente, ma poi in corso d'opera molte cose cambiarono e il tutto venne permeato dall'umorismo patentato Lucasfilm. Scelta azzeccata, visto che ha dato origine a numerosi personaggi e momenti che ancora adesso sono ricordati con un sorriso dai giocatori, come lo sciamano plurilaureato, l'alieno-scopa, la forcina gigante, l'uovo da far esplodere nel forno microonde di un aereo (un po' come il criceto di Maniac Mansion, ma con meno crudeltà...) o Zak che commenta gli eventi attraverso titoli di giornale. Per non parlare degli svariati omaggi e citazioni ad altri giochi Lucasfilm disseminati per il gioco, i migliori dei quali sono riservati al predecessore Maniac Mansion!
Un altro lato molto positivo dell'avventura è che raramente si ha la sensazione di seguire un percorso predeterminato, ma viene concessa una certa dose di libertà al giocatore: la dimostrazione sono i vari viaggi in aereo che Zak effettua. Si può visitare nell'ordine preferito le varie destinazioni possibili quando ancora non si è in possesso degli elementi chiave, e alcune destinazioni possono sbloccare degli eventi utili ma non indispensabili ai fini del completamento del gioco. Una certa illusione di "realismo" è data anche dagli item, che non è detto abbiano per forza solo l'utilizzo previsto per procedere con la storia (un esempio: il cristallo che permette di trasferire la propria mente nel corpo di un animale funziona con tutti quelli presenti nel gioco, non solo quelli decisivi!). Ci sono inoltre trovate interessanti come la rappresentazione dell'instupidimento di Zak da parte degli alieni: con il passare del tempo i verbi presenti nell'interfaccia si cancelleranno progressivamente, fino a che il povero cronista non sarà in grado che di muoversi (fortunatamente dopo un po' riprende possesso della sua intelligenza).
L'obiettivo di allargare gli orizzonti di Maniac Mansion da una sola casa al mondo intero e oltre è stato raggiunto, ma non tutto funziona alla perfezione e certe parti avrebbero necessitato di una limatura. Mi riferisco soprattutto alle sezioni labirintiche in cui bisogna trovare il percorso corretto, noiose e che rallentano troppo il ritmo di gioco; menzione speciale per la famigerata piramide marziana al termine dell'avventura, che per di più va affrontata nella semi-oscurità! Altro aspetto frustrante sono i codici da inserire ogni volta che si sceglie una nuova destinazione all'aeroporto: capisco la preoccupazione per la pirateria, ma almeno si poteva fare in modo che fosse necessario inserirli solo le prime volte... e invece no, per cui imbarcarsi al gate diventa ogni volta un'operazione tediosa. Il finale poi è a dir poco deludente, una presa in giro per chi si aspettava chissà quale ricompensa dopo aver sventato da solo un'invasione aliena.
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