Clicca sull'immagine per ingrandirla.ÃÃàNome:   mario-world.jpgÃÃàVisite: 0ÃÃàDimensione: 57.7 KBÃÃàID: 283576Dopo aver salvato Mushroom Kingdom dal malvagio Bowser in Super Mario 3, Mario e Luigi decidono che non ci stava male una bella vacanza insieme alla principessa Peach e decidono che Dinosaur Land e le sue magiche spiagge sarebbe stato il posto più che perfetto per rilassarsi. Il triangolo noooo! Non lo avevo consideratoooo! Neanche il tempo di chiudere gli angoli del triangolo che la bella principessa, come suo vizio, si lascia rapire. Chi mai sarà stato? Indovinate... Correva l’anno 1990, quasi fine anno, e la Nintendo decide che era il momento di giocare subito duro nella sfida con SEGA e il suo Mega Drive e lancia sul mercato insieme al Super Famicom quello che i giapponesi conoscono come Super Mario Bros 4. Un capolavoro. La Killer Application fatta silicio. Il miglior platform dell’universo. E la recensione potrebbe finire qui.

Clicca sull'immagine per ingrandirla.Ãà  Nome:   super-mario-4.jpgÃà Visite: 0Ãà Dimensione: 63.2 KBÃà ID: 283578All’epoca giocare a Super Mario World significava poi schifare tutti gli altri platform che passavano tra le mani, su qualsiasi console e home computer. Esagero? Provate a smentirmi. Mentre si guida Mario tra la moltitudine di livelli si rimane letteralmente rapiti dalla combo pixel colorato/level design sublime/controlli perfetti/motivetto orecchiabile. L’iniziale senso di dejavu che arriva al giocatore assuefatto dal terzo episodio scompare quando ci si rende conto che di roba nuova da vedere ce n’è di più di quanto venga mostrata. Perché in Super Mario World, per assurdo considerando che è un seguito, la parola d’ordine è semplificazione al servizio della profondità e dell'importanza strategica data ai pochi power up messi a disposizione: via i molti power up del terzo episodio e largo alla mossa che permette di spaccare alcune superfici sotto i piedi del baffuto idraulico italiano e il mondo sotto di lui diventa più grande. Via la foglia che trasformava in procione che lascia il posto al Magic Cape, il mantello che trasforma Mario letteralmente in un emulo di Superman, solo che al contrario dell’uomo d’acciaio, Mario può solo volare per brevi tratti e il mondo si apre anche sopra di lui. E non dimentichiamoci del nuovo power up che poi diverrà un personaggio iconico del mondo Nintendo: il mitico Yoshi, che aumentava l’inerzia dei movimenti, ma aiutava Mario con una difesa extra e la possibilità di ingoiare e sputare i nemici.
Clicca sull'immagine per ingrandirla.Ãà  Nome:   218704-super-mario-world-snes-screenshot-intro-story.pngÃà Visite: 0Ãà Dimensione: 6.6 KBÃà ID: 283579Clicca sull'immagine per ingrandirla.Ãà  Nome:   218705-super-mario-world-snes-screenshot-yoshi-s-talented-tongue.pngÃà Visite: 0Ãà Dimensione: 8.1 KBÃà ID: 283580Clicca sull'immagine per ingrandirla.Ãà  Nome:   218711-super-mario-world-snes-screenshot-stage-mid-point.pngÃà Visite: 0Ãà Dimensione: 4.9 KBÃà ID: 283581


Mai come questa volta viene stuzzicata la voglia di esplorazione e pad alla mano si viene conquistati da questi mondi che si allargano tanto in lunghezza che in altezza in un'esplosione di level design che tocca vette altissime. Una mappa Clicca sull'immagine per ingrandirla.à  Nome:   218715-super-mario-world-snes-screenshot-bring-a-key-to-a-keyhole.pngà Visite: 0à Dimensione: 9.7 KBà ID: 283582apparentemente piccola, tanto che sarebbe possibile finire il gioco completando giusto una dozzina di livelli, nasconde 96 livelli di Mariosità cara al fan, tra mari dove nuotare, monti, colline, isole di cioccolata, neve, foreste, castelli e segreti assortiti. Affrontando vecchi e nuovi nemici, tra tartarughe vestite da giocatori di football amricano (è curioso il continuo rimando agli sport a stelle e strisce come il Koopa "baseballiano" o il Koopa con casco e paraspalle e varie mete da saltare che fungono da checkpoint del livello) e missili giganti a fantasmi dispettosi e tutta una fauna e flora da scoprire.
All’improvviso ci si ritrova con Mario a spulciare ogni angolo del livello a cercare segreti e quando se ne trovano, la sensazione, quasi psicotica, di aver lasciato qualcosa ancora non scovato è forte, tanto da riportare il giocatore a rigiocarsi il livello. Segreti Clicca sull'immagine per ingrandirla.   Nome:   218716-super-mario-world-snes-screenshot-yellow-stages-have-one-exit.png  Visite: 25  Dimensione: 10.3 KB  ID: 283583nei livelli segreti che nascondo altri livelli segreti. Lo spirito di osservazione e l’ingegno sono sempre premiati e i livelli di gratificazione sono altissimi e con esso il divertimento. La frustrazione non è contemplata perché Nintendo ha profuso in ogni pixel la perfezione di salti millimetrici, collisioni precise, intuitività nei comandi, che anche negli stage più impegnativi è solo il limite del giocatore a fare la differenza.

Questa era la vera Nintendo difference, prima ancora che la Nintendo ne coniasse il motto. E si potrebbero scrivere pagine e pagine virtuali, e non, sul quarto episodio di Super Mario e dell'impronta grossa che ha lasciato nella storia dei videogiochi, ma basta solo sapere che alla fine dopo di esso nessuno episodio 2D classico dedicato al baffuto idraulico ha saputo avvicinarsi per grandezza/complessità/profondità/giocabilità/longevità, anzi i più giovani che hanno conosciuto gli episodi 2D più recenti, basti pensare ai vari New Super Mario Bros, si accorgeranno, giocando a Super Mario World, di quanti passi indietro abbia fatto la casa di Kyoto.




COMMENTO FINALE


"Nintendo e il team EAD in stato di grazia, amplia e perfeziona quanto di eccellente visto in Super Mario Bros. 3 e tira fuori quello che è senza mezzi termine uno dei migliori, se non il migliore, platform 2D della storia dei videogiochi. Super Mario World è equilibrio tra velocità e spirito di osservazione, mistero e rivelazione, azione e pensiero, impegno e divertimento. È Nintendo in uno dei suoi picchi più alti. Giocarci non solo è ancora divertente oggi e quindi consigliato, ma è un dovere storico/morale per sentirsi dei veri Videogamer."