Dopo aver salvato Mushroom Kingdom dal malvagio Bowser in Super Mario 3, Mario e Luigi decidono che non ci stava male una bella vacanza insieme alla principessa Peach e decidono che Dinosaur Land e le sue magiche spiagge sarebbe stato il posto più che perfetto per rilassarsi. Il triangolo noooo! Non lo avevo consideratoooo! Neanche il tempo di chiudere gli angoli del triangolo che la bella principessa, come suo vizio, si lascia rapire. Chi mai sarà stato? Indovinate... Correva l’anno 1990, quasi fine anno, e la Nintendo decide che era il momento di giocare subito duro nella sfida con SEGA e il suo Mega Drive e lancia sul mercato insieme al Super Famicom quello che i giapponesi conoscono come Super Mario Bros 4. Un capolavoro. La Killer Application fatta silicio. Il miglior platform dell’universo. E la recensione potrebbe finire qui.
All’epoca giocare a Super Mario World significava poi schifare tutti gli altri platform che passavano tra le mani, su qualsiasi console e home computer. Esagero? Provate a smentirmi. Mentre si guida Mario tra la moltitudine di livelli si rimane letteralmente rapiti dalla combo pixel colorato/level design sublime/controlli perfetti/motivetto orecchiabile. L’iniziale senso di dejavu che arriva al giocatore assuefatto dal terzo episodio scompare quando ci si rende conto che di roba nuova da vedere ce n’è di più di quanto venga mostrata. Perché in Super Mario World, per assurdo considerando che è un seguito, la parola d’ordine è semplificazione al servizio della profondità e dell'importanza strategica data ai pochi power up messi a disposizione: via i molti power up del terzo episodio e largo alla mossa che permette di spaccare alcune superfici sotto i piedi del baffuto idraulico italiano e il mondo sotto di lui diventa più grande. Via la foglia che trasformava in procione che lascia il posto al Magic Cape, il mantello che trasforma Mario letteralmente in un emulo di Superman, solo che al contrario dell’uomo d’acciaio, Mario può solo volare per brevi tratti e il mondo si apre anche sopra di lui. E non dimentichiamoci del nuovo power up che poi diverrà un personaggio iconico del mondo Nintendo: il mitico Yoshi, che aumentava l’inerzia dei movimenti, ma aiutava Mario con una difesa extra e la possibilità di ingoiare e sputare i nemici.
Mai come questa volta viene stuzzicata la voglia di esplorazione e pad alla mano si viene conquistati da questi mondi che si allargano tanto in lunghezza che in altezza in un'esplosione di level design che tocca vette altissime. Una mappa apparentemente piccola, tanto che sarebbe possibile finire il gioco completando giusto una dozzina di livelli, nasconde 96 livelli di Mariosità cara al fan, tra mari dove nuotare, monti, colline, isole di cioccolata, neve, foreste, castelli e segreti assortiti. Affrontando vecchi e nuovi nemici, tra tartarughe vestite da giocatori di football amricano (è curioso il continuo rimando agli sport a stelle e strisce come il Koopa "baseballiano" o il Koopa con casco e paraspalle e varie mete da saltare che fungono da checkpoint del livello) e missili giganti a fantasmi dispettosi e tutta una fauna e flora da scoprire.
All’improvviso ci si ritrova con Mario a spulciare ogni angolo del livello a cercare segreti e quando se ne trovano, la sensazione, quasi psicotica, di aver lasciato qualcosa ancora non scovato è forte, tanto da riportare il giocatore a rigiocarsi il livello. Segreti nei livelli segreti che nascondo altri livelli segreti. Lo spirito di osservazione e l’ingegno sono sempre premiati e i livelli di gratificazione sono altissimi e con esso il divertimento. La frustrazione non è contemplata perché Nintendo ha profuso in ogni pixel la perfezione di salti millimetrici, collisioni precise, intuitività nei comandi, che anche negli stage più impegnativi è solo il limite del giocatore a fare la differenza.
