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ID: 258265Avevo passato mesi a girovagare per le lande di Super Mario World, ma ormai non mi bastava più. La mia macchina aveva bisogno di nuovo silicio sacrificale. Io ne avevo bisogno.
Il Super Famicom, le cui pregevoli performance ammiravo con deferenza da qualche tempo, era sbarcato da poco in Italia. Avere Super Mario World era scontato, ma poi... chi avrebbe potuto saziare il mio desiderio di rimpolpare cotanta lungimiranza didattico - concettuale?
La scelta fu più obbligata che altro. La non più giovanissima console, arrivata da pochi mesi in Italia, e per di più distribuita senza eccessivo trionfalismo, non poteva contare su un parco titoli particolarmente vasto, ma si erano letti grandi entusiasmi riguardo allo pseudo sequel del leggendario Ghouls’n Ghosts: Super Ghouls’n Ghosts.
Le premesse c’erano tutte. La software house che produceva il gioco era la famigerata CAPCOM, la piattaforma su cui girava aveva delle buone potenzialità grafiche e il gioco da cui discendeva aspirava già allo status di capolavoro.
La stampa specializzata poi, con tutta la viscerale e fanciullesca passione di quei tempi, aveva anzitempo intravisto l’avvento del nuovo messia.
Ai nastri di partenza non mancava nulla...

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ID: 258264

Sono passati anni e il suddetto gioco rimane a fare bella mostra di sé in tutte le classifiche dei giochi per Super Famicom, trovandosi subito dopo i grandi classici di casa Nintendo. Ancora oggi.
La verità è che Super Ghouls’n Ghosts è un mezzo bluff.
Forse il più clamoroso e invisibile al contempo, che la softeca del Super Famicom possa annoverare.
Può sembrare sin troppo facile fare del revisionismo storico attaccando un gioco che fa dei propri limiti strutturali i suoi punti di forza; ma questo potrebbe valere per il suo esimio predecessore, non certo per il figliastro abnorme e sciancato di cui si sta parlando. L’handicap fisico che impedivano all’irsuto cavaliere di saltare dove voleva, si è trasformato in un risibile doppio salto che avrebbe dovuto rendere maggiormente tattico il gioco e posizionarlo tra gli arcade imbastarditi con il platform; il tutto sacrificando lo sparo multi direzionale.
Lo scopo sembrerebbe raggiunto se non fosse per il fatto che il gioco risente di una lentezza ridicola. Il nervo scoperto dell’ex prodigio di casa Nintendo era stato pesantemente leso. Molti avevano dubbi sulla lentezza del processore centrale e purtroppo SG&G non faceva altro che fondare ogni genere di prese di posizioni in proposito. Non che il Super Famicom avesse bisogno di raggiungere la velocità di clock di un Megadrive per mostrare i muscoli, ma il livello di letargia con cui si ha a che fare lascia perlomeno perplessi.

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SG&G è un gioco che vive di luce riflessa.
Non c’è nulla che lo renda superiore al prequel, ma c’è molto che lo rende inferiore.
Soprassedendo sulla mai abbastanza contestata lentezza, non possiamo di certo dire che il level e il character design facciano gridare al miracolo dal punto di vista dell’originalità. Pur presentando una grafica di pregevole fattura, l’intera opera porta le stimmate del “nulla creativo”. Tutto quello che era stato fatto per G&G in questo episodio si ritrova ad essere un doppione sbiadito; certo le locazioni cambiano e i mostri di fine livello non sono male, ma spesso si ha l’impressione di giocare ad una versione beta dell’originale da sala, piuttosto che ad una versione vitaminizzata. Anche i tanto decantati effetti grafici: mode 7 e rotazioni, che in altri contesti hanno reso la macchina Nintendo piacevolmente “diversa”, in questo caso si dimostrano un ostacolo all’incedere dell’avventura. Due esempi esplicativi a tal proposito sono le scosse telluriche del primo stage e uno schermo più avanzato dove tutto gira in maniera stucchevole nel tentativo di emulare una specie di intestino demoniaco. Mi si potrebbe contestare il fatto che nel 91 questi erano degli effetti notevoli; a tal proposito non ci sarebbe nulla da opinare, ad eccezione del fatto di essere inutili ostentazioni hardware degne dello zoom del primo Art of Fighting.

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ID: 258263

Una menzione d’onore merita lo schermo del vascello, di grande atmosfera e di pregevole fattura in cui i programmatori sono riusciti a ricreare un degno ritmo di gioco. E sì gente, perché un gioco deve essere soprattutto ritmo, merce veramente rara in SG&G. Più che una sinfonia fatta di vivaci impennate e ragionati riflussi, potrebbe sembrare un’obsoleta canzone progressive incapace di prendere quota, le cui parti sono sempre più della loro somma. Se G&G è una corsa verso la salvezza, un Orfeo che non può voltarsi per vedere la sua Euridice; SG&G è tedio, un film di cappa e spada girato perennemente in “bullet time”.
Anche l’uso diversificato delle armi perde la sua importanza in un gioco dove, una volta raccolto il pugnale, si fanno i salti mortali per evitare accuratamente tutto il resto della chincaglieria.
Dimenticavo di sottolineare la totale inutilità dell’armatura verde, sorta di tributo ai “Cavalieri dello Zodiaco”, messa lì giusto per far respirare all’utente l’inconsistente aria della rivoluzione.
Il sonoro è forse il comparto che meno ha subito i traumi della degenerazione, rimanendo in linea con quanto sentito nel secondo episodio, senza aggiungere e senza togliere nulla a quanto era già stato fatto.

COMMENTO FINALE


"In definitiva Super Ghouls’n Ghosts è un gioco che, se preso nella sua unicità, può essere considerato più che discreto, ma che esce con le ossa rotte dall’imprescindibile comparazione con il capolavoro dell’88. E la comparazione è un imperativo morale."