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ID: 258697E’ raro nel mondo videoludico ed elettronico in generale che un brand, un personaggio o una serie di videogame possa avere venticinque anni alle spalle senza arrivare ad essere un ‘more of the same’. Nintendo è stata capace di creare più volte videogame che resistessero allo scorrere del tempo. Zelda SkywardSword esce proprio in occasione del venticinquesimo compleanno della serie, dopo 15 titoli che dal 1987 hanno mantenuto in vita con alti e pochi bassi il nome del leggendario eroe Link e della principessa Zelda. SkywardSword è il secondo gioco di Zelda uscito per Nintendo Wii, ma possiamo tranquillamente considerarlo il primo, tenendo conto che TwilightPrincess non è altro che un mero porting dal Gamecube e che supporta esclusivamente il wiimotion plus, fino ad ora poco utilizzato.

SkywardSword si colloca temporalmente prima di Ocarina Of Time (Nintendo 64) e udite udite Zelda non è una principessa, ma una amica di un Link adolescente, alle prese con la scuola di armi per divenire cavaliere. I due vivono in un fiabesco mondo chiamato Oltrenuvola, situato al di sopra di una coltre di nuvole che separa il regno dalla terra, sconosciuta e misteriosa, avvolta da un alone di malvagità. La quiete viene sconvolta dal solito rapimento di Zelda, che questa volta obbligherà il povero Link, grazie alla SkywardSword, ad aprire la coltre di nubi e a discendere sulla terra nella sua disperata ricerca. Insomma nulla di nuovo, ma il solito riuscito pretesto per dare inizio alle danze.
Il gioco è strutturato in maniera un po’ differente dal solito e a tratti ricorda molto da vicino, nella struttura dei livelli, i vari Banjo&Kazooie della Rare. L’Oltrenuvola è praticamente un grosso hub, formato da una grande isola che funge da base di riferimento per Link. Qui possiamo accedere ad alcune missioni secondarie, comprare o potenziare oggetti. Oltre all’isola principale troviamo una miriade di isolotti sparsi nel cielo, tutti da esplorare in cerca di tesori e missioni varie. Lo spostamento in queste aree di gioco è affidato al solcanubi, un grosso pennuto al quale saliamo in groppa e che controlliamo con i sensori di movimento del telecomando.
Come già accennato, man mano che proseguiamo nella storia principale apriamo dei varchi nella coltre di nuvole, attraverso i quali accediamo ai vari mondi di gioco terrestri. Ogni setting ha le proprie caratteristiche e peculiarità, che hanno un’ influenza sul gameplay. Mondi di fuoco ci faranno ad esempio desistere dall’equipaggiare uno scudo di legno, mondi di sabbia con creature elettriche ci terranno lontani da scudi di metallo. Ogni località si presenta come un grosso livello, nel quale dovremo risolvere i soliti enigmi basati per lo più sullo spostare massi, azionare leve e sconfiggere mostri. Una volta venuti a capo della macro-area, avremo accesso al vero e proprio dungeon, nel quale vengono meno alcuni aiuti, come i localizzatori, ovvero la capacità della spada di indicare la presenza di Zelda, dei cuori o di altri elementi.

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Dopo aver visitato i tre mondi, scopriremo presto di poter raggiungere, grazie a vari potenziamenti, zone prima inaccessibili, cosicché i tre mondi che pensavamo di conoscere in toto riveleranno nuove zone da esplorare al fine di portare a termine la nostra avventura. Tale struttura, purtroppo, evidenzia il suo limite nel fastidioso backtracking (ovvero il ritorno continuo in aree già esplorate in precedenza), abbastanza noioso e superfluo. Tornando al lato action del titolo, l’equipaggiamento di base prevede il classico scudo con spada, affiancati da strumenti secondari, ma sempre di vitale importanza: il retino, il pinzabeo, le bombe, l’arco, la frusta ed altre diavolerie che sfruttano a dovere il motion plus, che qui mostra indubbiamente tutto il proprio valore. Lo spostamento di Link è assegnato alla levetta del nunchuck, i movimenti della spada, mappati 1:1, sono affidati al wiimote. Il tasto ‘a’ ci permette di interagire ove possibile o di esibirci in uno scatto, il quale farà comparire un disco che rapidamente si svuota e che rappresenta la resistenza a disposizione. Il tasto Z fungerà da lock-target cosi come lo scuotimento del nunchuk ci permetterà di utilizzare lo scudo. Senza entrare ulteriormente nel dettaglio, questi sono i comandi principali, molto ben integrati nel tessuto del gameplay. Basti pensare che tutti i nemici devono essere colpiti in particolari modi per essere abbattuti dando finalmente un forte senso alla mappatura 1:1 e quindi richiedendo una certa precisione, seppur per movimenti elementari.

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Il metodo di controllo non è esente da problemi. In primo luogo, il difetto principale risiede nella gestione della telecamera. Formalmente non c’è un tasto che controlli la telecamera, ma in ogni occasione può essere messa alle spalle di Link con la pressione del tasto Z. Che c’è di male? Non svolge a dovere il suo compito. Durante le fasi di esplorazione, l’utilizzo dell’aggancio dei nemici ci aiuta a posizionare la telecamera, che però varie volte darà l’impressione di rivolgersi troppo verso il basso, costringendoci a entrare nella modalità in prima persona per avere una visione ottimale. Fin qui è accettabile, ma il problema sorge negli scontri o in presenza di personaggi secondari. Premere il tasto Z, che non è prettamente un tasto per la telecamera, vorrà dire bloccare il mirino sul nemico o su un personaggio, rendendo inutile e dannoso il cambio di inquadratura. Se non bastasse, una volta agganciato il nemico, Link non gli ruoterà mai intorno, ma manterrà sempre le spalle parallele alla telecamera, cosa che porterà svariate volte ad affrontare nemici che si trovano non di fronte ma di lato. In questi momenti viene meno un po’ tutta l’immersività data dal motion plus. L’utilizzo dello scudo non convince: cosi come l’uso della spada è intuitivo e naturale, l’uso dello scudo mediante lo scuotimento del nunchuck risulta forzato, poco naturale e anche abbastanza inutile se non in alcune poche boss fight.

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Di contro, ciò che colpisce di più del prodotto è la sua capacità di attirare l’attenzione e di non annoiare facilmente il videogiocatore, tenendolo sempre attivo e desideroso di continuare. Sotto questo aspetto Zelda è magnetico, grazie ad una curva di apprendimento perfetta (seppur tendente verso la facilità) e a un sonoro al di sopra della media: Zelda SkywardSword si fa giocare che è un amore. Non avremo voglia di spegnere il televisore: la magia di questo affresco fiabesco facilmente sfocia nell’ empatia tra il giocatore ed il mondo ed obiettivamente questo è un merito altissimo, molto raro in quest’epoca. C’è però un aspetto che interrompe l’altrimenti perfetto scorrere del gioco. Si tratta delle scenette che avvengono al ritrovamento di un oggetto. Il gioco si ferma e Link espone a mo’ di trofeo ciò che trova. Di seguito compare una didascalica con la descrizione di cosa ha trovato, successivamente si apre l’inventario e l’oggetto va a posizionarsi al proprio posto. Questo avviene ogni prima volta che incontriamo un oggetto, ma non una volta sola! Ogni partita che intraprendiamo, ogni volta che accendiamo la console siamo costretti a vedere queste infime scenette, irritanti ed inutili che fanno perdere continuamente 3-4 secondi e spezzano eccessivamente il ritmo. Grottesco è quando queste cut-scene avvengono durante scontri con mostri e affini. Una vera caduta di stile. Tutto il contorno relativo alla modifica di armi e acquisto di power up, pozioni e roba varia non sembra ben sviluppato. La ragione? Sono inutili: potreste terminare in modo agevole la storia principale con solo la vostra fida spada, i 3 scudi base, e le pozioni standard. Insomma un altro buco nell’acqua! Non c’è un gameplay che supporta il crafting (sviluppo di abilità ed armi), niente che ci spinga a tutti i costi al miglioramento. Tutto ciò rende questi elementi di contorno una pura scelta del giocatore. Non avrebbe fatto male una profondità maggiore in questo senso.
Tecnicamente il titolo si pone ai vertici delle produzioni Wii. L’impatto generale è buono, ma non fa gridare al miracolo. Visivamente siamo a livelli di una generazione passata e giochi di cinque o sei anni fa tengono testa tranquillamente al titolo Nintendo. Bello l’effetto acquarello visibile sugli oggetti più lontani. Livelli all’aperto visti da lontano rasentano le bellezze di opere d’arte. Questo grazie ad un mero trucco per non portare via risorse hardware alla console. Purtroppo c’è un lato negativo. Anche in ambienti chiusi quest’effetto acquarello persiste. Molte volte per cercare interruttori e cunicoli mi sono dovuto servire di armi telecomandate per vedere cosa ci fosse, perché l’effetto toglie completamente definizione, più sono grandi gli ambienti chiusi più non abbiamo sott’occhio la situazione.

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I difetti sopracitati in alcune fasi diventano irritanti e distruggono l’armonico gameplay. Ciò nonostante SkywardSword è un ottimo titolo, che non delude, che si fa giocare per un minimo di 35 ore rappresentando ancora quella visione del media che ritiene indispensabile la componente single player e per questo va lodato. Con orgoglio Zelda entra nella seconda decade del duemila fregiandosi della totale assenza di multiplayer. Trovare un action Adventure di questa qualità è certamente raro, forse per questo Zelda continuo a essere osannato come un titolo perfetto o quasi in ogni sua incarnazione. O forse perché il videogiocatore sente tutta la passione di chi crea questi titoli e che trasmette attraverso le immagini e il gameplay su schermo. Ma il gioco, svuotato del suo contenuto carismatico ed empatico, è solo un ottimo videogame, rovinato da alcune scelte discutibili che ne compromettono lo status di capolavoro. Una maggiore attenzione alla struttura dei comandi, al gameplay, alla assenza di personaggi carismatici ed ad alcuni elementi di contorno avrebbero reso SkywardSword un titolo immortale, ma è comunque un gioco che va giocato e goduto. Il futuro di questa saga non potrà prescindere da alcuni elementi che nessuno sottolinea o non vuole sottolineare. Conservare questo stato delle cose ha assicurato e assicurerà ancora il successo a Nintendo con il suo Zelda, ma per incamminarsi tranquillamente verso i prossimi 25 anni di trionfi c’è bisogno di una scossa. Il gameplay deve essere supportato da un sistema di comandi più performante, gli elementi di contorno devono avere la stessa cura della storia principale e infine le odiose scenette, reminiscenza di anni ormai passati, devono essere eliminate.


COMMENTO FINALE


"Zelda SkywardSword è un ottimo gioco che per alcune importanti pecche strutturali non riesce ad elevarsi a capolavoro assoluto. Must have per gli amanti della saga e per ogni possessore di Nintendo Wii. Il mondo fantastico, la grafica evocativa, una storia ben sviluppata, un uso sopra le righe del motion plus vi terranno inchiodati al televisore per molte ore, permettendovi di immergervi in quella che chiamano Nintendo difference, ovvero la cura per i dettagli e l’amore verso i fan che la casa nipponica mette in evidenza con produzioni di questo tipo."