Questa era la vera Nintendo difference, prima ancora che la Nintendo ne coniasse il motto. E si potrebbero scrivere pagine e pagine virtuali, e non, sul quarto episodio di Super Mario e dell'impronta grossa che ha lasciato nella storia dei videogiochi, ma basta solo sapere che alla fine dopo di esso nessuno episodio 2D classico dedicato al baffuto idraulico ha saputo avvicinarsi per grandezza/complessità/profondità/giocabilità/longevità, anzi i più giovani che hanno conosciuto gli episodi 2D più recenti, basti pensare ai vari New Super Mario Bros, si accorgeranno, giocando a Super Mario World, di quanti passi indietro abbia fatto la casa di Kyoto.
Super Mario World
Comprimi
- Pubblicato: 10-04-2021, 18:53
- 3 commenti
- 878 visualizzazioni
-
X
Comprimi
-
Super Mario World
-
Da possessore di Mega Drive è stato uno dei titoli che ai tempi ho indubbiamente invidiato di più agli utenti Super Nintendo. I vari Sonic classics per Mega Drive e Mega CD erano e sono indubbiamente eccellenti, ma va da sè che rispetto a Super Mario World in quanto a lonvegità hanno il respiro piuttosto corto. Nel caso di Sonic 3 + Sonic & Knuckes via Lock-on Technology o Sonic The Hedgehog CD questo gap si riduce significativamente, ma il divario di longevità con Super Mario World rimane comunque molto significativo. In effetti per poter fruire di titoli con ottimo gameplay e un numero più o meno analogo di livelli su Mega Drive non c'è che da puntare su Kid Chameleon e Jampes Pond 3... ma l'assenza di battery backup SRAM in entrambi i casi e nel primo addirittura di un sistema di password finisce in ogni modo per relegarli un passo indietro rispetto a Super Mario World.
-
Alessio, per quando James Pond 3 e Kid Chameleon sian degli ottimi platform, a miuo modesto parere più che un passo indietro penso che ci sia un abisso tra questi e Super Mario World. Non penso che sia solo una questione di numero di livelli, ma proprio di level design, giocabilità e qualità generale che nel titolo di Nintendo raggiunge picchi altissimi che all'epoca, e anche oggi nel genere, difficilemnte si vedono
-
Forse Kid Chameleon ha delle sezioni fin troppo frustranti che lo rendono particolarmente (eccessivamente?) selettivo (hardcore?), ma sul fronte della varietà regge benissimo il confronto e il numero dei livelli non è l'unico aspetto relativo ai contenuti particolarmente "abbondanti" di questo platform, visto che c'è anche da tener conto delle 9 trasformazioni del protagonista In quanto a James Pond 3, titolo peraltro rilasciato anche per Amiga AGA e per lo stesso Super Nintendo, secondo me siamo su livelli tutto sommato simili sul piano di contenuti e grado di diversificazione, sia pur a fronte di un gameplay più affine per ritmo e velocità ai Sonic. In effetti il confronto tra JP3 e SMW si potrebbe fare più che altro sul fatto che il gameplay e i contenuti sono appunto su livelli qualitativi non dissimili e particolarmente apprezzabili in entrambi i titoli. Viceversa i due platform sono anche molto diversi nella giocabilità, fermo restando che anche in JP3 questa è attentamente calibrata e ben concepita nella struttura dei livelli (non a caso è stato realizzato dagli stessi autori di Robocod e -solo su Mega Drive- dell'altrettanto "SMW-like & SMW-wannabe" Rolo to the Rescue ... autori che questa volta hanno avuto il quadruplo della memoria a disposizione)
L'invio di commenti è disabilitato per i non registrati. -
ULTIMI ARTICOLI
Comprimi
Non ci sono risultati che soddisfano questo criterio.
widgetinstance 209 (ULTIMI COMMENTI) skipped due to lack of content & hide_module_if_empty option.