Non sempre prezzo elevato equivale a qualità elevata e questo è soprattutto vero nel campo del retrogaming: per un Radiant Silvergun che raggiunge quotazioni da capogiro nelle aste online, ma le merita anche visto che viene considerato uno dei migliori shooter di sempre, ci sono tanti titoli che vengono fatti pagare cifre spropositate solo per il fatto di essere molto rari, e non certo per una qualità eccelsa. È questo il caso del qui presente Deae Tonosama – Appare Ichiban, uno sconosciutissimo titolo Sunsoft per il 16-bit della grande N, la cui bizzarria tipicamente giapponese ha fatto sì che non uscisse mai dai confini nazionali. La cartuccia è tanto introvabile da essere valutata come minimo 150$ sul mercato, ma, come andremo a scoprire, solo i collezionisti più sfegatati potranno pensare di spendere tali cifre.
Gli insoliti idioti
Il titolo parte introducendo i due atipici “eroi” di turno, un giovane e truccatissimo nobile nipponico e un imparruccato principino francese. I due, senza mezzi termini, sono degli imbecilli tali da causare lo sconforto dei defunti padri, che decidono di tornare dall'aldilà come spiriti per aiutarli, prendendo possesso dei loro corpi. Le loro vicissitudini iniziano nel Giappone feudale (a quanto pare il principe ha fatto naufragio laggiù), dove i due idioti scoprono che degli alieni stanno manipolando lo shogun Tokugawa Ieyasu (anzi “Yeah-yasu”, come lo chiama il gioco) per velocizzare i loro piani di conquista della Terra, che come ci insegnano i cartoni partono sempre dal Giappone: la loro avventura li porterà anche a visitare paesi lontani come Cina, India, Francia e Arabia, per poi addirittura giungere su Marte e battere una volta per tutte la mente responsabile di questo caos. Nel corso dei vari livelli i due affronteranno i nemici più strambi tra cui contadini, statue, monaci indemoniati, santoni yoga che sparano laser, zombi, panda, elefanti ammaestrati, cherubini e naturalmente robot e alieni... il tutto solo con un ventaglio e delle rose! E ovviamente l'aiuto dei babbi.
Il gioco, di per sé, è ampiamente ispirato allo sparatutto dall'alto Pocky & Rocky, uscito per lo stesso sistema qualche anno prima, e non solo per l'ambientazione. Si può giocare in doppio, la visuale simil-isometrica dall'alto è la stessa, così come l'abilità dei protagonisti di fare la scivolata, saltare e usare delle smart bomb quando la situazione si fa troppo calda. Quello che cambia sta nel fatto che i due si controllano in modo differente: mentre in P&R entrambi i personaggi avevano sia un'arma a lungo raggio di default, sia la possibilità di usarne una da mischia per deflettere i proiettili e colpire i nemici vicini, qui il francese spara le rose nelle direzioni cardinali e il giapponese muove ad arco il suo ventaglio, senza possibilità di scambio né altre armi a disposizione. Inoltre i due rispettano i criteri “lento ma potente/veloce ma debole” più tipici di un picchiaduro che di uno shmup: le rose del francese fanno meno danni, ma il damerino è in grado di restare sospeso più a lungo e percorrere maggiori distanze correndo (con delle esilaranti piroette da provetto ballerino nel mentre!).
Poi c'è l'implementazione dell'idea di base: raccogliendo dai nemici caduti delle icone che rappresentano percentuali, i due dementi caricano la percentuale del TGR, che non ho ben capito che significhi, ma so bene cosa faccia. Con un minimo del 50% i nostri saranno in grado di trasformarsi nei loro padri, dei bestioni erculei in grado di distruggere a pugni qualunque cosa si pari loro davanti. Il totale decresce ogni volta che usano la loro forza o vengono colpiti, fino a cadere esausti dopo essere scesi a 0 e tornare così alle loro normali fattezze.
Di primo acchito tutto sembra interessante, ma subito dopo le prime partite ci si accorge che qualcosa non va. Intanto, differenziare i due protagonisti non solo visivamente ma anche come abilità è stata un'idea inutile: l'attributo agilità ha ben poco spazio, visto che torna utile solo nelle sporadiche sequenze dove si deve saltare da un blocco all'altro, un po' frustranti ma che possono essere bypassate (come vedremo dopo). Anche la capacità di colpire da lontano non offre particolari vantaggi, dato che l'effeminato francese come visto prima è deboluccio, e le battaglie con mid-boss e boss sono per la maggior parte scontri di attrito senza nessuna vera strategia, per cui la scelta cadrà quasi immancabilmente sul giapponese.
Sei forte papà! (Anche troppo...)
Poi c'è la storia dei padri, che sulla carta poteva anche sembrare vincente: una risorsa da sfruttare in modo oculato nei casi estremi. In realtà il TGR è davvero sbilanciato e fa diventare una passeggiata un gioco già abbastanza semplice. Quei bistecconi dei padri sono troppo potenti, tanto da distruggere un mid-boss con un singolo pugno; per di più, ogni danno da loro subìto in quello stato, comprese le cadute nel vuoto o in acqua, si ripercuote solo sulla percentuale di TGR e non sull'energia vitale, rendendo anche i frangenti più pericolosi delle semplici formalità. Certo, va detto che una volta attivato non lo si può “spegnere” fin quando non raggiunge lo 0%, ma i nemici forniscono con generosità nuove cariche, per cui non è raro attivare la modalità super a metà livello e trovarsi al cospetto del boss ancora “forzuti”. Sarebbe forse stato meglio farlo scadere dopo un periodo fisso di tempo, per avere quel senso di urgenza in più che invece manca del tutto. Il premio per aver completato un livello da forzuto è un'immagine a tutto schermo dei nostri eroi in versione “Babbo Schwarzy”, ma a parte le persone col feticismo per i body builders, non penso che sia un grande incentivo a centellinare l'abilità del TGR...
Si diceva della longevità: già è scarsa, ma due scelte incomprensibili la portano praticamente a zero. La prima è l'introduzione dei continue infiniti, idea pessima in generale e ancor di più per uno shooter. La seconda sta nel fatto che non solo sarà possibile scegliere lo stage iniziale di un mondo, ma anche scegliere da subito il nascondiglio del boss del mondo, con l'unica differenza che prima di lui dovremo affrontare i boss degli stage che abbiamo scelto di non completare: un'idea mai vista prima... e neanche dopo, visto che è una “cagata pazzesca” (cit.)! Buona parte del divertimento del titolo sta nell'attraversare i livelli per vedere quali idiozie si sono inventati i designer, che senso ha ridurli a formalità da evitare per dedicarsi solo agli scontri con i cattivoni che sono forse la parte meno esaltante del gioco, visto che qualche cazzotto dei babbi li mette già KO? Giocherellando con lo schermo delle opzioni è possibile partire con il TGR già al 100%, indi per cui con una manciata di cartelle in faccia il primo mondo sarà terminato in cinque minuti circa!
Per non parlare del fatto che, se avremo invece completato correttamente i livelli, lo stage del boss diventerà un lungo corridoio totalmente vuoto eccetto per il nostro nemico al termine, il che suscita una tristezza difficilmente esprimibile a parole e che per di più contrasta con la musichetta allegra e totalmente inappropriata che pervade l'ambiente.
Se nel 1995 acquistare un gioco che si finisce in mezz'ora scarsa era di certo un brutto affare, oggi, calcolando la spesa per accaparrarsi la cartuccia, è pura follia... Ma c'è qualcosa nel comparto audiovisivo che rende DTAI superiore alla media? La risposta, purtroppo, è no: la grafica è buona ma per essere un titolo uscito al termine della vita del SNES non ne sfrutta minimamente le capacità, il Modo 7 e altri trucchi sono del tutto assenti. Si salva giusto qualche livello atmosferico tipo il cimitero, e trovate come la Muraglia cinese che crolla o l'assurda corte francese popolata da streghe e angioletti, con tanto di re alla fine che ci manda contro le sue fidate guardie! Peccato però per i rallentamenti implacabili quando lo schermo si farà troppo affollato, il che capita non di rado. Anche per quanto riguarda il sonoro di certo non c'è da gridare al miracolo, con BGM simpatiche, non troppo ispirate ma che comunque rispecchiano abbastanza i vari paesi che andremo a visitare: il vero problema è che, ogni volta che rilasceremo la potenza del TGR, la musica del livello sarà sostituita da una breve quanto bizzarra composizione che ben presto impareremo a odiare... e non la si può evitare in alcun modo!
L'Angolo dell'Ignoto: Deae Tonosama – Appare Ichiban
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- Pubblicato: 21-12-2011, 18:50
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L'Angolo dell'Ignoto: Deae Tonosama – Appare Ichiban
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Davvero curioso! Per qualche motivo mi ricorda vagamente il coin-op Taito Kiki KaiKai... ma Deae Tonosama – Appare Ichiban è più "'O giocamo strano" e "sollevantoso"Ultima modifica di AlextheLioNet; 21-11-2011, 20:40.
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E' proprio l'angolo dell'ignoto, bravo Boyakki! La cover del gioco però merita.
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Ma è una meraviglia...!!! Non avevo idea che esistesse! L'ho giocato per soli 5 minuti per questioni di tempo, ma tornerò a giocarmelo tutto più e più volte sotto Natale! Le atmosfere jappo demenziali da Super Famicom pompato, quando (come in questo caso) c'è la qualità produttiva, mi fanno impazzire ora come all'epoca. Peccato per i frequenti slowdown, che potevano essere, se non evitati, per lo meno alleggeriti. Il top del genere resta sempre il primo leggendario "Ganbare Goemon!" ("Legend of the mystical ninja") della Konami, sempre in versione Super Famicom. Complimenti per la recensione!!!
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