Quante volte abbiamo udito dentro alle sale giochi di metà anni novanta questo grido...
Era il segno inconfondibile che ci trovavamo vicino ad un cabinato dove girava lo splendido e sempreverde Killer Instinct.
In un periodo in cui Street Fighter 2 ed i suoi cloni imperversavano nelle sale giochi di tutto il mondo la RARE seppe trovare la sua strada in un genere che si pensava già saturo di idee offrendo una sua valida interpretazione.....
Killer Instinct, appunto, dimostra che pur attingendo a piene mani da giochi storici come Street Fighter 2 e Mortal Kombat dove copia lo stile di 3 pugni e 3 calci dal primo e la possibilità di eseguire "mosse finali" dal secondo si può creare qualcosa di unico del quale fino a quel momento non si era ancora pensato; copia inoltre la formula di combattimento di Darkstalker dove quando un avversario viene sconfitto il combattimento continua lasciando a chi ha vinto la stessa energia rimastagli invece che iniziare da zero un nuovo round.
A livello di gameplay viene introdotta una concezione così estrema di COMBO (ovvero sequenza concatenata di colpi di vario genere) da distaccarlo completamente da qualsiasi altro picchiaduro mai uscito. L'utilizzo e la conoscenza delle varie COMBO in gioco risulta infatti così significantemente determinante da renderlo un gioco poco adatto ai neofiti o a coloro che non sono soliti studiarsi lunghe stringhe di mosse prima di imparare a giocare come si deve in quanto solo con le mosse normali non si può praticamente andare avanti.
Le combo base spesso vengono avviate tramite un caricamento all’ indietro del joystick per qualche secondo ed un successivo rilascio in avanti seguito da un tasto, questo genera una piccola sequenza di colpi che può diventare assurda (anche dagli 80 colpi in su') se chi la esegue sa'cosa deve fare.....ma come si può avere qualche speranza contro chi è in grado di eseguire su di noi sequenze così lunghe? Per ovviare a questo "problema" è stata introdotta una contromossa di diversa esecuzione a seconda del personaggio chiamata "COMBO BREAKER" la quale SE eseguita correttamente tra una sequenza e l altra della combo che stiamo subendo permette di interrompere il nostro avversario colpendolo con un attacco improvvisato ed oltre a concederci un po' di respiro ci permette per poco tempo di attaccare con maggiore potenza.
Inoltre il concetto di "mossa finale" è stato evoluto da quello proposto in Mortal Kombat, infatti, oltre alle normali "Fatality" con le quali possiamo letteralmente uccidere il nostro avversario, sono state introdotte anche Fatality legate a particolari stage, mosse di umiliazione (che entrambe verranno in seguito adottate anche nei MK a venire) e le ULTRA COMBO sequenze di colpi particolarmente devastanti utilizzabili SOLO una volta che l’energia dell’ avversario si trova in "Danger" (ovvero verso la fine) e che una volta eseguite portano a morte certa.
Ma diamo un occhiata più da vicino alla trama (come se in un picchiaduro ce ne fosse mai stato bisogno) ed ai nostri personaggi :
Una potente compagnia fornitrice di armi in tutto il mondo che risponde al nome di Ultratech a seguito di uno strano impatto sulla terra rinviene un'astronave aliena con tanto di pilota (Glacius) li cattura, e a dopo vari studi su di loro scopre un nuovo tipo di tecnologia che potrebbe tornare utile per le situazioni belliche. Volendo testare ciò che ha scoperto la Ultratech indice un torneo dove mischiati alle persone normali vi prendono parte anche i loro esperimenti.
Se il tutto si rivelerà un successo si potrà procedere alla produzione di massa di una nuova serie di soldati robot.
I personaggi che incontreremo sono:
CHIEF THUNDER: Un nativo americano che partecipa nella speranza di trovare suo fratello Eagle misteriosamente scomparso nei pressi della Ultratech.
CINDER: Un criminale alla quale la Ultratech aveva promesso la libertà se si fosse sottoposto a vari esperimenti. Il risultato è stato quello di trasformarlo in un emulo della torcia umana. Ovviamente la Ultratech gli ha promesso che se ucciderà Glacius lo faranno tornare come prima...
FULGORE: Cyborg creato dalla Ultratech per testarne le capacità in combattimento.
GLACIUS: Essere' alieno ricoperto completamente di ghiaccio catturato dalla Ultratech la quale gli ha promesso la libertà in cambio della vincita del torneo.
JAGO: Monaco Tibetano seguace del credo della Tigre che partecipa al torneo in quanto pensa che il suo destino sia quello di distruggere la Ultratech (certo che non doveva proprio fare nulla in Tibet per inventarsi una storia così).
ORCHID: Assunta inizialmente dalla Ultratech come segretaria si rivelerà in seguito una spia di una organizzazione segreta dedita a fermare gli scopi della suddetta compagnia.
RIPTOR: Un incrocio tra un umano ed un velociraptor creato dalla Ultratech. L’obiettivo della sua partecipazione al torneo è testarne le proprie abilità.
SABREWULF: Essere umano affetto da licantropia al quale la Ultratech ha promesso una cura in cambio della vincita del torneo.
SPINAL: Nato grazie ad una tecnica di rigenerazione cellulare messa a punto dalla Ultratech, anche egli verrà usato come test.
TJ COMBO: Un Boxer 5 volte campione mondiale dei pesi massimi che è stato espulso quando sono stati scoperti nelle sue braccia impianti bionici che ne potenziavano le abilità (e ci credo che l’hanno espulso ! ) La Ultratech gli ha promesso la riammissione in cambio della vincita del torneo.
EYEDOL: Pericolosissimo umanoide a 2 teste che la Ultratech ha liberato da una prigione dimensionale per usarlo come boss finale per testare i suoi esperimenti.
Certo che dalle parti della Ultratech dovevano scarseggiare le pizzerie se avevano tutto sto tempo per liberare demoni antichi e sperimentare nuovi esseri biomeccanici. Comunque adesso dopo questa piccola premessa che era d'obbligo, andiamo ad analizzare nel dettaglio ciò che ha da offrirci l'unica conversione mai fatta su console ovvero la versione per Super Nintendo.
Premetto innanzitutto che nel 1995 (un anno dopo la versione da sala) gli Arcade Perfect su computer e console non erano all'ordine del giorno e spesso le software house dovevano trovare dei compromessi tra grafica, sonoro e giocabilità nella realizzazione di un prodotto casalingo.
La versione SNES infatti subisce vari downgrade : A livello grafico, i personaggi sono più piccoli, le animazioni filmate dei personaggi della sala vengono ridotte a semplici immagini statiche e la palette grafica viene ampiamente ridimensionata oltre ad un notevole calo di frame. Purtroppo la potenza della sopraccitata console non era sufficiente a mantenere intatti tutti i dati grafici di cui era ampiamente fornito il gioco da sala, ma riusciva tuttavia a fare la sua bella figura.
A livello di sonoro, sono stati mantenuti tutti gli effetti sonori e le frasi, tranne forse la più importante ovvero il grido "ULTRA COMBO" del quale rimane solamente un accennato "ULTRA" che si sente come eco quando eseguiamo la suddetta mossa.
Fortunatamente a risollevare le sorti è il gameplay che è rimasto identico, tutte le combo,le combo breakers e le mosse finali sono state ficcate nella cartuccia quasi come per scusarsi del taglio delle altre cose.
Altre immagini: