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ID: 249445Chiunque abbia giocato a Ghosts 'n Goblins e ai suoi seguiti ricorda sicuramente i malefici demoni rossi conosciuti anche come Red Arremer, diventati tanto popolari da generare la miniserie spin-off "Gargoyle's Quest" in due capitoli, a cui poi è seguito Demon's Crest sullo SNES.
In Demon's Crest prendiamo il controllo di uno dei Red Arremer, Firebrand per la precisione, impegnato a recuperare 6 blasoni legati ai poteri degli elementi sparsi per tutta la terra dei demoni. Il motivo per cui Firebrand va a caccia dei blasoni è spiegato nel'introduzione: vuole impedire che essi cadano nelle mani del demone Phalanx, che vuole riunirli per ottenere la Crest of Heaven e conquistare così immensi poteri.

Una volta cessata l'intro, il gioco parte in quarta e piazza subito un bel boss: in un'arena diroccata Firebrand è costretto ad affrontare Somulo, un drago non-morto appena menzionato nella sequenza introduttiva. Ovviamente lo scontro è molto semplice da affrontare, ciò non toglie che, soprattutto se si è alla prima partita, fa un certo effetto trovarsi immediatamente di fronte un enorme drago zombi semi-putrefatto, che tra l'altro finge pure di morire più di una volta!
Sono momenti come questo che definiscono il termine chiave di Demon's Crest, ovvero l'atmosfera: lo stile grottesco tipico delle ambientazioni di G'n G è rimasto tale, anzi se possibile è diventato ancora più macabro e inquietante, grazie all'uso di una palette di colori freddi e a musiche di stampo orchestrale piuttosto cupe e opprimenti. Le varie creature che dovremo affrontare non sono da meno, tra demoni urlanti, cadaveri che strisciano fuori da strumenti di tortura e masse oleose che prendono fuoco una volta colpite. Come non citare poi le fasi di spostamento sulla mappa del mondo, realizzate con un ottimo uso del celebre "Modo 7" dello SNES, in cui Firebrand svolazza da un territorio all'altro sotto un cielo nero, accompagnato solo dal continuo ululare del vento?

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Ora probabilmente vorrete sapere se il gioco in sé è all'altezza della sua presentazione: la risposta è sì. Il gameplay è quello di un platform/adventure provvisto di alcuni semplici elementi da GDR, con uno svolgimento non lineare ed ambientazioni vaste e ben caratterizzate; il gioco implementa un sistema di password con simboli da inserire in una griglia, cosa che da subito rende chiara quale sia la sua effettiva longevità. All'inizio dell'avventura Firebrand è in grado di saltare, sputare piccole palle di fuoco, aggrapparsi alle pareti, tirare testate allo sfondo per spaccare gli elementi dello scenario che contengono oggetti e rimanere sospeso in aria sbattendo le ali senza però poter volare né modificare la sua quota (a questo punto viene da chiedersi il perché, se come si è visto è in grado di spostarsi a volo da un paese all'altro senza troppo sforzo ... Mettiamola così: nelle fasi platform si stanca già a sufficienza per combattere da non poter consumare ulteriori energie per volare. OK?); i controlli sempre puntuali comunque permettono di gestire alla perfezione l'ampia gamma di azioni che si possono eseguire.
Come detto, lo scopo principale è quello di recuperare i blasoni: ogni volta che uno di questi entrerà in suo possesso, il nostro demone acquisirà i poteri degli elementi ad essi legati, che gli conferiranno nuove abilità oltre a mutare il suo aspetto fisico. Per fare degli esempi, il blasone della terra gli farà perdere le ali e lo renderà massiccio e "granitico" (un po' come la Cosa...) nonché in grado di tirare spallate utili a smuovere elementi dello scenario che ostruiscono i passaggi; con il blasone dell'acqua Firebrand diventerà una sorta di uomo-pesce finalmente in grado di avventurarsi sotto il pelo dell'acqua e così via. Inoltre il diavolaccio deve anche recuperare gli altri frammenti del blasone di fuoco che già era in suo possesso, i quali se ritrovati aumenteranno la lista delle abilità innate della sua forma base.

