Il dodgeball è uno sport decisamente insolito per noi italiani mentre, al contrario, nel mondo anglosassone e in quello asiatico è assai diffuso. Per farci un’idea migliore di questa disciplina dobbiamo pensare alla nostra “palla prigioniera” (chiamata provincialmente anche “palla bollata”) nel quale i membri di due squadre si affrontano con l’obiettivo di prendere a pallate più avversari possibili i quali, una volta colpiti dalla sfera, vengono appunto fatti prigionieri alle spalle della metà campo nemica. A loro volta i giocatori prigionieri, se la palla giunge nella loro porzione di campo da una mancata eliminazione, possono a loro volta impadronirsene e tentare di eliminare i rivali o passarsela a vicenda. A grandi linee queste sono le regole principali e lo svolgimento del dodgeball, per quanto queste possano differenziarsi da paese a paese, sostanzialmente è molto simile (i prigionieri qui sono al massimo tre). Ovviamente la vittoria spetta alla compagine che riesce a far fuori, prima dell’altra, tutti i membri avversari.
Il gioco che ci apprestiamo ad analizzare è legato a filo diretto col mondo del dodgeball. Trattasi infatti della trasposizione videoludica di Honoo no Doukyuuji, manga sportivo edito nel 1989 e firmato da Tetsuiro Koshita. Per darci migliori coordinate temporali, va detto che questo autore è sicuramente più noto per Bakuso Kyodai Rettsu Endo Go, in Italia meglio conosciuto con Let’s Go - Sulle ali di un turbo, serie che narra delle corse disputate tramite le note automobiline telecomandate Mini 4WD prodotte dalla Tamiya e rese ancora più famose da un precedente anime da noi molto celebre nella prima metà degli anni ’90 con il nome di Automodelli Mini 4WD, stavolta di Zaurus Tokuda. Dopo questa ampia digressione storica, ritorniamo al manga sul dodgeball. Per quanto all’epoca questo sport fosse quasi sconosciuto, ne si registra una serie animata che arrivò perfino ad essere trasmessa dalle nostre reti private con il titolo di Magico Dan, supercampione. Forse adesso, in qualcuno di voi, i ricordi inizieranno a riaffiorare e, grazie alla nostalgia per la serie, siamo andati a recuperarne una delle sette conversioni per console, in particolare quella per il Super Famicom di Nintendo, prodotte esclusivamente in Giappone dal 1992 al 1993.
Come in tanti shonen manga a tema sportivo, anche Magico Dan è ambientato nel mondo scolastico. Protagonista è un ragazzino delle elementari che vuole ripercorrere le orme del defunto padre, un grande giocatore di dodgeball, ed emularne le gesta. Parallelamente alla famosissima serie calcistica di Captain Tsubasa/Holly e Benji, anche qui assisteremo alla crescita sportiva di un talento che diventerà gradualmente sempre più lampante oltre che conoscere nuovi avversari con i quali, di volta in volta, ci uniremo ed altri contro cui ci batteremo. Ugualmente a Captain Tsubasa non mancheranno i colpi speciali, tra cui il lancio di fuoco del padre del protagonista il cui nome è Ichigeki Danpei (per l’appunto Dan nell’adattamento italiano).
Sulla console a 16 bit Nintendo, Honoo no Doukyuuji non va oltre la trasposizione della storia offrendo, come unica alternativa, la modalità multiplayer. Purtroppo, dopo poche partite, si ha subito l’impressione di trovarsi di fronte all’ennesimo titolo su licenza che non aggiunge niente oltre al minimo sindacale impacchettato per i fan. Tralasciando l’aspetto della trama, quasi totalmente incomprensibile se non a patto di esserne già a conoscenza oppure di conoscere gli ideogrammi, il resto del gioco è costituito da un susseguirsi di match quasi identici tra loro se non per la variabile dei personaggi. La difficoltà stessa non ha picchi di variabilità, tolte eccezioni sporadiche, ed è sciaguratamente tendente verso il basso. In questo prodotto non vi è infatti alcun fattore di sfida né componente strategica. I comandi base sono il lancio della palla, il salto verticale, il passaggio e la rincorsa orizzontale tramite doppia pressione della croce direzionale nella direzione voluta. Si può manovrare solo un giocatore alla volta e per alternarsi da uno all’altro si utilizzano i tasti dorsali L e R. Come detto non c’è alcun elemento tattico in quanto, immediatamente, realizzerete che la mossa più semplice ed efficace per non essere colpiti è il salto e questa sarà una costante per tutto il gioco. Premendo rapidamente il tasto del passaggio, nella fase di non possesso della sfera, è possibile anche abbassarsi ma ciò non sarai mai pratico, per l’appunto, quanto spiccare un balzo.
