Lasciata cadere la simpatica idea dell'omaggio agli horror di serie B del predecessore, Ghoul Patrol si trasforma in un più convenzionale (anche troppo) gioco d'azione, scontato già a partire dalla trama: Zeke e Julie, i protagonisti di Zombies, evocano incautamente, attraverso un libro magico, un demone che sguinzaglia una serie di spettri e mostri assortiti non solo nel nostro presente ma anche in altre epoche temporali. Sarà loro dovere risistemare tutto e avventurarsi nella dimensione d'origine del demone per fermarlo una volta per sempre.
Ghoul Patrol riprende il gameplay di Zombies, restituendo al giocatore l'obiettivo di raggiungere tutte le persone sparse per i livelli prima che lo facciano i mostri e infilarsi nell'uscita che apparirà una volta salvati tutti, introducendo al tempo stesso svariate novità che, purtroppo, anziché migliorare rovinano alquanto l'esperienza di gioco.
Per cominciare, i due ragazzi ora sono in grado di saltare e eseguire una breve scivolata: non che se ne sentisse la mancanza, ma evidentemente gli sviluppatori hanno deciso di dare un'impostazione più "action", dato questo suffragato dalla maggiore presenza di mostri vari e armi in giro per i livelli. La scivolata serve essenzialmente a sfuggire rapidamente ai mostri, ma, spesso e volentieri, la si usa anche come normale metodo di spostamento, vista la lentezza con cui Zeke e Julie camminano. Saltare, invece, serve a superare ostacoli che sbarrano la strada e raccogliere oggetti posti in punti sopraelevati, ma non diventerà una questione di vita o morte almeno fino quasi al termine del gioco, quando affronteremo l'infernale prigione che consiste in un labirinto di baratri senza fondo e spuntoni semoventi, il punto più difficile dell'intera avventura (anche più del livello finale) e dove si possono perdere vite a raffica.
Un'altra novità sgradita è la rimozione del radar che segnala la locazione delle persone su tutta l'area, qui sostituito da un metodo discutibile tanto nelle intenzioni quanto nei risultati. La posizione delle persone è indicata dalla parte di schermo in cui appaiono dei balloon contenenti le loro urla disperate (cose come "Over here!", "Save me!", ecc.): un metodo questo che, oltre a non poter segnalare efficacemente più di due persone alla volta, impedisce un rapido orientamento in locazioni labirintiche quanto e più di quelle di Zombies. Da notare che l'uscita, siccome non appare più automaticamente a fianco del giocatore quando ha salvato tutti, ma si materializza in un punto prefissato, anche essa segnala la sua presenza tramite il balloon "Exit"... un'uscita che grida? Ad ogni modo, non è poi così semplice perdere la partita perché tutti i bersagli sono stati uccisi: la maggior parte dei mostri è così stupida da non beccare le persone se non sbattendoci contro per caso, mentre quelli un po' più furbi saranno troppo impegnati ad accanirsi sistematicamente contro di noi per accorgersi dei "poveri" cittadini intenti a farsi gli affari propri.
Infatti, la comicità che in Zombies scaturiva dal vedere persone assolutamente ignare dei mostri che le circondano viene sostituita dalla comicità involontaria data dal fatto che, mentre le persone dovrebbero essere così terrorizzate al punto di gridare a squarciagola, quando le raggiungiamo spesso e volentieri le loro animazioni dicono il contrario, per cui le troviamo che si stanno bellamente facendo i fatti loro (c'è chi mangia, chi dipinge, chi legge tranquillo in poltrona...).
Visto che siamo in tema, parliamo dei mostri: data la fisionomia del gioco maggiormente improntata all'azione, ce ne sono molti di più che in Zombies, e buona parte di essi si rigenera/materializza quasi costantemente, per di più sempre dallo stesso punto; questa è una scelta magari facilona ma non poi così malvagia, non fosse che varie volte quegli incompetenti (o sadici?) dei programmatori hanno piazzato il punto di spawning proprio davanti alle porte o comunque in luoghi stretti e scomodi da attraversare, così che il giocatore sia costretto ad affrontarli, ed il più delle volte capita che si incastri in mezzo a loro perdendo gratuitamente energia.
Anche a livello di design, gli avversari non sono certo ricercati: tra pirati umani e squali nello stage caraibico, cavalieri in quello medievale, diavoletti col forcone, teschi e simil-Slimer verdi sparsi un po' ovunque, la fantasia si spreca.
Il gioco introduce, inoltre, dei boss di fine stage, da battere per passare all'epoca successiva: posto che nemmeno loro sono un minimo fantasiosi né decentemente animati (a parte il primo che è una sorta di parodia di Robocop, gli altri sono tutti scheletri fluttuanti senza gambe ciascuno abbigliato in tema col periodo storico: da samurai, capitano pirata e lanciere in armatura. Pure il diavolone finale ha la faccia da teschio), la loro presenza è... del tutto inutile!
Se ricordate, in Zombies tra i vari bonus, c'era una pozione in grado di trasformare momentaneamente il giocatore in un irsuto bestione viola invulnerabile, capace di distruggere tutto a pugni. In Ghoul Patrol essa rimane, con la sola differenza che il giocatore muta in un tristo mietitore (la morte con la falce, per intenderci): ebbene, basta conservarne una prima degli scontri coi boss per poterli fare a pezzi a colpi di falce senza alcun danno da parte nostra... addirittura in certi casi la durata della trasformazione è MAGGIORE rispetto al tempo impiegato per eliminarli!!! Non ho parole.
Restando in argomento bonus e armi, un altro elemento che fa notare come la componente d'azione abbia preso il sopravvento, è la scomparsa dei clown gonfiabili da usare per distrarre i mostri e, al contrario, la sovrabbondanza di chiavi. Durante i primi stage si potranno trovare letteralmente decine di chiavi sparse per i livelli, eliminando del tutto la pianificazione delle risorse e lasciando al giocatore solo il compito di sparacchiare all'impazzata contro i mostri. Anche qui, purtroppo, va perso un altro elemento di originalità di Zombies: le armi in nostro possesso non sono più oggetti di uso comune, ma armi pseudo-fantascientifiche in stile B-movie anni '50 che vorrebbero essere forse ironiche ma risultano solo scadenti, e tra l'altro funzionano pure male (proiettili a ricerca che a volte non ricercano, altri che necessitano di posizionarsi esattamente di fronte ai mostri per poterli colpire, ecc.) e tralasciano del tutto il concetto di armi maggiormente efficaci per determinate tipologie di nemici (l'unica differenza è che alcune sono più potenti di altre).
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