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Lo studio dei poteri è fondamentale per proseguire nel gioco, non solo perché le nuove abilità sono indispensabili per esplorare aree precedentemente impossibili da raggiungere (cosa che inoltre stimola il giocatore a sperimentare, tornando nelle zone visitate in precedenza e aumentando così la longevità del titolo), ma anche perché ogni boss ha una sua debolezza rispetto a determinati tipi di poteri elementali, e solo vedere la loro stazza e il loro aspetto (si va da un enorme bulbo oculare immerso in una gelatina verde, a un'immensa lumaca di mare, a un ammasso strisciante di fango e carne marcia) sarà un sicuro incentivo a cercare gli attacchi più efficaci per eliminarli una volta per sempre!
Ma non è tutto: nel corso delle sue peripezie Firebrand deve inoltre recuperare urne e fiale nascoste qua e là che gli consentano di aumentare l'estensione della propria barra energetica e pergamene che lo renderanno in grado di lanciare incantesimi. Questi non vanno confusi con i poteri derivanti dai blasoni: gli incantesimi possono essere recuperati solo nelle città del mondo demoniaco, dove andranno acquistati dal negoziante apposito. Le città, raggiungibili dalla mappa del mondo, sono uno dei fulcri dell'avventura: oltre al rivenditore di incantesimi troveremo anche quello di pozioni curative nonché un individuo che ci proporrà un simpatico giochino, ovvero frantumare a suon di testate tutti i teschi nel tempo limite per guadagnare una discreta sommetta. Nella piazza principale dei vari paesi sarà sempre presente anche un singolare personaggio, un mostro apparentemente fannullone ma prodigo di consigli sul da farsi per procedere al meglio con l'avventura.

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Come avrete capito ci sono parecchie cose da fare e da scoprire nella terra dei demoni, ma il tutto è realizzato in modo da coinvolgere e non venire mai a noia: basti solo pensare agli scontri ricorrenti con Arma, il generale delle truppe di Phalanx, che appare nei momenti più inaspettati e, oltre a fornire delle sfide intense e impegnative, con i suoi discorsi ci aiuterà a fare chiarezza sugli avvenimenti che hanno portato Firebrand a intraprendere quest'avventura. Per di più lo stimolo a visitare tutto il mondo e a recuperare quanti più artefatti possibili è dato dal fatto che sono disponibili 3 finali differenti a seconda del livello e delle modalità di completamento del gioco, ma non è finita ... Chiunque riesca a terminare il gioco al 100% riceverà una password con cui sarà possibile affrontare un boss aggiuntivo, una volta scoperto il suo nascondiglio: questa è, senza mezzi termini, una sfida ai limiti del possibile, ma è comunque un premio e un incentivo interessante per i giocatori più assidui.

COMMENTO FINALE


"Demon's Crest, con il suo design cupo, la varietà di azioni disponibili, l'equilibrio tra fasi di ricerca e esplorazione e le parti più intense degli scontri coi boss, rappresenta un grande miglioramento sotto ogni aspetto della serie di Gargoyle's Quest. Al tempo stesso si rivela più innovativo, longevo e appassionante dei giochi della serie ispiratrice usciti in quel periodo: ci si riferisce a Super Ghouls 'n Ghosts, apparso 3 anni prima per la stessa console, che in fin dei conti non proponeva nulla di particolarmente differente dai suoi predecessori e forse era penalizzato da una esperienza di gioco troppo "arcade vecchia scuola" che sulle macchine da casa dei primi anni novanta rischiava di non accontentare più. Probabilmente il personaggio stesso di Sir Arthur non consente grandi margini di cambiamento, mentre invece dare a un "cattivo" il ruolo di protagonista si è rivelata un'idea vincente e promettente; purtroppo però, mentre il barbuto cavaliere è ricomparso sugli schermi delle console di ultima generazione, il Red Arremer (a parte qualche comparsata come in un picchiaduro della serie dei "SNK vs Capcom") sembra ormai rassegnato a ricoprire solo il ruolo di nemesi di quest'ultimo. Speriamo che in futuro qualche volenteroso game designer torni a farci fare un salto nella terra dei demoni, e non dalla parte del bene!"