Stesso discorso per il lancio della palla: molto più incisivo quello in aria, in seguito ad una rincorsa, rispetto a quello da fermo. Utilizzando un personaggio alla volta, oltre la difesa, vi è inoltre l’opportunità di lasciare la gestione delle manovre offensive all’intelligenza artificiale ma, considerando che ogni squadra ha i propri giocatori forti e altri meno, saremo per forza di cose portati a comandare tutto noi e a farlo ovviamente privilegiando i personaggi più dotati. La medesima tendenza vale per la fase difensiva: vista la limitata affidabilità della CPU, finiremo per utilizzare sempre Dan con lo scopo di poter avere a disposizione il migliore dei nostri per più tempo possibile. L’esistenza stessa dei lanci speciali, sempre che capiate come eseguirli, è ugualmente vana perché non è determinante ai fini della vittoria dei match i quali si ridurranno ad una manciata di minuti, quasi casuale, di scambi frenetici. Per tutta questa serie di motivi il fattore rigiocabilità è davvero prossimo allo zero e sarebbe già un traguardo conservare la pazienza per concludere il gioco la prima volta.
Fortunatamente, tra un livello e l’altro, c’è un sistema di password a icone che permette di riprendere l’avventura da dove la si era lasciata così da permetterci di ripartire da uno dei rarissimi punti dove avremo incontrato delle difficoltà. La modalità cooperativa offre per inerzia qualche spunto in più poiché la partecipazione dell’IA viene di fatto annullata rendendo gli scontri più stimolanti e meno accidentali. Tolto tuttavia il fattore sorpresa, anche in questo frangente il divertimento scemerà rapidamente. In conclusione Honoo no Doukyuuji poteva essere qualcosa di particolare, visto il genere di nicchia, ma con rammarico non lo è invece stato. Questo titolo mostra grandi lacune proprio nel proporre il dodgeball in sé. Sicuramente, a difesa dei programmatori, va detto che probabilmente questo non sia esattamente lo sport più semplice da riprodurre in un videogioco ma, alla luce della licenza in questione, si poteva fare di più almeno sotto l’aspetto della personalizzazione dei personaggi e della diversificazione del parco mosse le quali sono in sostanza inesistenti. Il tutto si riduce al contrario ad un mero prodotto che non sconfina le esigenze di mercato e il fatto che ne siano uscite sette versioni per più console, in soli pochi mesi, non fa altro che convalidare questa tesi.
Graficamente ci collochiamo nella seconda generazione di giochi del Super Famicom uscito sul mercato giapponese nel novembre di due anni prima. Tolta la casa madre, Konami e Capcom, le varie software house stavano ancora prendendo confidenza con l’hardware Nintendo. Questo gioco non fa eccezione: si presenta infatti con un buon set d’animazioni unito ad uno stile grafico fedele all’opera originale abbinato però ad ambientazioni e schermate troppo scarne e ripetitive. La vastissima palette di colori potenzialmente a disposizione non è utilizzata appieno, come del resto in tanti prodotti del periodo, ma il risultato è comunque gradevole per quanto davvero risicato. L’aspetto sonoro va di pari passo fregiandosi di motivetti davvero azzeccati, peccato solo che il loro numero sia talmente esiguo da farli sprofondare nella noia generale. Possiamo quindi ribadire come anche la cura estetica sia stata subordinata unicamente a finalità commerciali dettate dalla necessità di cavalcare l’onda del successo della serie animata. Valutando la qualità media dei prodotti su licenza, l’insufficienza di questa operazione non stupisce tuttavia, considerando che solo l’anno dopo Sunsoft sfornò un titolo decoroso come Aero the Acrobat, a posteriori si può recriminare sul fatto che un briciolo d’impegno in più si poteva metterlo.
Honoo no Doukyuuji - Dodge Danpei - Super Nintendo
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- Pubblicato: 26-09-2017, 22:57
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Honoo no Doukyuuji - Dodge Danpei
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Ce n'è anche uno per Super Famicom con i robottoni giapponesi in versione super deformed. All'epoca mi ci sono divertito parecchio:
https://www.youtube.com/watch?v=bGOw76vQJfg
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