Dopo questa introduzione, splendidamente narrata a inizio gioco, potrà avere inizio la nostra avventura. Per prima cosa è d’uopo parlare immediatamente della struttura di gioco rivoluzionaria di questo titolo che mescola più generi diversi. La sostanza principale si può ricondurre al genere platform con l’aggiunta di elementi d’azione ed esplorazione. A differenza di un classico esponente del genere come ad esempio Super Mario (dove si richiede di andare da un punto A a B in maniera quasi sempre univoca), Super Metroid va oltre basando tutta la sua manifestazione ludica sull’esplorazione. Esplorazione di un mondo tetro e minaccioso dove saremo immersi in una solitudine, in un senso di disturbo e ostilità psicologica percepibili per tutta la durata del gioco. Samus è animata splendidamente: corre, salta, si inginocchia e spara che è una meraviglia per gli occhi. Senza contare le abilità speciali che si acquisiranno con l’avanzare del gioco, fondamentali per il proseguo dell’avventura. La più famosa tra queste è ovviamente la capacità di trasformarsi in una sfera (morphing ball), capacità che ci permetterà di passare in stretti cunicoli dove normalmente non potremmo accedere. A questi elementi utili per l’esplorazione se ne aggiungono altri due: l’acquisizione di nuove armi, che ci permetteranno di aprire differenti tipi di porte, e di nuove tute spaziali le quali ci daranno la possibilità di sopravvivere in livelli dalle condizioni differenti dal normale (immersi nell’acqua o a temperature elevate).
Come già detto, il fulcro di Super Metroid è l’esplorazione, esplorazione di un mondo davvero esteso che ci porterà via molto tempo ma soprattutto senza annoiare. Merito di ciò è la già citata splendida atmosfera che è il cuore che da respiro a tutti i livelli che assumono vita propria diventando quasi organici. Capiterà che ci bloccheremo alla ricerca di una chiave. Capiterà che ritorneremo sui nostri passi più volte eppure saremo sempre lì a cercare il bandolo della matassa senza sosta, bisognosi di un ancora di salvezza rappresentata da un breve momento di riposo psicologico dato dall’accesso ad un nuovo livello o dalla conquista di una nuova arma. Oltretutto è possibile terminare l’avventura con tre finali diversi.
Per quanto riguarda la grafica: i livelli, apparentemente scarni, contribuiscono felicemente all’atmosfera mentre l’animazione con cui cammina il gioco è tra le migliori che si possano trovare tra i giochi del 16 bit Nintendo. Ottime anche le musiche di Kenji Yamamoto che si sviluppano in un campionario di temi molto semplici ma anche molto azzeccati che vanno a braccetto con il senso opprimente che deve esprimere l’esperienza di gioco. Per concludere non si può che fare un omaggio al grande creatore di questo titolo, una persona che purtroppo per noi videogiocatori (e retrogamers) non c’è più: Gunpei Yokoi. Grazie per quello che ci hai dato e continui a dare.
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