Dopo questa breve introduzione storica parliamo del gioco vero e proprio. Prima di tutto è da registrarsi un cambio importante al timone: Hironobu Sakaguchi, creatore della serie, lascia per la prima volta il posto di director (sarà così per tutti i restanti FF di cui si occuperà) per dedicarsi al ruolo di producer. Lo sostituiranno in questo compito due personaggi importantissimi non solo per quanto riguarda la saga della “fantasia finale” ma anche di altri J-Rpg ovvero Yoshinori Kitase (che lavora in quest’occasione anche come Scenario Writer) e Hiroyuki Ito (che tra l’altro in questo caso è pure l’ideatore dell’Esper System).
Final Fantasy VI, come già detto, è l’evoluzione di una saga maturata nel tempo. Evoluzione che cerca di migliorarsi ancora di più tentando di riassumere il meglio dei due capitoli precedenti in una volta sola. Questo sesto capitolo si fonde su due cardini basilari di cui si è quasi persa ormai traccia con i più recenti Final Fantasy. Questi cardini sono la narrazione e la caratterizzazione dei personaggi, due elementi che confluiscono in un turbinio di puro godimento, struggimento interiore e liricità. La differenza lampante tra questa narrazione e quella di un FF XII ad esempio (ma anche del precedente FF V se non vogliamo andare lontano) è che qui siamo coinvolti appieno nella storia e la viviamo in prima persona. Non si percepisce il vincolo di proseguire nell’avventura semplicemente per via del fatto che dobbiamo terminare il gioco il più in fretta possibile al fine di vederne la conclusione. Qui invece avanzare insieme alla trama significa sfogliare con calma un bellissimo libro di cui ogni toccante pagina la sentiamo come nostra in maniera commovente, senza chiederci cosa capiterà nelle pagine successive ma gustandolo attimo per attimo attraverso un’incantevole esperienza al confine tra sogno e realtà. E qui entrano in scena appunto i personaggi ideati magnificamente. Ognuno è stato concepito per essere sullo stesso livello di carisma e introspezione psicologica degli altri. Nonostante ciascuno di essi abbia il proprio passato, il proprio carattere e i propri drammi esistenziali, tutti sono protagonisti allo stesso modo. Non ci sarà mai più un tale livello di equilibrio e cura in un FF per quanto riguarda il character design (che non significa che non ci saranno mai più personaggi carismatici, mi raccomando). La stessa cosa vale anche per i nemici, mai banali, che vi faranno provare simpatia ma anche rancore e tristezza nei loro confronti. Le storie di ciascuno ci appassioneranno e commuoveranno per poi dolcemente confluire a delta in un fiume narrativo di emozioni autentiche e sincere: l’amore, l’odio, la vendetta, l’amicizia, il sacrificio, l’eroismo. E’ stupefacente come dei banali pixel possano trasmettere ciò. Signori e signore questa è di conseguenza pura arte.
Passiamo ora alle meccaniche di gioco. Oltre ad aver mantenuto la mappa esplorabile liberamente come in FFV (qui molto più estesa tra l’altro), il sesto capitolo migliora anche nel battle system che è tanto semplice quanto funzionale. Ritorna infatti l’Active Time Battle realizzato dal già citato Hiroyuki Ito: in ogni scontro ogni personaggio del party presenterà una barretta che si riempirà con l’avanzare del tempo e, una volta riempita, darà al giocatore la possibilità di attaccare. Durante l'attesa però, i nemici potranno attaccarci, aspettando anche loro il proprio turno (che però non viene descritto da nessuna barretta). La novità riguarda il fatto che non siamo obbligati ad attaccare in base all’ordine con cui si riempiranno le barre dei membri del party ma potremo decidere di attaccare a piacimento ovviamente a patto che la barra del personaggio in questione si sia riempita (e qui la componente strategica aumenta felicemente rispetto al passato). Parliamo poi degli esper (le future guardian force, eoni, ecc, come li volete chiamare). Si potranno invocare ciascuno solo una volta per scontro e chi sarà equipaggiato con le gemme per invocarli imparerà anche le magie annesse a ciascun esper. In questo modo si ampliano ulteriormente i piani di gioco dove ognuno è libero di allenare e far evolvere i personaggi come vuole in modo che anche il soldato per antonomasia possa ugualmente maneggiare bene la magia e viceversa.
Infine passiamo al lato estetico che è delirio allo stato puro. Stupende scenografie, delizioso connubio tra medioevo e tecnologia di fine ‘800, faranno da padrone andando a creare un mondo fantasioso ma in qualche modo comunque credibile e tangibile. Non parliamo poi delle musiche: non importa se partiamo dal più piccolo suono o dallo struggente tema principale del gioco. Sarà comunque una vera e propria estasi di dolcezza, conforto e calore per il nostro stanco spirito desideroso di pace interiore e romanticismo.
Altre immagini: