I ninja e i videogiochi hanno generato una serie di mitici titoli entrati di diritto nella cultura pop del gamer degli anni 80/90: chi non conosce Shinobi di SEGA, per non parlare del bellissimo The Last Ninja di System 3 o del sottovalutato Tenchu, uno dei primi esponenti dello stealth a 32bit. Sicuramente l’aura mistica che avvolge questi personaggi ha solleticato la fantasia di molti sviluppatori, come accaduto per Ratalaika Games e il suddetto Within the Blade.
Precedentemente noto come Pixel Shinobi: Nine Demons of Mamoru, Within the Blade è un particolare e frenetico platform che fondamentalmente infila meccaniche ancora più sofisticate per un semplice platform, come elementi stealth, in un'estetica accogliente per il retrogiocatore fetente, praticamente un rozzo 16 bit, e mettendo a disposizione un'ampia varietà di approcci nell’attaccare il nemico.
È interessante notare, però, che la furtività non è tanto enfatizzata in Within the Blade. E non si capisce quanto sia voluto o meno dai programmatori. Parte di ciò è dovuto al suo sistema di controllo robusto in cui vari input completano diversi attacchi combo e mosse che rende il gioco più frenetico di quello che forse vorrebbe essere, portando il giocatore ad assalti degni di Rambo, più che dell’ombra che uccide nel silenzio. Vero è che sarebbe possibile anche agire furtivamente per tutti i livelli, con il piccolo pixel-ninja che può appiattirsi sul pavimento e strisciare come un verme dietro qualche copertura. Cogliere di soppiatto un nemico consente un'animazione di esecuzione fluida e veloce, oltre ad ammazzarlo con un solo colpo, ma il gameplay, come detto sopra, è spesso così frenetico che è altrettanto facile rivelare la propria posizione al nemico di turno per affrontarlo come un normale combattimento.
Molti di questi nemici sono abbastanza facili da affrontare, ma la maggior parte, specie nei livelli avanzati, possono ucciderci con pochi colpi. C'è anche una posizione di difesa nel moveset del piccolo pixel-ninja, ma i nemici sono ancora più furbi di noi e continueranno ad attaccare, saltando letteralmente sul giocatore e ci vorrà un bel po’ prima di adattarsi ai loro trucchi e tempi. Quindi, affrontare i nemici direttamente risulta impegnativo (ma non impossibile), sarebbe più facile ammazzarli di nascosto, ma è ancora più impegnativo essere invisibili perché il pixel-ninja si muove come una trottola. Ragionateci su, come direbbe un certo comico che imita un certo politico. Completano la fauna locale tutta una serie di boss, grandi e non, con le loro vecchie e affascinati routine di attacco, da imparare a memoria per evitare una poco onorevole morte.
In nostro soccorso c’è tutta una quantità, davvero impressionante, di equipaggiamento ninja come bombe velenose, mine, kunai, shuriken e così via. Dopo alcuni livelli, alcuni acquisti e un tuffo nell'inaspettato, ma gradito quanto poco chiaro, sistema di creazione oggetti di Within the Blade, i giocatori possono sicuramente rafforzare i loro punti deboli con alcuni utili gadget e strumenti. Aggiungeteci pure le abilità sbloccabili e avrete un quadro ben chiaro dell’ampiezza del gioco. Ma c’è un altro però: queste features continuano ad essere poco incisive al fine del gameplay e non se ne sentirà mai veramente il bisogno. Le mosse base, alcune abilità e oggetti speciali sono più che sufficienti, con un po’ di impegno, a finire l’avventura. Inoltre per sbloccare tutte le “cose buone”, è necessario un approccio attento e metodico, poiché i bonus di fine livello come i punti XP e l’oro vengono elargiti solo soddisfando determinate condizioni (come per esempio esecuzioni stealth) e ritornare al villaggio, che fa da hub, pieno di mercanti con solo 1500 pezzi d'oro non servirà a nulla se non per comprare qualche shuriken ammuffito… Inoltre, qualsiasi livello può a volte elargire molte risorse da nemici e forzieri, altre volte solo poche bombe fumogene. Quindi le partite vanno anche un po’ a culo e questi elementi di casualità non aiutano nell’apprezzare Within the Blade. È sicuramente il tipo di gioco che premia l'abilità dei più tenaci offrendo al contempo progressi a coloro che vogliono solo terminarlo in fretta, ma non convince a pieno.
La versione provata è quella per Switch, ma non dovrebbero esserci tante differenze, diciamo nulle tra PS4/5, PC e sistemi Xbox in quanto lo stile grafico tecnico equivale ad un retrogaming a 16 bit di fattura mediocre. Inoltre su Switch, giocandolo in modalità portabilità, specie nel sistema di crafting degli oggetti, il tutto appare molto piccolo e di difficile gestione, almeno chi vi scrive ha avuto questa sensazione, pur avendo una vista perfetta.